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Ranking Criteria

查看每个游戏模式具体的标准,请参阅 osu!osu!taikoosu!catchosu!mania

Ranking Criteria 列出了让谱面通过谱面ranking程序必须遵守的规则和准则

对本文中规则和准则的改变会在 Ranking Criteria 论坛中提出和讨论。参照 如何建议更改Ranking准则 来提供贡献。 注意在仅改变文档的语言,语法或者组织而不改变其规则和准则的意思的情况下无需发帖至论坛。

注意摸图和作图行为行为准则8 分音符 Timing歌曲内容规定是 Ranking Criteria 的一部分,适用于 osu! 中所有游戏模式。

术语

一般术语

  • 规定(Rules): 规定就是 规定。它们 不是 准则,在 任何 情况下都 不得 违反。
  • 准则(Guidelines):特殊情况下可以违反准则。这些例外情况必须得到详尽的解释,说明为什么要违反准则,以及为什么不违反准则将影响谱面的整体质量。

一般

规定

  • 两个物件不能出现在同一个时间点上。 包括圈,滑条的开始和结束,转盘的开始和结束。osu!mania 模式除外。
  • 背景 / 故事板 / 视频的内容不得有任何不健康内容。 包括裸体、近裸体、性暗示、暴力和滥用药品(毒品)等等。详见视觉内容注意事项
  • 包含重复频闪、脉冲图像,或视频、故事板中有对比度、颜色和亮度的快速变化的谱面必须使用癫痫警告。 如果警告会影响游戏,则必须延长歌曲导入时间。3 HZ 以下的闪烁一般不会引起人的不适。如果有疑问,请在摸图时添加该警告并讨论确认其必要性。
  • 谱面文件夹中不能有未使用文件或 0 字节的文件。 0 字节的文件会影响文件夹中其他文件的正常上传。这条规则的唯一例外是自动生成的 thumbs.db 文件。
  • 休息时间必须按照谱面编辑器的限制插入
  • 同游戏模式下所有难度的 Letterbox during breaks 设定必须一致,如果其包含相同的休息时间和 / 或故事板。
  • 如果谱面有对其他媒体的剧透,则请在谱面描述中标注剧透警告

准则

  • 不鼓励在别的 Ranked 谱面中重用你的 Ranked 谱面。 这是为了避免 Ranked 内容中不必要的重复。
  • 不能通过编辑 .osu 文件来修改滑条节拍倍率。 大多数自定义值会导致不整齐的滑条节拍,虽然 0.5,1.333 和 1.5 这些值有一定的使用,但只能在比标准节拍速率更适合歌曲时才能使用。
  • Kiai 应该自歌曲中一个明显的声音开始。 否则会让 Kiai 听起来与歌曲无关。
  • 同游戏模式下所有难度的Enable countdown设置应该一致。 如果某个时间没有足够的前导时间来放置倒计时,该设定可以不一致。

谱面集

注意:osu!mania的各个键数在本小节都将视为一个单独的游戏模式。

术语

  • 掉血时间(Drain time): 指会消耗血条的时间。不包括休息时间。Taiko 模式的 Drain time 包括滑条和转盘的期望长度。
  • 歌曲混编(Song compilation): 混合了多首歌曲或者多个片段的音频文件。
  • 游戏时间(Play time): 会消耗血条的时间加上休息时间。
  • 合理的分布(Reasonable spread): 一个谱面集没有跳过难度相关的规定与准则中的任意难度级别,并在两个相邻难度间没有巨大难度差异。只有一个难度的谱面集也满足此规则。
  • 游戏模式(Game-mode): osu!,osu!taiko,osu!catch 和不同键数的 osu!mania 都被看成单独的游戏模式。
  • 谱面集创建者(Mapset host): 上传和管理谱面集的用户。
  • 客串谱面(Guest difficulty): 由不是谱面集创建者的其他人添加到谱面集中的谱面。
  • 合作难度(Collaborative difficulty): 由多个作图者所做的单张谱面,也被称为 "collab"。

