关于建议的 OD 值,参见:谱面上架标准 (RC)
判定严度 (OD) 定义在一张谱面中获得高准确率的难度。OD 值范围为 0 ~ 10,其中较高的 OD 值会需要更高准确度和精确度。由于准确度对回血很重要,判定严度也会影响通过谱面的难度。
较高的 OD 值意味着无论在一般方面还是得高分方面,完成打击物件所需的时间窗口都更短。在 osu! 与 osu!mania 中,以打击物件的正确时间为中心,每个物件允许的最大打击偏差定义如下表。
注意在 osu! 稳定版中,osu! 和 osu!taiko 的打击窗口两边事实上会比公式所述长度短 0.5 毫秒,在 osu!mania 中则会长 0.5 毫秒。这是因为在 osu! 和 osu!taiko 中,如果打击偏差 < round(打击窗口)
,会认为此次打击在打击窗口内,而在 osu!mania 中,条件是打击偏差 <= round(打击窗口)
。1
比如,osu!taiko 中 OD 5 下 Great 判定的打击窗口是 ±34.5 毫秒,而不是表中给出的 ±35 毫秒。在 osu!mania 中,MAX 判定的打击窗口是 ±16.5 毫秒,而非表中给出的 ±16 毫秒。
光标悬停在选歌页面的谱面信息上时,可以看到判定的打击窗口,这些值总是准确的。
得分 | 打击窗口 (毫秒) |
---|---|
300 | 80 - 6 × OD |
100 | 140 - 8 × OD |
50 | 200 - 10 × OD |
OD 和不同模组组合下的打击窗口比较。对于含 Half Time 和 Double Time 的组合,所示 OD 值只对 300 的打击窗口有效,对 100 和 50 则有所不同。
得分 | 打击窗口 (毫秒) |
---|---|
Great | 50 - 3 × OD |
Ok | 当 OD ≤ 5 时,120 - 8 × OD ;当 OD ≥ 5 时, 110 - 6 × OD |
Miss | 当 OD ≤ 5 时,135 - 8 × OD ;当 OD ≥ 5 时,120 - 5 × OD |
得分 | 打击窗口 (毫秒) |
---|---|
MAX | 16 |
300 | 64 - 3 × OD |
200 | 97 - 3 × OD |
100 | 127 - 3 × OD |
50 | 151 - 3 × OD |
如果玩家在 50 的打击窗口外点击物件,会将其记作 miss。由于物件锁,如果两个物件的打击窗口有所重叠,在前一个物件消失前,无法点击后一个物件。
在 osu! 中,只要在 50 的打击窗口内点击,滑条就会得到 300 判定。有时,这种特性也叫做滑条宽限,后在 ScoreV2 中被移除。
判定严度也会影响转盘,更高的判定严度,也意味着玩家需要旋转更多圈,才能及时填满转盘计量条。在 osu!taiko 中,转盘也会需要更多打击来完成。完成转盘所需的每秒转数由如下公式得出:
5 - 2 × (5 - OD) / 5
5
5 + 2.5 × (OD - 5) / 5
以下 4 个模组在激活时会改变判定严度:
尽管 Half Time 和 Double Time 模组不改变 OD 值,但速度的不同也会改变打击窗口长度。由于每个分数值对应打击窗口的调整方式不同,与 300 判定相比,DT 会使 100 和 50 判定的窗口更紧,HT 则使其更宽。
在谱面信息内可以看到判定严度,但这个值不影响玩家游玩。