wiki

判定严度 (Overall difficulty)

关于建议的 OD 值,参见:谱面上架标准 (RC)

判定严度 (OD) 定义在一张谱面中获得高准确率的难度。OD 值范围为 0 ~ 10,其中较高的 OD 值会需要更高准确度和精确度。由于准确度对回很重要,判定严度也会影响通过谱面的难度。

计时

较高的 OD 值意味着无论在一般方面还是得高方面,完成打击物件所需的时间窗口都更短。在 osu!osu!mania 中,以打击物件的正确时间为中心,每个物件允许的最大打击偏差定义如下表。

注意在 osu! 稳定版中,osu! 和 osu!taiko 的打击窗口两边事实上会比公式所述长度短 0.5 毫秒,在 osu!mania 中则会长 0.5 毫秒。这是因为在 osu! 和 osu!taiko 中,如果打击偏差 < round(打击窗口),会认为此次打击在打击窗口内,而在 osu!mania 中,条件是打击偏差 <= round(打击窗口)1

比如,osu!taiko 中 OD 5 下 Great 判定的打击窗口是 ±34.5 毫秒,而不是表中给出的 ±35 毫秒。在 osu!mania 中,MAX 判定的打击窗口是 ±16.5 毫秒,而非表中给出的 ±16 毫秒。

光标悬停在选歌页面的谱面信息上时,可以看到判定的打击窗口,这些值总是准确的。

osu!

得分 打击窗口 (毫秒)
300 80 - 6 × OD
100 140 - 8 × OD
50 200 - 10 × OD

OD 和不同模组组合下的打击窗口比较。对于含 Half Time 和 Double Time 的组合,所示 OD 值只对 300 的打击窗口有效,对 100 和 50 则有所不同。

osu!taiko

得分 打击窗口 (毫秒)
Great 50 - 3 × OD
Ok 当 OD ≤ 5 时,120 - 8 × OD;当 OD ≥ 5 时, 110 - 6 × OD
Miss 当 OD ≤ 5 时,135 - 8 × OD;当 OD ≥ 5 时,120 - 5 × OD

osu!mania

得分 打击窗口 (毫秒)
MAX 16
300 64 - 3 × OD
200 97 - 3 × OD
100 127 - 3 × OD
50 151 - 3 × OD

如果玩家在 50 的打击窗口外点击物件,会将其记作 miss。由于物件锁,如果两个物件的打击窗口有所重叠,在前一个物件消失前,无法点击后一个物件。

滑条和转盘

osu! 中,只要在 50 的打击窗口内点击,滑条就会得到 300 判定。有时,这种特性也叫做滑条宽限,后在 ScoreV2 中被移除。

判定严度也会影响转盘,更高的判定严度,也意味着玩家需要旋转更多圈,才能及时填满转盘计量条。在 osu!taiko 中,转盘也会需要更多打击来完成。完成转盘所需的每秒转数由如下公式得出:

  • OD < 5: 5 - 2 × (5 - OD) / 5
  • OD = 5: 5
  • OD > 5: 5 + 2.5 × (OD - 5) / 5

模组效果

以下 4 个模组在激活时会改变判定严度:

  • Easy:将 OD 值减半。
  • Hard Rock:将 OD 值乘上 1.4,最大值为 10。
  • Double Time:OD 值不受影响,但由于 50% 加速效果,打击窗口缩短 33%。
  • Half Time:OD 值不受影响,但由于 25% 减速效果,打击窗口延长 33%。

尽管 Half Time 和 Double Time 模组不改变 OD 值,但速度的不同也会改变打击窗口长度。由于每个分数值对应打击窗口的调整方式不同,与 300 判定相比,DT 会使 100 和 50 判定的窗口更紧,HT 则使其更宽。

osu!catch

在谱面信息内可以看到判定严度,但这个值不影响玩家游玩。

参考