规定

  • 谱面集内的每个游戏模式都必须有合理的难度分布,这些难度应从适合歌曲掉血时间的最小难度开始。 对于高于最低要求的难度级别的难度,不能跳过任何难度级别,任何两个难度之间也不能存在任何巨大的难度差距。
  • 每个难度必须遵循其模式的 ranking criteria 参见 osu!, osu!taiko, osu!catch,和 osu!mania 的 ranking criteria 以获取更多信息。
  • 谱面集最小的 drain time 为 30 秒。
  • 如果 Drain time 为:
    • 低于 3 分 30 秒,每个游戏模式的最低难度不得超过 Normal。
    • 在 3 分 30 秒到 4 分 15 秒之间,每个游戏模式的最低难度不得超过 Hard。
    • 在 4 分 15 秒到 5 分钟之间,每个游戏模式的最低难度不得超过 Insane。
    • 更长时间,该谱面集不必遵守合理难度分布的规定。
    • 如果 Drain time 至少有游戏时长的 80%,则最高难度以下的难度可以使用其游戏时长作为度量标准,而不是 Drain time。 这不包含 Drain time 在 30 秒以下的难度。对于作为最低难度的 Hard 或者 Insane 中游戏元素的适合性,由该游戏模式的 Beatmap NominatorsNomination Assessment Team 成员来判断。
  • 谱面集中的难度名称必须明示其相对难度,除了:
    • 最高难度。
    • 多个难度相近的最高难度,应用于 Insane 和 Extra。(如 ENHIIII 集中的 Insane 难度,或 ENHIIXXX 集中的 Extra 难度)
  • 自定义的难度名称必须遵循与歌曲相关的主题或风格,且不得带有误导性。 一个难度名如果意味着不同的难度等级,则其是误导性的。(比如将一个 Expert 难度命名为 "Normal")
  • 难度名称不得仅与用户名相关。 如果歌曲中的词汇碰巧与用户名相关,则可以使用。
  • 谱面集创建者的名字不能出现在难度名称中。(例如:Mapset Host's Insane)。有多张相同元数据的谱面或合作谱面所造成的一些命名冲突的情况除外。客串难度的作者的用户名或昵称则可以出现在难度名中。
  • 谱面集创建者所做的图的 Drain time 不得少于任何客串难度制作者的 Drain time。 你的付出应该与谱面集创建者的身份相称。合作难度将被拆分来考虑对 drain time 的贡献。
  • 谱面集创建者客串难度作图者可以按照自己的需要修改各自的谱面。 如果两者意见不一致,谱面制作者必须通过申请删除客串谱面。如果在一个月内无法与客串作图者取得联系,他们将默认同意任何修改。

准则

  • 一个谱面集的最高难度应符合对该歌曲的感觉。 Easy / Normal 难度可以被用作谱面集的单一难度,如果其节奏没有被过度简化。最高难度为 Hard 或更高时应当遵守此准则。
  • 避免使用无法理解的用户名组合来表示拥有合作难度的谱面。 如果不清楚是谁的用户名组合,建议使用缩写。
  • 避免使用与客串难度作者或与难度级别没有明确关联的难度名称。 (例如:Beatmap Creato's Tragic Love Extra)
  • 客串难度中出现的用户名应在多个谱面中保持一致。 一个用户使用不同昵称会对理解谁创建了谱面产生模糊或误导。
  • 避免在难度名称中使用除字母数字外的其它 Unicode 字符。 这可能会导致谱面提交系统出现故障,或者在其他玩家聊天时发生错误。

元数据

术语

  • 正式来源: 作者所发布的媒体,如官方网站,CD 扫描,或者官方上传到的网站如 Bandcamp、YouTube、SoundCloud 等。第三方网站如百科、数据库、音乐服务等,不被看作正式来源。
  • vs.: versus 与
  • feat./ft.: featuring 以……为特色,一般用于表示合作的歌手
  • CV: character voice,通常用来指虚构人物的配音演员。
  • 星号(asterisk): *
  • 元音变音(umlauts): üöäß
  • 空白: 字符间的可视间隔,不一定总是空格字符。方块(全宽)文字中不使用空白。
  • TV Size: 在电视节目、Web 或直接在视频系列中使用特定版本的歌曲,如开头、结尾或插入曲。独立音乐 / 同人音乐系列不在此列。
  • 平文式罗马字 改(Modified Hepburn Romanisation): 参阅这篇文章了解更多。
  • 逐字符罗马化(Character-by-character romanisation): 每一个中文字符必须罗马化为拼音,用空格分割开,并且首字母大写。

