Akurasi adalah suatu pengukur konsistensi pemain untuk menekan hit object. Terdapat tiga jenis akurasi yang dimiliki pemain: akurasi keseluruhan pada beatmap, yang bergantung pada hit skor dari keseluruhan hit object yang diperoleh; akurasi keseluruhan pemain, yang ditimbang untuk memungkinkan skor yang lebih baik dan menonjol; dan akurasi Performance Point (pp) pada pemain, yang bergantung pada akurasi skor yang terkirim.
Formula akurasi untuk osu!
Di osu!, akurasi dikalkulasi dengan menimbang judgement yang diperoleh dari setiap hit objek berdasarkan nilainya dan dibagi dengan jumlah maksimum yang mungkin.
Referensi untuk satu hit lingkaran:
300 -> 300 / 300 = 1 = 100.00%
100 -> 100 / 300 = 1/3 = 33.33%
50 -> 50 / 300 = 1/6 = 16.67%
0 -> 0 / 300 = 0 = 0.00%
Formula akurasi untuk osu!taiko
Di osu!taiko, akurasi dikalkulasikan dengan mengambil jumlah akurasi not dibagi dengan jumlah not. Akurasi not adalah sebagai berikut: sebuah GREAT (良) dihitung sebagai 100%, GOOD (可) sebagai 50% (sebagian), dan MISS/BAD (不可) sebagai 0% (yang juga memutus combo). Drum roll dan spinner tidak mempengaruhi akurasi.
Formula akurasi untuk osu!catch
Di osu!catch, akurasi dikalkulasi dengan mengambil jumlah hit objek tanpa spinner terambil dibagi dengan jumlah hit objek tanpa spinner. Semua hit objek mempunyai nilai sama, kecuali pisang, karena mereka merupakan bagian dari spinner.
Catatan untuk pengguna API: Untuk menghitung akurasi di osu!catch, Jumlah tetesan kecil terdapat dalam count50
dan jumlah tetesan kecil terlewat terdapat dalam countkatu
.
Formula akurasi untuk osu!mania
Di osu!mania, akurasi dikalkulasi mirip dengan osu!.
Grafik performa
Grafik performa adalah sebuah grafik yang menampilkan performa pemain (berdasarkan bar nyawa) selama bermain (waktu). Informasi tambahan dapat ditampilkan dengan menunjuk kursor dalam-game di atasnya.
Catatan: Informasi tambahan hanya dapat dilihat setelah bermain sebuah beatmap atau menonton sebuah putaran ulang terekspor. Setelah keluar dari layar hasil, informasi ini tidak akan tersimpan.
Saat menggerakkan kursor ke grafik performa, sebuah tooltip akan ditampilkan dengan informasi tentang Error dan Unstable Rate.
Sebab saat mod DT (Double Time) dan HT (Half Time) diimplementasikan, nilai kesalahan dan laju tidak stabil akan dikalikan dengan faktor yang sama dengan lagu. Untuk mendapat nilai asli saat bermain DT, bagi hasil dengan 1.5. Sama halnya, kalikan hasil dengan 1.33 saat bermain HT.
Error
akan selalu menampilkan dua nilai yang mewakili seberapa jauh hit yang lebih dahulu dari rata-rata dan seberapa jauh hit yang lebih lambat dari rata-rata. Semakin besar nilai Overall Difficulty dari suatu beatmap, semakin kecil nilai kesalahan yang harus dilakukan saat bermain beatmap.
Unstable Rate
mewakili konsistensi penepatan dalam hit, dimana semakin kecil semakin baik (pemain atas sering mendapat skor dibawah 100). Perhatikan bahwa nilai ini mengukur konsistensi, bukan akurasi, jadi konsisten dalam mengenai 15ms lebih dahulu itu sama dengan konsisten mengenai "tepat waktu." Formula dasarnya adalah standar penyimpangan dari kesalahan hit (dalam milisekon) dikalikan dengan 10. Kode Sampel tersedia sebagai referensi, memperlihatkan bagaimana nilai unstable rate dihitung pada osu-stable.
Catatan: Spin hanya berlaku untuk mode permainan osu!.
Sebagai tambahan untuk akurasi, beberapa informasi mengenai spinner juga terdapat di tooltip yang sama.
Kecepatan mewakili rata-rata RPM (revolutions per minute) di semua spinner dalam beatmap. Max
adalah RPM tertinggi yang dapat dicapai oleh pemain pada spinner beatmap apa pun.