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FAQ (常见问题)

osu! 介绍

我可没玩过 “应援团” - 这是什么?

押忍!战斗!应援团任天堂 DS 的音乐节奏游戏。游戏只有三个元素:点击触摸屏上的圆圈,在指定的“滑条”上拖着一个球,以及快速旋转转盘。所有这些元素都是契合了流行日文歌曲的节奏。在 DS 上看起来像这样:

任天堂 DS 中 押忍!战斗!应援团 的游玩例图任天堂 DS 中 押忍!战斗!应援团 的游玩例图

可以在下方屏幕看到游戏的圆圈,在上方屏幕看到故事情节。每一个阶段基本上都自带一个关于遇到麻烦的人的故事。这时应援团(啦啦队)入场了。通过男性啦啦队队员魔法般的力量,玩家必须帮助主人公走出困境。

该如何玩?

完整解释: osu!

尽管大多数玩家可能没有触摸屏,但此游戏可用常规鼠标游玩,使用任何输入设备的创意组合也可以。不同的玩法可在此页面找到。有些歌曲会推动鼠标与玩家的极限,但所有(上架 (Ranked) 和通过 (Approved))的谱面都已经测试,(大多数)都可以只用鼠标过关。

另外,你也可以尝试通过软件辅助,用 Synaptics 触摸板游玩,经过练习,同样可以获得不错的成绩。详情参见此帖

基本游玩知识

新手教程: osu! tutorial (new beginnings)

此游戏注重于:

  • 适应能力与对刺激(指的是以闪电般的速度在屏幕上出现的可打击的物件)的反应。
  • 对歌曲节拍与设计的理解。
  • 对输入设备的控制。
  • 打击屏幕上物件的准确度。
  • 旋转鼠标(或数位板的笔)完成转盘的能力。
  • 身体上的耐力与精神毅力(尤其对很长的马拉松图来说)。
  • 正确的位置与手眼协调。

如果要成为osu! 节奏大师,需要一些重要的技能。开始 osu! 之旅的第一步是学习可以打击的物件(下文统称打击物件)的基本知识(与理论)。

打击圈 (Hit Circle)

打击圈osu! 的打击圈

上图为玩家必须点击的圆圈(打击圈),其外部有颜色的圆圈(缩圈)会随时间缩小。玩家要在缩圈与打击圈的白色边缘合在一起时点击打击圈。在这之后,取决于打击的精确度,会显示打击的得分结果,血量也会相应变化。打击圈会在显示打击结果后消失。

光肉眼瞪着这些圆圈是不够的;随着音乐的节奏来点击这些圆圈乃上上策。在更高的难度中,这种办法将有助于你应付看起来更加复杂的物件排法。

滑条 (Slider)

滑条osu! 的滑条

如上图所显示,这里面多加了个滑条。首先,按同样的方法点击圆圈,但是点击之后不要放手。此时会出现一个沿滑条路径滚动的球,同时也会出现一个橙色的大圆圈(称作跟随圈)。按下按键不放的同时,让光标跟着球在跟随圈里走即可。

有时,滑条的另一边(如上图)会有折返指示,即一个反转箭头。只需顺着原来的滑条倒退即可,反之亦然。

转盘 (Spinner)

转盘osu! 的转盘

上图是转盘。单击并按住鼠标,然后快速旋转(顺时针、逆时针都可以)转盘,直到转盘外侧的圆圈完全发光为止。完成转盘时,转盘上方也会出现 Clear 的提示。如果完成转盘后还有剩余时间,继续旋转可以获得额外分数,也会帮助回血。

