准确率(也称准确度)用于刻画玩家打击物件的时间与标准时间有多接近,亦即打得多准。玩家有三种准确度:谱面的准确度,取决于谱面的物件得分;总准确度,它是为让更好的得分更加突出而权衡的;表现分(pp)准确度,取决于提交的得分的准确度。
osu! 的准确度公式
在 osu! 模式中,准确度是由物件实际判定分数的总和,除以所有物件全 300 时的总分算出来的。
例如,对于单个圆圈,得分与准确度的换算关系是:
300 -> 300 / 300 = 1 = 100.00%
100 -> 100 / 300 = 1/3 = 33.33%
50 -> 50 / 300 = 1/6 = 16.67%
0 -> 0 / 300 = 0 = 0.00%
osu!taiko的准确度公式
在 osu!taiko 模式中,准确度以物件准确度(击打物件时的时间偏差)除以已计分的物件总量计算。物件准确度被归类为良(GREAT,记为 100%),可(GOOD,记为 50%),以及不可(MISS/BAD,记为 0%,且会断掉连击)。长条(Drum rolls)和转盘(Spinners)不会影响准确度。
osu!catch 的准确度公式
在 osu!catch 模式中,准确度以收集的非转盘物件数量的总和,除以非转盘物件数量总和计算。所有物件的价值相同,但香蕉除外,因为它属于转盘的一部分。
API 用户请注意:
count100
代表接住的中果数。count50
代表接住的小果数。countMiss
代表漏掉的大果与中果数的总和。countKatu
代表漏掉的小果数。countGeki
的值不能用于计算准确率。它只代表连击末尾的水果数。在 osu!mania 模式中, 准确度计算方式类似 osu! 模式。但是,彩 300 的权重大小会受到 ScoreV2 模组的影响。
若没有开启 ScoreV2,彩 300 和普通 300 的权重一样,都是 300:
osu!mania 的准确度公式(ScoreV1)
若开启了 ScoreV2,彩 300 的权重会增加到 305:
osu!mania 的准确度公式(ScoreV2)
API 用户请注意:
countGeki
代表彩 300 的数量。countKatu
代表 200 的数量。表现图
表现图是显示玩家在游玩过程(时间)中的表现 (基于生命栏)的图表。把光标悬停在它上方时会显示更多信息。
注意:附加信息仅可在游玩谱面或者观看回放后查看。退出结算界面后,这些信息不会被保存。
光标悬停在表现图上方时, 将显示一个包含 偏差(Error)
和 不稳定度(Unstable Rate)
评估的提示框。
由于 DT (Double Time) 和 HT (Half Time) 模组的实现方法,偏差和不稳定度的值将会乘上谱面的速度变化率。当使用 DT 模组时,要获得合理的不稳定度,将结果除以 1.5 即可。类似的,当使用 HT 模组时将结果乘 1.33 即可。
Error
将永远显示两个值,代表提前击打和延迟击打时间的平均值。谱面的总体难度越高,想得到好的分数的偏差就得越小。
主文章:不稳定度
不稳定度
(UR) 显示了打击偏差的标准差,单位是 0.1 毫秒。UR 越低,玩家越稳定。
注意稳定度和准确度并不是一回事。高准确度通常都会获得低 UR,不过玩家也能在获得低准确度的同时保持低 UR。例如,玩家可以故意延后击打每个 物件 ,以稳定的打击误差获得 50 判定。
注: 转盘信息仅在 osu! 模式存在。
除准确度外,一些关于转盘的其它信息在该提示框内。
速度代表谱面中转盘的平均转速(单位是 rpm,每分钟转数)。Max
指玩家在谱面的所有转盘上达到的最快转速。