判定(也被称为打击结果)指的是玩家在打击物件的判定区间内,与之交互的反馈结果。分数和准确率就是根据得到的判定来计算的。
判定等级一般直接用具体分数值表示(MISS 除外),比如 GREAT 通常用“300”表示,其他同理。
图示 | 名称 | 打击分值 | 准确率 | 最大打击误差(毫秒) |
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GREAT | 300 | 100% | 80 - 6 × OD |
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OK | 100 | 33.33% | 140 - 8 × OD |
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MEH | 50 | 16.67% | 200 - 10 × OD |
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MISS | 0 | 0% | 400 |
判定区域由谱面的判定严度 (OD) 决定。如果判定区域内的一次点击满足 打击误差 < 最大打击误差
,则此次点击命中,误差时间即为判定范围的一半。
打击误差经过四舍五入处理,而最大打击误差是向下取整的,这意味着相较上述计算公式,判定范围的两端可能至多缩短 1.5 毫秒。
一组连击的最后一个物件会根据整组的连击情况再多给出一种判定。这种判定回复的血量比普通判定略多一些。
图示 | 名称 | 判定 | 要求 |
---|---|---|---|
激(Geki) | GREAT | 一组连击中所有物件都是 GREAT | |
喝(Katu 或 Katsu) | GREAT | 一组连击的最差判定为 OK 且最后一个物件为 GREAT | |
喝(Katu 或 Katsu) | OK | 一组连击的最差判定为 OK |
这一机制借鉴了 忍押!战斗!应援团! 和 精英节拍特工 ,后者的 Elite Beat! 和 Beat! 正对应了 osu! 的激和喝。
根据连击的准确程度,圆圈 的判定可分为 GREAT、OK、MEH 和 MISS。在 MISS 判定区间之前的点击无效(或者可能触发物件锁 );在 MEH 判定区间结束前未点击会判定为MISS。
滑条由多个部分组成:滑条头、滑条尾、滑条点和折返点组成。整个滑条的判定结果依据玩家对各部分的命中情况得出,大致如下:
判定 | 滑条完成度 |
---|---|
GREAT | 100% |
OK | 50% |
MEH | 至少一个部分 |
MISS | 0% |
滑条头只需在 MEH 区间内击中就能得到最高判定。但在 ScoreV2 中,滑条头拥有完整的判定机制,而且整个滑条的判定等级不会高过滑条头的。
滑条还有一些会影响连击的恼人机制:
每个转盘都有一组规定完成该物件所需的转数,这个数由谱面的总体难度决定。转盘转速是根据光标移速计算的,所以不需要数清楚到底转了多少圈。
计算所需转数的公式可分为如下两部分:
最小每秒转速3 | 若 OD < 5:1.5 + 0.2 × OD ,若 OD ≥ 5:1.25 + 0.25 × OD |
最小所需转数 | 转盘长度(秒) × 最小每秒转数 + 0.5 |
如果一个转盘非常短,计算得出的所需转数可能是 0,那么该转盘总会判定为 GREAT。
转盘的判定算法曾在 20190513.2 稳定版中发生重大改动。变化如下:
2019年5月10日(此变化被引入测试版的时候)之前的回放会用以前的算法,而不是现在正在使用的。