转盘外侧的白色圆圈会告诉你完成转盘的剩余时间。当时间不足时,圆圈会变红。有些谱面使用的是皮肤版本 1.0,此时转盘两侧有量计,指示转盘完成的程度。

转盘下方有一个小方框,显示的是按目前速度持续旋转的情况下,每分钟可完成的转数。如果过早松开了按键(或者笔离开了数位板),就会停止读数。

DS 时(尤其是高难度关卡),完成转盘很容易刮坏触摸屏(或者屏幕保护膜)。osu! 的转盘已经优化,完成它不会这么麻烦。转盘每分钟可实现的最高转数是 477 转,也是 Auto 模组游玩时的旋转速度,而 Spun Out 模组的旋转速度较低,是每分钟 287 转。

在转盘中按下按键时,光标会“锁”进转盘旋转区域内,所以你大可以试着抓狂般的旋转,又或者慢慢转小圈圈——随您所好。在此建议你边看他人的回放边练习。

游戏内界面

osu! 界面osu! 的游戏内界面

左上角是血条,血量会随时间减少(取决于谱面的难度设定),但是可以通过在恰当的时间打击物件、完成转盘来回复血量。准确的打击(获得 300 或“激”)回复的血量比不准确的打击(获得 50)多,而一个失误足以造成血量大跌。

右上角显示的是分数,下方显示准确度。准确度旁边(分数下方)是谱面时长的计时器。左下角的数字显示连击数,也是得分乘数。

控制

osu! 默认的控制方式如下:

鼠标 键盘 数位板/触摸屏
左击(M1) / 右击(M2) Z(K1) / X(K2) 触摸屏幕(M1)

osu! 中的物件接受任何形式的输入,只要及时点击物件即可。

如果使用 Relax 模组,则只能控制光标。你只需要用光标跟随打击物件,会自动进行点击,但转盘仍必须完成。

如果使用 Auto Pilot 模组,则只会接受按键输入。光标会自动移动,你需要及时点击物件。转盘转速则与 Spun Out 模组相同。


其他游戏模式

更改游戏模式

模式切换界面单人游戏选歌页面中的模式工具栏

点击 Mode 按钮会打开 osu! 中可用的游戏模式列表。点击想玩的模式,osu! 会进行切换,相关的排行榜也会变化。另外,你也可以按下 Ctrl 键和 1 ( osu!) / 2 ( osu!taiko) / 3 ( osu!catch) / 4 ( osu!mania) 来快速切换到对应的游戏模式。

什么是 osu!taiko?

完整解释: osu!taiko

osu!taiko 界面osu!taiko 的游戏内界面

太鼓达人Namco (现在称为 Namco Bandai) 制作的太鼓音乐类游戏,根据音乐的节奏敲击模拟出来的鼓。在 osu! 里,你可以在 osu!taiko 中以太鼓达人的玩法游玩谱面。

基本游玩知识

游玩区域

Taiko 游玩区域osu!taiko 游戏内的游玩区域界面

对之前玩过太鼓达人的玩家来讲:

  • 底部没有 Q 版的跳舞小人(必须通过故事板实现)
  • 血条必须至少 50% 满才能过关(用默认皮肤时不是太明显;请在皮肤概览中找一款中意的 osu!taiko 皮肤)
  • Kiai 时间会触发*“Go-Go 时间”*
    • 没有实现打击气球或分支这样的游戏机关(只有基本元素)
  • 背景显示的不同
    • osu!taiko 专谱通常有自定义背景,上方区域留空
    • 视频或静态背景图像谱面只会占用下方部分
    • 如果有故事板元素,则会占用除重要游戏元素外的所有屏幕空间

对于 osu!taiko 模式的新手来说,屏幕分成两个不同部分;上半部分含有游戏元素,而下半部分含有谱面的背景图片或视频。上半部分有血条,一开始是空的,必须填到至少 50% 满才能通过难度。血条下方的中上区域左侧有一个太鼓,旁边是传送带,将打击物件从右侧送到左侧。期间会通过太鼓旁的一个双层白色圆圈,作为判定圈使用。太鼓上方是太鼓的动画吉祥物,会随获得的判定结果有不同表现,也会改变上半部分的背景颜色。最后,右上角有常见的分数、准确度和谱面计时器。