规定

技术性

  • 谱面集中所有谱面的元数据必须保持一致。
  • 客串难度作图者、故事板作者和音效作者必须添加到谱面集的标签中。 这是为了表彰他们的贡献,让其他人了解该谱面集的主要贡献者。用户名中包含单个字符(由空格分隔)时,必须将空格替换为_
  • 必须在元数据中引用主元数据来源,除非让其符合下列格式和标准化规则,请不要修改主要来源的元数据。没有可用的来源时,可以使用最常见或可辨识的。
  • 一首歌的作者必须是真实的人。 如果作者不可考,则应使用 Unknown Artist。除非作为作者的代号,歌曲的唯一作者不能是一个虚拟的角色或软件。
  • 如果歌曲来自视频游戏、电影或系列,或者是从视频游戏、电影或系列中重新混合或特别是粉丝制作的,则必须使用 Source (来源)字段。 不能使用网站名称、专辑名称或者 BMS 作为艺术家或来源。如果该歌曲在发布后才与该作品相关联,则 Source 字段可选。osu! 精选艺术家的作品可以使用 osu! 作为来源。如果一首歌有多个可用的来源,则使用任一皆可。对于重编曲,原曲的来源将被以同样方式应用。
    • 对于使用了来自多个不同来源曲目的混合 / 重编曲,各首歌的来源必须被放在 Tags 而不是 Source 字段。
  • 超过了字段最大长度限制(81个字符)的元数据必须被缩短。 从删除附加标记开始,如果这还不够,合理缩写并使用 ... 来表示这首歌的标题已经缩短。
  • 如果因字符长度限制而缩短了艺术家或标题字段,被略去的信息必须加入 Tags 字段中。
  • 如果该歌曲来自精选艺术家,则必须在 Tags 中加入 featured artist
  • Tags 必须与谱面相关,且不得对搜索结果产生误导。 描述谱面的风格,歌曲,故事板,视频,或背景的 Tag 被认为与谱面相关。

规范化

注意:所有规范化模式同时应用于 Romanized(罗马音)和 Unicode (原文)字段,除了对于全宽字符的空格规范。

  • 逗号,vs.&,任何形式的 feat./ft.CV:,以及用于分隔艺术家的标点必须后接一个空格。 如果标记前面有一个单词,那么空格也是必需的,除非它是逗号。
  • 任何形式的被用于分隔艺术家的 vs,如 Vs.VS 等,都应该写为 vs.
  • 任何形式的被用于分隔艺术家的 feat,如 feat.ftFt. 等,都应该写为 feat.
  • 对于虚拟角色作为歌手的歌曲,艺术家字段必须被格式化为 角色 (CV: 配音演员) 的形式。 线下活动仅以配音演员作为艺术家。
  • 如果歌曲来自于电视节目,网页系列,或者录像,例如OP/ED/插入曲,在标题结尾使用 (TV Size) 标记 如果已经存在TV Size标记,请用 (TV Size) 替换.
  • 如果标题包含Short version或者Game version标记,则必须分别标准化为 (Short Ver.)(Game Ver.) 。.
  • 非正式版本的剪切必须在标题的结尾加上 (Cut Ver.) 标记。 如果长度标记已经在曲目的标题中,, (Cut Ver.) 将替代它。这是为了区分一首歌曲的非正式剪辑和完整版本。以接近其官方版本的方式缩短的歌曲,以及完整循环的歌曲将不会被认为是剪切的。
    • 注意:如果一个非官方剪辑包含相同顺序的匹配部分,并且与官方电视尺寸、短版本或游戏版本的长度大致相同,它将被视为一个官方剪辑,并使用适当的标记。翻唱(Covers)和混音(remixes)都不算。
  • 如果一首歌被编辑为更高的速度,在歌曲标题的结尾之后加入 (Sped Up Ver.) 如果已有 Sped Up Ver 标记,可以用标准的 (Sped Up Ver.) 替换。使用电音或者类似风格加速的歌曲也可以使用 (Nightcore Mix) 标记来替换。
    • 注意:如果一个曲子同时被加速和剪切,则将他们的标记组合为 (Sped Up & Cut Ver.) 或者 (Nightcore & Cut Ver.).
  • 特殊的 Unicode 字符必须使用与其最接近的标准等效字符,或者从 .osu 文件中的罗马音字段中删除。 ★ ☆ ⚝ ✩ ✪ ✫ ✬ ✭ 🟉 🟊 ✮ ✯ ✰ 等替换为星号(*)。其他特殊字符按照情况罗马音化后使用或删除。
  • 如果一个谱面集的音轨是由多首歌曲组合而成,将各曲名以清晰的分隔列出,或使用一个描述性的标题。 如果列出曲名得到过长的标题,则必须使用描述性标题。
  • 如果使用符号对标题的部分进行分组,则必须在组分隔符前后使用空格,但不能组内部使用空格。
  • 如果一个可用作来源的系列有多个子系列,那么最精确的标签应该被优先使用。 如果该歌曲适用于多个子系列,则应使用总系列。

