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ScoreV1 (osu!)

另请参阅: osu! 判定系统

ScoreV1 下,osu! 模式中的每种打击物件都有不太相同的计分方式。但总分是谱面中每一个物件得分的总和。

各种打击物件的计分方式如下所示。

打击圈 (Hit Circle)

每个打击圈的分数均由下述公式计算得出:

分数 = 打击分值 * (1 + (连击倍率 * 难度倍率 * 模组倍率 / 25))

其中:

  • 打击分值是打击圈判定的数值 (50、100 或 300) 。
  • 连击倍率等于(这次打击前的连击数 - 1)或 0,两者取较大值。
  • 难度倍率是该特定谱面所对应的一个值。下文可见具体计算公式。
  • 模组倍率是正在使用的模组组合起来的倍率。

难度倍率

难度倍率等于正在玩的谱面用旧算法得出的星级评价。具体公式如下:

难度倍率 = Round((掉血速度 + 圆圈大小 + 整体难度 + Clamp(打击物件总数 / 以秒计的掉血速度 * 8, 0, 16)) / 38 * 5)

需要注意的是,游戏模组(例如会改变圆圈大小的 Hard Rock 或者 Easy)不会影响难度倍率,因为上述公式中的变量仅取使用模组之前的数值。

滑条

每个滑条作为一个整体,依据滑条每个构成部分的打击结果(也就是滑条头、滑条尾、滑条点和滑条折返),均会产生一个 50、 100 或 300 的判定。判定随后会使用与打击圈同样的计算方式转换为分数值。

另外,滑条的部分元素有给定的分值,不受奖励或倍率的影响:

  • 击中的每个滑条点计 10 分。
  • 击中的每个滑条折返或滑条尾计 30 分。

转盘

每个转盘作为一个整体,依据所转圈数和完成要求圈数的比例,均会产生一个 50、 100 或 300 的判定。判定随后会使用与打击圈同样的计算方式转换为分数值。

转盘也有给定的奖励分值,不受奖励或倍率的影响:

  • 在转盘完成之前,每次完整的旋转计 100 分。
  • 转盘完成后,每次完整的旋转另计 1000 分,让每转的分值提升到 1100。