请注意,osu!taiko 中是禁用掉血的,因此只有打击物件会影响血条。当游玩区域为空时,也不会断连。与 osu! 不同,每 50 个连续打击设定一个连击里程碑。在获得以 10 为倍数的连击后,会增加基本得分,但在 100 连击时会停止加分(加分的最大连击限制)。如果断连了,则会重置到基本得分。在 Kiai 时间期间,打击成功会给玩家当前得分多 20% 的分数。打击获得的分数可以在右上角准确度下方的红色数字看到。

太鼓音符

太鼓打击圈osu!taiko 中多种颜色和大小的物件

每个打击物件(或简洁地讲,物件)会以一个红色或浅蓝色的圆圈出现。这些圆圈的名称分别为“咚”(红色)和“咔”(蓝色)。

如果是红色的小圆圈,按下绑定到太鼓内侧的按键,或敲击 TaTaCon 又大又平的区域(中央)。如果是蓝色的小圆圈,就按下绑定到太鼓外侧的按键,或敲击 TaTaCon 的边缘。如果是圆圈,依照颜色按下按键或打击对应区域可以获得两倍得分(单独的正确打击则会获得一倍得分)。

你需要在圆圈到达鼓旁边的白色判定小圆圈时按下按键或敲击对应部分。打击颜色错误或同时按下红色与蓝色的键则被认为是失误。

滚动条

太鼓滚动条osu!taiko 中的滚动条

在滚动条结束前,持续打击鼓的内侧或外侧可以获得分数。如果是大物件,则可以在结束前同时持续按下对应鼓的内侧或外侧的按钮。请注意,与太鼓达人中尽量快地打击不同,打击滚动条要求很高,只会在打击到小圈的时候得分。

由于滚动条不会导致掉血也不会回血,可以直接忽略。然而,可以从滚动条中得分,成功打击小圆圈会获得固定的 300 分。

拨浪鼓

太鼓转盘osu!taiko 中的转盘(拨浪鼓)

依次打击鼓的内侧和外侧(像是红、蓝、红、蓝)直到计数器达到 0 。开始颜色不重要(如果你希望,也可以以蓝色开始),如果没能完成,会导致掉血,但不会导致断连。如果打击相同颜色,在打击不同颜色之前,不会减少拨浪鼓计数。

拨浪鼓不会增加连击数,也不会以任何方式回复血量。每次打击成功只会给出固定的 300 分,完成拨浪鼓会给出完美 (GREAT) 的大物件分数。

控制

osu!taiko 的默认控制方式如下:

类型 鼠标 键盘 TaTaCon
左击(L) X(L) / C(R) 鼓的平面
右击(L) Z(L) / V(R) 鼓的外侧面

游玩时,光标的位置并不重要。

如果使用 Relax 模组,得分判定只会考虑打击准确度(自动将错误的颜色打击换成正确的)。

TaTaCon 太鼓控制器主要是为太鼓达人的家庭版本和 Taiko: Drum Master 制作的。

什么是 osu!catch?