罗马化

  • 艺术家名称必须按照 Unicode 字段中出现的顺序进行罗马化。
  • 其他语言的外来词在进行罗马音化处理时,必须使用原词。
  • 当一首歌在标题中使用重复单词(其中一个是 Unicode,一个是罗马音)时,只能使用该罗马音并且删除对应的 Unicode 字符。
  • 带有德语元数据的歌曲必须将元音变音罗马音化为两个字母的等效表示(ueoeaess)。
  • 带有俄语 / 西里尔字符的元数据必须使用 BGN/PCGN 体系进行罗马化。 同样适用于 Source 字段,如果作者偏好罗马化表达。如果 Ее 单独出现,或在 aeёиоуыэюяйъь 之后出现,应该罗马音化为 ye。在其他情况中,应该罗马音化为 eё 应该罗马音化为 ye,但是,使用 yoo 以避免使用特殊字符。忽略提供的文件中的任何其他规则,这些规则或者是无关紧要的,或者对游戏没有帮助。如果艺术家有更好的罗马音名称,可以不必遵循这个规则。对于大部分其他字符的转换规则,请参阅这个文件的第一页
  • 带有日文元数据的歌曲必须在罗马音字段使用平文式罗马字改。 如果作图者偏好罗马音的 Source,则也应用于该字段。对于非 Unicode 域,长元音如 おううう 应该写作罗马音 ouuu,以避免长元音符号。
  • 带有中文元数据的歌曲,除艺人名称外,都要按照汉字的口音和方言,采用逐字罗马化的方法处理。 在任何情况下,必须省略所有声调标记:
    • 普通话元数据必须使用汉语拼音系统进行罗马音化处理。
    • 粤语元数据必须通过粤语拼音系统进行罗马音化处理。
    • 如果歌曲不属于这两个类别,则如何处理由作图者自行决定,推荐询问该方言的母语者。

准则

当一首歌被另一个艺术家翻唱或改编,且元数据与原始歌曲不同时,使用常识来确定这是艺术家有意为之还是错误的。

技术性

  • 如果作图者对原始歌曲做了很大的修改,则可以随意给它取适当的名字,以表明这首歌是一个特殊版本。 在这种情况下,为了让玩家能够搜索原始歌曲,原始歌曲仍然必须被清楚地指示。
  • 对于多曲混编或重编曲,各原始歌曲的标题和艺术家应被包含在 Tags 中。 这是为了保证玩家可以通过搜索同一关键字来找到一首歌的所有谱面,而不会得到很大的不同结果。
  • 元数据中包含难以打出或辨认的 Unicode 字符的谱面应在其 Tags 中包含易于搜索的变形或者罗马化。
  • 如果歌曲来源同时有 Unicode 与罗马化形式,没有在 Source 字段中使用的形式应被加入 Tags 中。
  • 歌曲风格与语言也应被加入 Tags 中。 这是为了让玩家能在游戏内也能像在网站上一样搜索到它。对于纯音乐,考虑 instrumental 作为语言标记。这不包含语言和 / 或曲风不清晰的场合。如果适用于多个语言 / 曲风,每个都应加上合适的标记。
  • 额外标记:推荐加入的额外标记有:相关艺术家,该歌曲的另一个标题,艺术家名称的另一种拼写,元数据字段中词汇的简写,以及任何能够帮助玩家找到该谱面的内容。

规范化

注意:所有用于规范化的格式同时也应用于 Romanized(罗马音)和 Unicode 字段,除了针对全宽字符而规范使用的空格。

  • Logo 不应用作标题或艺术家大小写的参考。 因为 Logo 通常是艺术化的,除非你有其他原因,否则应用标准大小写。
  • 对于同人社团艺术家的歌曲,应使用社团名作为主艺术家。 但如果该歌曲的艺术家作为个人出现时也很出名,应使用艺术家自己的名字。
  • 如果你正在作图的歌曲的多个谱面已经存在于 Ranked 或者 Loved 部分中,则应遵循已有的元数据,除非它们包含重大错误,或者正式来源声明了完全不同的内容。
  • 在 Ranked 或者 Loved 部分中的同一个艺术家或社团的不同歌曲,其名称应保持一致。 这不包含该作者或社团有意在不同作品中使用不同别名的情况。
  • 单个符号应该罗马化,以使它们的前后有空格,除非符号本身在英语中一般不要求空格。 如果是艺术家有意使用的特殊字符,则不受约束。

