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准确度

准确度是对玩家准时击中物件的能力的百分数评估。玩家有三种准确度:谱面的准确度,这取决于所得的命中分数;总准确度,它是为让更好的得分更加突出而权衡的;Performance Points (pp)准确度,它取决于提交的得分的准确度。

游戏模式

osu!

准确度 = (50 * 50的数量 + 100 * 100的数量 + 300 * 300的数量) / 300( 0的数量 + 50的数量 + 100的数量 + 300的数量)osu!的准确度公式

在 osu! 中,准确度以每个被击中的物件所得判定按其价值加权计算,并除以可能的最大数额。

对于单个圆圈的参考:

300 -> 300 / 300 = 1   = 100.00%
100 -> 100 / 300 = 1/3 =  33.33%
50  ->  50 / 300 = 1/6 =  16.67%
0   ->   0 / 300 = 0   =   0.00%

osu!taiko

准确度 = 0.5(GOOD的数量 + GREAT的数量) / (BAD的数量 + GOOD的数量 + GREAT的数量)osu!taiko的准确度公式

在 osu!taiko 中,准确度以物件准确度(击打物件时的时间差)除以已计分的物件总量计算。物件准确度被归类为 GREAT (良) (记为100%),GOOD (可) (记为50%,也就是一半),以及 MISS/BAD (不可) (记为0%, 且会打断combo)。Drum rolls 和 spinners 不影响准确度。

osu!catch

准确度 = (droplets的数量 + drops的数量 + 水果的数量) / (错过的droplets的数量 + 错过的drops的数量 + 错过的水果的数量 + droplets的数量 + drops的数量 + 水果的数量)osu!catch的准确度公式

在 osu!catch 中,准确度以收集的非转盘物件数量总和除以非转盘物件数量总和计算。所有物件的价值相同,除了香蕉,因为它是转盘的一部分。

*对 API 用户的提醒:若要自行计算osu!catch的准确度,注意droplets的数量记为 count50 ,而错过的droplets数量记为 countkatu *

osu!mania

准确度 = (50 * 50的数量 + 100 * 100的数量 + 200 * 200的数量 + 300 * 300的数量 + 300 * MAX的数量) / 300(0的数量 + 50的数量 + 100的数量 + 200的数量 + 300的数量 + MAX的数量)osu!mania的准确度公式

在 osu!mania 中, 准确度计算方式类似 osu!

表现图

表现图表现图

表现图是显示玩家在游玩过程(时间)中的表现 (基于生命栏)的图表。在游戏中,光标悬停在它上方时会显示附加信息。

注意:附加信息仅可在游玩谱面或者观看回放后查看。退出 结算界面 后,这些信息不会被保存。

准确度

光标悬停在表现图上方时, 将显示一个包含 ErrorUnstable Rate 评级的提示框

由于 DT (Double Time) 和 HT (Half Time) 的实现方法, Error 和 Unstable Rate 的值将会被乘以谱面的速度变化率。 当使用 DT 时, 要获得真正的 Unstable Rate,将结果除以 1.5 即可。 以此类推,当使用 HT mod 游玩时将结果乘以 1.33 即可。

Error

Error 将永远显示两个值,代表提前击打和延迟击打时间的平均值。谱面的 Overall Difficulty 值越高,游玩谱面时得到好的分数所需要的 Error 值也越低。

Unstable rate

Unstable Rate 代表击打计时的连续性,越低的值越好 (顶尖玩家往往保持在100以下)。 注意该值衡量的是连续性,因此连续地提前15毫秒击打将和连续准时击打相同。 公式基本上是击打误差 (以毫秒为单位) 乘以10。 示例代码 可以作为参考,展示了 osu-stable 如何计算 Unstable Rate 值。

Spin

注: Spin 仅用于 osu! 游戏模式

除准确度外,一些关于转盘的其它信息在该提示框内

Speed

速度代表谱面中转盘的平均转速(每分钟转数)。“Max” 是指玩家在谱面的转盘上达到的最高转速。