完整解释: osu!catch

osu!catch 界面osu!catch 的游戏内界面

osu!catch (之前称作 Catch the Beat)是继 osu!taiko 游戏模式后,第二个加入的游戏模式。

在这个模式中不需要点击圈圈,取而代之的是控制屏幕底部的小人接住从天而降的水果。

基本游玩知识

游玩区域

CS2 与 CS7 下,osu!catch 游玩区域的不同基于 CS 值,osu!catch 游玩区域的不同

游玩区域的缩放大小基于 CS (圆圈大小)设置,较低的 CS 值意味着缩放更大,空间较小,而较高的 CS 值意味着缩放很小,可移动空间更大。

小人可从左到右移动,水果从顶部掉落。小人无法移过游玩区域的左右边界。

所有水果都会停留在盘子上。在串结束后,水果就会弹出盘子。准确度与水果掉在盘子上的位置不重要;要么是接到水果获得满分,要么就是失误 (miss)。

大果

大果osu!catch 的大果

若要接到这些大果,要确保其向盘子掉落而非覆盖盘子。每个接到的大果会给出 300 分,将连击数增加 1,在结算屏幕中作为 300 显示。

水果串

水果串osu!catch 的水果串

典型的水果串有两个大果(开头和结尾)、小果(滑条路径)、中果(滑条点),每个滑条折返点对应一个大果。每个小果给出 10 分,在结算屏幕中作为 50 显示。每个中果给出 30 分,将连击数增加 1,在结算屏幕中作为 100 显示。

漏掉中果会断连(由于是滑条点),但漏掉小果不会断连。漏掉的小果不会在本地的结算屏幕中显示,但会在网页排行榜中作为**显示,会显著影响准确率(漏掉的小果是 50)与分数(每个漏掉的小果是 10 分)。

香蕉

香蕉osu!catch 的香蕉

在这里,大香蕉会像雨一般下落,落到(或没有)盘子上时会缩小到可接到的大小。无论模组设置、连击乘数如何,每个接到的香蕉都会给出固定 1000 分。

由于香蕉不会导致掉血,则可以忽略。然而,接到香蕉会额外加分与回血。值得注意的是,Auto 模组会更进一步,不失败接到所有的香蕉。

红果

红果,以及小人接到前一个红果的红果跳osu!catch 的红果

红果是特殊的大果,用于白果跳在严格分配的时间间隔内不可能接到大果时,帮助小人接到下一个大果。默认情况下,所有的红果外围都有标志性的红色。

接到红果会将小人的跳升级为红果跳(只是足够快,可以接到下一个水果),此时小人发红光,在接到红果的地方留下临时的红色残影。在接到或落下下一个水果时,小人会恢复正常。

控制小人

  • 默认情况下,左 <-(L) 和右 ->(R) 箭头键移动小人。
  • 按住 左Shift(D) 键的同时按下一个箭头键会使小人以 2.0x 速度沿对应方向加速移动(标志是小人发出的白色光晕)。
    • 另外,按下鼠标左键(D) 也可以触发加速。

正常游玩时,游戏内光标的位置并不重要。如果启用 Relax 模组,则会使用光标控制小人,但不计入排名(因为这样就除去了 osu!catch 的唯一挑战;固定的小人速度,以及控制小人)。

什么是 osu!mania?

完整解释: osu!mania

osu!mania 界面osu!mania 的游戏内界面

osu!mania 是继 osu!taiko 和 osu!catch 游戏模式后,第三个加入的模式。

这种模式已几乎被广泛应用在所有主要的节奏游戏上。它需要良好的手(或)腿协调能力,音符(数量取决于 BPM 和难度)会在传送带上移动。玩家需要及时为特定的音符按下正确按键。虽然此模式最初是模仿 Beatmania 的风格制作的,但 osu!mania 让玩家可以更改键位的数量,或者上下翻转游玩区域方向(这意味着可以让它更看起来像吉他英雄 (Guitar Hero) [5 个键位]或劲舞革命 (Dance Dance Revolution) [4 个键位],等等)。

当转换非 osu!mania 专谱时,默认的键位范围是 4~7 键。

通过使用 xK 游戏模组,玩家可以在分数倍率减少的情况下手动将键位数量设置为 1 到 9 之间。然而,此模组对 osu!mania 专谱不起作用。

通过使用 Co-Op 模组,舞台会分成两半,使用 Co-Op 的控制方式,让玩家在分数倍率减少的情况下玩 2 到 18 个键位。请注意,尽管 osu!mania 专谱中预设的键位数不会加倍,但会把舞台分成两半(如果键位数是奇数,则左侧优先),使用 Co-Op 的控制方式,不会导致分数倍率减少。