准许

此类别包含一些明确允许的形式,在阅读完 Ranking Criteria 的本章节后这些形式并不很清晰。

  • 对于编曲和歌手是不同人的歌曲,歌手可以在编曲或者社团名后加上 feat. 分隔来列出。
  • 如果艺术家对其名称提供了正式翻译,则可以用作艺术家罗马音字段。 正式翻译可以被用作一个艺术家名称的罗马化,但其名称顺序必须遵守相关规定。
  • 如果 Unicode 歌曲标题有艺术家提供的正式翻译或罗马化,可以在标题罗马音字段中使用。
  • 如果一个谱面音轨由多个艺术家合作,他们可以被使用逗号分隔列出。 如果有 3 个以上的合作艺术家,并且他们不是同一个正式组织的成员,则可以使用 Various Artists 或者其它描述性的标签。
  • 对于重编曲,原始艺术家可以被用作艺术家字段,同时修改标题字段来指明这是一个重编曲。 此标记应总是在括号内,并在描述词汇之后跟上重编曲艺术家。

时间点

术语

  • BPM: 每分钟节拍数 的缩写,用于确定歌曲的节奏。
  • 偏移(Offset): 时间点中谱面的开始位置,以毫秒为单位,与歌曲的 BPM 有关。
  • 非继承时间点(Uninherited Timing point): 用于改变谱面的 BPM、偏移或者拍子记号的时间点。在编辑器中显示为红色的线,通常称为 红线
  • 继承时间点(Inherited Timing point): 从上一个时间点继承下来的时间点,不用于修改谱面的时间点。在编辑器中显示为绿色的线,通常称为 绿线
  • 单 BPM 时间点(Single-BPM Timing): 只需要单一 BPM 的时间点。
  • 多 BPM 时间点(Multi-BPM Timing): 随着歌曲的节奏改变 BPM 的时间点,根据歌曲节奏不规律变化的除外。
  • 变 BPM 时间点(Variable-BPM Timing): 会随着节奏变化而不规律地变化的时间点。

规定

  • 必须使用非继承时间点来准确地定位歌曲的拍子记号。 如果错误的拍子记号持续超过一个小节,则必须在下一个强拍(Downbeat)添加非继承时间点以重置拍子记号。由于编辑器不支持 #/4 拍子记号,可以重置节拍器或编辑 .osu 文件。对于其他不支持的时间记号,参见范例图表,查阅这个指南获取更多信息。
  • 有单 BPM 和多 BPM 时间点的谱面必须将每个音符对准。 这意味着 BPM偏移与歌曲完全同步。不断改变BPM的节拍图也许不可能完美地计时,那么则应该在不影响游戏玩法的情况下尽可能地精确。在休息或旋转时的复杂时间是可选的。
  • 非继承时间点在谱面集的每个难度中必须相同。 每个时间点在每个难度中必须有相同的 BPM偏移
  • 任何难度都不能有额外的非继承时间点 这可能会影响主菜单脉冲特效、NightCore Mod,或者由于毫秒舍入误差而导致时间偏移。可以接受的情况有:
    • 使 NightCore Mod 的节拍和曲段的开头对齐。
    • 适应使用不支持的节拍的曲段(如 1/11)。
  • 不能将两个非继承时间点或两个继承时间点放置在同一点。 将两个非继承或两个继承定时点彼此重叠将导致滑块速度和音量设置的错误行为。
  • 继承时间点不能放在第一个非继承时间点之前。 如果没有任何要继承的设置,继承时间点将无法正常工作。如果要在第一个非继承时间点之前修改敲击音效或滑块速度,则必须将其前移一个完整的拍子,以便使用继承时间点。
  • 谱面的第一个非继承时间点不能用于切换 Kiai。 这样做将导致 Kiai 在出现之前闪烁。必须使用与第一个非继承时间点位置相同的继承时间点来切换 Kiai。
  • 物件必须按照 AiMod 的时间点来对齐。 处于使用不支持的节拍(如 1/11)的曲段中的物件可以:
    • 不与 AiMod 对齐,保持对目标节拍的对齐。
    • 通过暂时改变 BPM 来对齐。
  • 由于新的非继承时间点而被错误对齐的物件必须在新的时间部分内对齐其末端。 对于转盘和 osu!mania 长音符,可以通过拖动一个对象的尾部使其对齐时间线来实现。对于滑条,这可以通过修改滑条速度操作或编辑 .osu 文件来实现。

