不稳定率 (Unstable rate, UR) 是用来衡量一次游玩中打击偏差变化程度的数值。这个值等于打击偏差的标准差,单位为十分之一毫秒。UR 值越低,则玩家打击的偏差值越集中,反之则越分散。
对于那些专攻高准确率的玩家来说,他们打出的不稳定率通常会比获得 SS 所需的低得多。与常规的判定相比,不稳定率在评判这些的分数的细节方面是尤其有用的。
请注意,UR 度量的是打击偏差之间的一致程度,而不是偏差值。尽管低 UR 通常来自于高准确率的游玩,但准确率非常低时也有可能获得低 UR。举个例子,玩家可以在足够晚的时间点击每个物件来获得 50 判定,而保持打击偏差一致。
当光标悬停在结算屏幕的表现图表上时,会显示此次游玩的平均打击偏差与不稳定率相关信息。这些信息只会在成绩刚被打出时,或是旁观与回放结束时才会显示。
不稳定率计算时用到的打击偏差是根据游玩谱面期间的时间测出的,并非现实时间。这意味着在使用更改谱面速度的模组(例如 Double Time 或 Half Time)时,玩家真实输入的不稳定率实际上受到了速度变化的影响。
在比较不同模组下的 UR 时,玩家通常会使用转换不稳定率 (Converted unstable rate, cv. UR) 这么一个非官方的概念,定义为除去模组导致速度变化影响的不稳定率:
Double Time 的 cv. UR = UR / 1.5
Half Time 的 cv. UR = UR / 0.75
截至 lazer 发布版本 2023.1130.0,无论使用的模组如何,UR 均使用现实时间进行计算,从而无需再使用转换后 UR。