基本游玩知识

游玩区域

osu!mania 游玩区域osu!mania 的游戏内游玩区域界面

默认情况下,音符沿传送带从顶部下落(开始箭头会显示音符流向的位置),按键控制区位于底部,判定线在控制区上方。若要将流动方向改为从下到上,可以在 Options 侧边栏设置;点击 osu!mania 键位排列 设置 osu!mania 的按键,并为此配置手动启用 上下颠倒 (DDR 风格)

血条位于传送带右侧。请注意,osu!mania 中禁用掉血,因此只有打击物件会影响血条。当在空判定线上按键时,不会断连。

音符的滚动速度可以通过按下 Ctrl (或 Shift)与 + (加快) / - (减慢),或就按下 F3 (加快) / F4 (减慢)来调整。

音符

osu!mania 的音符osu!mania 音符

音符是 osu!mania 中的打击圈。必须在判定线上用正确对应下落位置的按键打击下落的音符。如果音符同时下落,就应该同时按下更多对应按键。当按下正确对应的按键时,会给出得分结果。

长按音符

osu!mania 的长按音符osu!mania 长按音符

长按音符是 osu!mania 中的滑条或转盘。当长按音符到达判定线时,用正确的按键及时打击音符头,然后按住,在长按音符尾部到达时再松开。

按住长按音符时会缓慢回血。取决于歌曲与作图风格,按住前一个长按音符时,也有可能出现其他音符或长按音符。

控制

osu!mania 的默认按键布局 (设置->输入)osu!mania 按键布局

有两种不同的键位绑定风格,对称从左到右

  • 对称风格模仿了 DJMAX 中的按钮位置,中间的按键是 Spacebar,从而模拟类似于街机版本的踩踏板的感觉。
    • 中间的按键与中间一列相匹配(仅限奇数键位),其他列则匹配对应位置的按键。
  • 从左到右风格模仿了 Beatmania IIDX 中的按钮位置,第一列与 key1 匹配,第二列与 key2 匹配,等等。

对称键位绑定 (DJMAX 风格)

  • 手按键 — (K1)A, (K2)S, (K3)D, (K4)F
  • 手按键 — (K6)J, (K7)K, (K8)L, (K9);
  • 中心按键 — (K5)Spacebar。 [仅限奇数键位]
  • 特殊按键 — leftShiftleftCtrl
键数 L C R
4K K3, K4 - K6, K7
5K K3, K4 K5 K6, K7
6K K2, K3, K4 - K6, K7, K8
7K K2, K3, K4 K5 K6, K7, K8
8K K1, K2, K3, K4 - K6, K7, K8, K9

从左到右键位绑定 (Beatmania IIDX 风格)

  • 从下到上,再从下到上: (K1)Z, (K2)S, (K3)X, (K4)D, (K5)C, (K6)F, (K7)V, (K8)G, (K9)B [K9 不使用]
  • 特殊 按键 — leftShiftleftCtrl
键数 键位绑定
4K K1, K2, -, K4, K5
5K K1, K2, K3, K4, K5
6K K1, K2, K3, K4, K5, K6
7K K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7
8K K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7, K8

得分

关于得分的详细解释可在各游戏模式的对应页面或分数页面找到。

关于准确率计算的详细解释可在各游戏模式的对应页面或准确率页面找到。

评价

osu!

等级 条件
SS 100% 准确度。
S 300 超过 90%,50 低于 1% 并且没有失误。
A 300 超过 80% 并且没有失误 300 超过 90%。
B 300 超过 70% 并且没有失误 300 超过 80%。
C 300 超过 60%。
D 其它任何情况。

osu!taiko

等级 条件
SS 100% 准确度。
S 准确度高于 95% (GREAT 数不低于 90%,即每 10 个音符中的 GOOD 少于 1 个)。
A 准确度高于 90% (GREAT 数不低于 80%,即每 5 个音符中的 GOOD 少于 1 个)。
B 准确度高于 80% (GREAT 数不低于 70%,即每 3.33 个音符中的 GOOD 少于 1 个)。