准则

  • 具有可变 BPM 时间点的谱面应该在不会对游戏产生负面影响的情况下尽可能准确地对准音符。 BPM 和偏移应该大多与歌曲同步,但也可以包括一些小的更改,以获得更好地游戏体验。休息时间和转盘中的复杂 Timing 是可选的。

音频

术语

  • 主动音效(Active hitsounds): 敲击时发出的音效。
  • 被动音效(Passive hitsounds): 未敲击时发出的音效,比如环境声音。
  • 故事版音效(Storyboarded hit sounds): 通过故事版代码控制的声音。
  • 剪辑(Cut): 一个为了减短谱面游戏时间而去除了一部分音频的歌曲文件。

规定

  • 谱面音频文件必须使用 .mp3 格式,且比特率必须不高于 192kbps。
  • 谱面集中只应包含一个音频文件用于所有难度。 osu! 不支持单谱面集中的多个音乐文件,这会导致预览时间点、元数据等出现错误。
  • 歌曲的音频文件和音效必须具有合适的质量。 请尝试查找可用的最高质量源文件,而不是从流视频网站中提取文件。歌曲信息应该与其发布版本一致。歌曲应被标准化为原始发布的音量,并且不应被编码为超过原始文件的码率。
  • 谱面必须有敲击音效。 敲击音效给予玩家反馈,并且额外音效(口哨、鼓掌和结束音)强调音乐中最重要的部分。
    • 对于只包含 Insane 以上难度的 osu!mania 谱面集,不需要添加敲击音效。
  • 所有可击中的物件都必须有有声的敲击音效或者主动触发的声音样本。 osu!mania 谱面除外,因为这个模式的节奏构成与其他模式不同。
  • 主动敲击音效必须使用 .wav 或者 .ogg 格式。 .mp3 文件有轻微的延迟,因此只能在更长的被动敲击音效中使用,比如环境噪音。
  • 主动敲击音效的延迟不能超过 5 毫秒。 「延迟」是由声音的峰值时间点计算而不是它的开始时间点计算。这保证敲击音效可以有效地同步反馈一首歌曲。默认皮肤的 normal-hitfinish.wav 带有轻微的延迟,但仍可被用作自定义音效。
  • 敲击音效必须有声音。 它们的目的是提供反馈,所以音量极低的敲击音效,或者由歌曲的样本合成的敲击音效都是不能使用的。具体游戏模式的例外情况请参阅它们相应的 Rank 标准。
  • 预览时间点必须在同一个谱面集的各个难度间保持一致。 这用于游戏中的歌曲选择菜单和网页中的在线歌曲预览。
  • 每一个音效文件长度必须至少为 25 毫秒。 更短的文件可能导致在游戏中没有声音被播放。
  • 完全静音的敲击音效必须使用这个 44 字节文件 其他文件可能会文件大小过大,0 字节的文件并不能达到想要的效果。
  • 故事板敲击音效不能替换主动敲击音效。 这会给玩家不准确的反馈形式。在其他情况下,可以但不鼓励使用故事板敲击音效。osu!mania 不受这一规定的约束。

准则

  • 一首歌的音频文件不应被手动延长来符合这一章节中的规则。 这包括但不限于对曲子部分进行重复,降低整首歌或者一部分的 BPM,或者在没有贴合整首歌的情况下增加一小段音乐。这不包含歌曲混编或者比最低可 Rank 时长还要短的音频文件。
  • 如果不使用谱面集中音频文件的超过 20% 部分,必须要进行剪辑。 歌曲的前奏不计入。结尾超过 20% 需要被视频或故事板使用的除外。
  • 歌曲混编应使用 3 首或者更多的歌曲。 只使用两首歌进行混编对于玩家来说是无趣的游戏体验,应被拆分为两个单独的谱面集。对于一起发布的两首歌可以例外。
  • 歌曲混编应被良好编曲,不含突然的终止或者曲间过长的间隔。 用于混编的歌曲应具有相似的音质,音量与长度。这是为了保证混编歌曲有着整体性的游戏体验,类似其它谱面。
  • 剪辑应保留原曲的印象与强度。 对原曲结构造成重大改变的剪辑(如去掉或重新排序歌曲的前奏 / 段落 / 副歌 / 尾声)可能带有误导性,并经常降低游戏体验。这不包含官方剪辑及其再创作。
  • 游戏音效 中除了 主动音效 都应该使用 .mp3.ogg 格式 这些文件通常具有更长时间,而 *.wav 文件会不必要地过大。但是当文件较小时应当使用.wav
  • 避免将 soft/normal 样本集中的 hit finish 替换为常用的自定义hitsound样本 使用 finish 音效来表示snare/bass对于禁用音效的人来说时厌恶的。 更推荐替换hit whistles/claps 因为这些样本集更经常用到。 osu!taiko 谱面不受这一准则的限制,并有自己的特定模式 hitsound sample 准则。

