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정확도

정확도는 플레이어의 일관성을 표시합니다. 플레이어가 가질 수 있는 정확도는 세 가지 타입으로 분류할 수 있습니다. 첫 번째로 비트맵에서 얻은 점수에 따라 좌우되는 정확도입니다. 두 번째로 더 좋은 점수를 돋보이게 하기 위해 가중치가 적용된 점수의 전반적인 정확도입니다. 마지막은 퍼포먼스 포인트 정확도로, 제출된 점수의 정확도에 따라 달라집니다.

게임에서 사용되는 모드

osu!

Accuracy = (50 * number of 50s + 100 * number of 100s + 300 * number of 300s) / 300(number of 0s + number of 50s + number of 100s + number of 300s)Accuracy formula for osu!

osu!에서 정확도는 각 서클의 점수에 따라 가중치를 부여해 더한 뒤, 가능한 최대 서클 개수로 나누어서 계산합니다.

서클 1개 당 정확도 판정:

300 -> 300 / 300 = 1   = 100.00%
100 -> 100 / 300 = 1/3 =  33.33%
50  ->  50 / 300 = 1/6 =  16.67%
0   ->   0 / 300 = 0   =   0.00%

osu!taiko

Accuracy = 0.5(number of GOOD + number of GREAT) / (number of BAD + number of GOOD + number of GREAT)Accuracy formula for osu!taiko

osu!taiko의 경우 노트 정확도의 합을 노트 수로 나누어 정확도를 계산합니다. 정확도 점수는 다음과 같습니다. GREAT(良)는 100%로, GOOD(可)는 50%로, MISS/BAD(不可)는 0%로 계산됩니다 (또는 콤보 중단). 드럼 롤과 스피너는 정확성에 영향을 주지 않습니다.

osu!catch

Accuracy = (number of droplets + number of drops + number of fruits) / (number of missed droplets + number of missed drops + number of missed fruits + number of droplets + number of drops + number of fruits)Accuracy formula for osu!catch

osu!catch에서는 스피너가 아닌 히트 오브젝트를 얻은 갯수를 총 갯수로 나누어 정확도를 계산합니다. 모든 히트 오브젝트는 스피너로 취급되는 바나나를 제외하고 동일한 값을 가집니다.

API 사용 시 추가 정보: osu!catch에서 정확도를 계산할 때는, droplets의 갯수는 count50에 표시되며, 놓친 droplets의 갯수는 countkatu에 표시됩니다.

osu!mania

Accuracy = (50 * number of 50s + 100 * number of 100s + 200 * number of 200s + 300 * number of 300s + 300 * number of MAXs) / 300(number of 0s + number of 50s + number of 100s + number of 200s + number of 300s + number of MAXs)Accuracy formula for osu!mania

osu!mania의 정확도는 osu!와 유사하게 계산됩니다.

퍼포먼스 그래프

퍼포먼스 그래프Performance graph

퍼포먼스 그래프는 플레이하는 동안 체력 바의 변동 여부를 나타내는 그래프입니다. 게임 내 커서를 그래프 위에 놓으면 추가 정보가 표시됩니다.

참고: 추가 정보는 비트맵 리플레이를 시청하거나 자신의 플레이가 끝난 후에만 볼 수 있습니다. 결과 화면에서 넘어간 후에는 이 정보가 저장되지 않습니다.

정확도

게임 내 커서를 그래프 위에 놓으면 에러불안정한 정도가 툴팁으로 표시됩니다.

더블 타임이나 하프 타임 모드를 사용한 경우 정확한 값을 나타내지 않습니다. 더블 타임으로 플레이 할 때 정확한 값을 얻으려면 측정된 값에 1.5를 나누어야 합니다. 마찬가지로 하프 타임를 플레이할 때에는 측정된 값에 1.33을 곱하셔야 합니다.

에러 (Error)

에러는 자신의 평균 판정 값에서 제일 느린 값과 제일 빠른 값을 표시해줍니다. 비트맵의 Overall Difficulty 값이 높을수록, 판정이 더 엄격해지기 때문에 이 에러 값을 좁힐 수 있도록 플레이해야 할 것입니다.

불안정한 정도 (Unstable rate)

불안정한 정도는 숫자가 낮을 수록 히트 타이밍의 일관성이 높다는 것을 나타냅니다. (탑 랭커에 속하는 플레이어는 종종 이 수치가 100 이하로 나오기도 합니다) 이 값은 정확도가 아닌 일관성을 측정하므로 만약 플레이 내내 15ms 만큼 빠르게 쳤다고 해도 일관성이 높다고 할 수 있습니다. 공식은 기본적으로 판정 오차의 표준 편차(밀리초)에 10을 곱한 값입니다. 샘플 코드를 통해 불안정한 정도의 값을 어떻게 계산하는 지 자세하게 알아볼 수 있습니다.

스핀 (Spin)

참고: 스핀은 osu!에서만 표시됩니다.

정확성 외에 스핀에 관한 일부 정보도 퍼포먼스 그래프 툴팁에 표시됩니다.

속도 (Speed)

속도는 해당 비트맵의 모든 스피너에 대한 평균 RPM(분당 회전 수)을 나타냅니다. Max는 이 중 가장 높은 RPM을 기록한 숫자가 표시됩니다.