视频和背景图片

规定

  • 谱面集中每个难度必须含有一个背景图片。 可以为不同的难度设定不同的背景图片。
  • 对于背景图片有以下要求:
    • 最小宽度: 160 像素
    • 最小高度: 120 像素
    • 最大宽度: 2560 像素
    • 最大高度: 1440 像素
    • 最大文件大小: 2.5MB
  • 视频的尺寸不得超过 1280 像素宽,720 像素高。 另外,应该避免较低分辨率的视频放大到较高分辨率。这样可保证视频文件不会变得过大或占用过多资源。
  • 视频偏移必须与歌曲正确同步。 错误的偏移会带来误导性的视觉表达。如果同一个视频被用于多个难度,其必须使用同样的偏移。
  • 视频的音频轨道必须从视频文件中删除。 osu! 不使用视频中的音频轨道,因此删除它会减小谱面文件大小。也适用于静音的音频轨道。

准则

  • 谱面的背景图片应该有合理的质量。 尝试寻找原图,并避免不必要的放大或文件大小增长。

皮肤

术语

  • 游戏元素(Gameplay elements): 在游戏过程中,玩家与之交互和接受反馈的皮肤元素,不包含在休息(Break)时间显示的元素。与游戏相关的元素可以在这个表格中查询。
  • 敲击火花(Hit burst): 在击中一个物件后显示的元素,用于提示玩家敲击时间关于歌曲的准确度(300/100/50)。
  • 完整的皮肤(Complete set): 包含所有在概述中所列出的元素的皮肤。这意味着该皮肤是完整的,也就是该皮肤中有所有必需的皮肤元素。如果包含可选皮肤元素,则必须先包含所有必需元素,但可以不包含其他可选元素。
  • 用户皮肤(User-specific): 玩家在选项菜单中设置的用户皮肤。
  • 谱面皮肤(Beatmap-specific): 谱面文件夹中的一组皮肤元素。

规定

  • 如果您要使用其他社区成员创建的皮肤元素,请事先征得同意。 尊重他人的工作是非常重要的,大多数人会很高兴你在皮肤项目中阐明他们的工作!因此,如果你不知道是谁创建了你的皮肤项目使用的元素,则不能使用它们。
  • 游戏元素游戏元素必须可见。 你不能使任何会影响谱面游戏体验的元素不可见,因为它会使谱面不直观,甚至无法玩(cursormiddle.png 是一个例外,因为它影响光标轨迹的呈现)。与游戏无关的元素只有在有充足理由的情况下才能透明,并且保证这样做不会对界面元素产生负面影响。
  • 皮肤元素必须裁剪好,这样它们周围就不会有像素化的锯齿或半裁剪阴影。
  • 不要让任何游戏元素大于它们的推荐皮肤尺寸。 这样的元素可能会影响游戏性能,因此应该避免使用不同尺寸的元素。没有标记为与游戏相关的元素可以使用不同的尺寸。如果没有给出推荐的尺寸,元素尺寸由皮肤作者决定。
  • 在设置游戏元素的皮肤时,需要设置完整的元素组,以避免用户皮肤和谱面皮肤之间的冲突。 可在皮肤元素组列表中查看元素组。如果你使用了标记为可选的元素,需要包括相应元素组的所有必需元素,但可以跳过其他可选元素,除非它们与其他皮肤元素组合在一起。

准则

  • 皮肤元素如果有透明度,应该使用 .png 格式。 如果它们没有任何透明度,可以使用任何占用空间最小的格式(必须是 osu! 中支持的文件格式)。

故事板

术语

  • 故事板图片(Storyboard Image): 指歌曲文件夹中故事板使用的图片。
  • 精灵图(Sprite): 表示故事板中的一张图片,或者一系列图片的对象。
  • 时间点(Time): 表示时间线的位置,以毫秒为单位。出现在编辑器的「设计」部分。
  • 命令(Command): 它们以各种方式改变精灵图。命令包含 Move(移动),Scale(缩放),Fade(隐藏)和 Rotate(旋转)等等。每一个都有开始时间和结束时间。
  • 坐标轴命令(Axis Specific Command): 只会影响特定空间坐标轴的命令,例如 MoveXMoveY
  • 激活的(Active): 在对象的命令中,从第一个开始到最后一个结束的时间。
  • 被渲染(Rendered): 通常指尚未在屏幕中完全消失的精灵图。
  • osu! 像素(osu!pixel): 设计标签页中的最小尺寸。可以在编辑器屏幕的右上角看到,例如 x: 104; y: 88

规定

  • 为了保证大部分电脑都能在短时间内加载完成,故事板图像不能超过 17,000,000 像素。 此外,你需要根据故事板编辑器内部最大尺寸(854 x 480 像素)来缩放和你的图像。
  • 谱面在加载时,不能引发解析错误。 这意味着解析器无法读取故事板指令的某一部分。
  • Widescreen support(宽屏支持)设置必须在谱面集的多个难度间保持一致。 除非各难度的故事板是为不同高宽比设计的。

准则

  • 在歌曲结束后不应有仍被激活的精灵图和命令。 为了达到故事板的效果,可以持续到歌曲结束的额外数秒,但不应超过一定长度。
  • 考虑在被旋转的精灵图的故事板图片周围设置 1px 的透明边框。 osu! 没有开启图像的抗锯齿,因此,如果边缘可见的精灵图被旋转,锯齿 / 边框将会非常明显。
  • 尽量避免任何明显的性能问题。即使被优化过,具有一致的帧速率对于打图体验也是至关重要的。 在摸图时测试谱面来确认这一点。
  • 避免使用故事板音效,在打图过程中容易与敲击音效混淆。 这违背了听觉反馈这一概念,因为故事板音效将独立于玩家的操作播放。
  • 避免使用不合逻辑、相互冲突和作废的命令。 间隔重叠、结束时间早于开始时间或无法成功触发的这类命令,将不能正常执行或者作废,应将其删除或调整使其正常工作。
  • 如果谱面集中包含宽屏故事板,则应启用 Widescreen support(宽屏支持)。 反之,如果故事板设计为 4:3 分辨率,则应关闭宽屏支持。如果没有故事板,此设置不会影响谱面中的任何内容。
  • 请尽可能优化故事板, 无论如何都要做到这一点。
    • 避免在渲染时精灵图和谱面背景被完全遮挡。 出于性能考虑,当元素不可见时,最好将它们隐藏。如要隐藏谱面的背景,请将相同的背景图像作为精灵图,Background0 作为第二个参数,然后相应的隐藏。
    • 在使用精灵图时,避免它们离开屏幕或者阻碍视线。 在这种情况下,应该裁剪图像的相应部分,除非它们对故事板中的效果来说是必要的。
    • 避免故事板图像周围不必要的透明。 为了提高性能,应在保留所需效果下尽可能多地裁剪图像。
    • 对于多次使用的命令,使用循环,除非这样做会影响视觉效果。 使用 Loop 指令通常会大量减少行数,从而减少文件大小。
    • 当使用一个通用命令可以实现相同的效果时,请避免使用两个坐标轴命令。 使用一个命令而不是两个命令,意味着文件的整体大小会更小。
    • 使用最小文件大小的图像文件格式,同时保持合理的质量。 不同于 .jpg 格式,.png 格式由于无损压缩方式,通常有更大的文件大小。
    • 避免任何重复的图像文件。 具有完全相同内容的两个图像增加不必要的文件大小。
    • 避免在未渲染时激活多个精灵图。 无论皮肤元素是否可见,激活的元素仍然会处理命令。如果这种情况的持续时间较长,请实例化新的精灵图,以便在其重新出现时可用。
    • 在一个精灵图上使用相同类型的多个指令时,请使它们的开始时间之间至少保留 16 毫秒。 每秒 60 个命令足以使精灵图平滑过渡。这是为了减小文件大小和减少加载时间。
    • 由触发器激活的精灵图要在使用后隐藏。 触发器将从其第一个可能的激活命令开始,保持活动状态直到谱面结束,这就是为什么最好在完成后将其隐藏。