osu!catch

等级 条件
SS 100.00% 准确度。
S 98.01% 到 99.99% 准确度(像在 osu!mania 中一样,尽管有几个 miss,也有可能获得 “S” 等级)。
A 94.01% 到 98.00% 准确度。
B 90.01% 到 94.00% 准确度。
C 85.01% 到 90.00% 准确度。
D 准确度低于 85.00%。

osu!mania

等级 条件
SS 100% 准确度(只有 MAX 和/或 300)。
S 准确度高于 95%(像在 osu!catch 中一样,尽管有几个 miss,也有可能获得 “S” 等级)。
A 准确度高于 90%。
B 准确度高于 80%。
C 准确度高于 70%。
D 其它任何情况。

全部

特殊等级:

关于个人资料页面的评价

  • 当接收等级时,如果游戏内 osu! 账户仍与 Bancho 服务器连接在线,则获得的等级会设置在资料页面的一般->等级下。
    • 离线时的游玩,即使 osu! 账户已登录,也不会被记入
  • 资料给出的等级取决于对应游戏模式中上架/达标谱面难度的最高分获得的等级,而非所有分数。
    • 如果一张谱面有三个上架难度,并且在 osu!catch 中 SS 了所有难度,则 osu!catch 的评价部分会得到三个 SS,而不是只得到一个。
    • 然而,如果通过重玩已 SS 的上架难度获得了新的最高分(转盘加分更多,或者是通过游戏模组)但获得了 S 等级,则 SS 总数会减少 1,S 总数会增加 1。

表现分 (pp)

完整解释:表现分 (pp)

表现分 (pp) 是一项排名指标,旨在更加切合与 osu! 这样的持续性游戏的实际情况。这个指标主要是为了把玩家的关注点从游玩时长,转移到真正的游戏技巧实力上。表现分很大程度上取决于谱面难度,在每个游戏模式中都由独特的算法决定。仅基于这个难度,会为每个分数计算并分配一个 pp 值。提升表现分最简单的方式是在高难度谱面上获得高分,以及玩更多的谱面。注意各游戏模式的 pp 值是分开计算的;游玩 osu!、 osu!taiko、 osu!catch、 osu!mania 会增加对应游戏模式的 pp 值。

对于更多与 pp 有关的问题,请先看看关于 pp 的 wiki 页面


常见问题

一般

我觉得我找到 bug 了!我该在哪里报告?

如果你有一般的技术问题,或是不确定遇到的问题是不是 bug。你可以在 Help forum 里发个帖子。如果你认为自己找到了 osu! 具体的关键问题,可以在 osu-stable-issues GitHub 仓库里创建 issue。在发布之前,确保没人报告你的问题。

该从哪里找到并获取谱面?

谱面的详细解释:谱面

在名为*谱面列表*网页的主页面下找找。只需记得提前用 osu! 账户登录网站,这样会允许从网站下载谱面。

我可以禁用 Kiai 时间吗?

不能,因为不像视频,这个功能是集成到游戏内的(作为打击物件的一部分),因此无法禁用。

这些图太难了!我该在哪里找些简单点的图?

对于 osu!, Pokebis 已经收集好了一组适合新手游玩的谱面。可以在这里找到。

对于 osu!taiko, OnosakiHito 已经收集好了一组适合新手学习 osu!taiko 的谱面。可以在这里找到。

对于 osu!catch, Kingkevin30 已经整理好了一个不错的 osu!catch 谱面列表,以及一些关于 osu!catch 的基本解释。可以在这里找到。

对于 osu!mania, Entozer 已经按玩家的相对难度,整理好了一个很好的列表。 Drace 则为初入 osu!mania 的新手提供了有经验的玩法见解。这两个都可以在这里Entozer 的谱面指南)和这里Drace 的提高指南)找到。

另外,网站的谱面搜索栏有一个按难度为上架谱面排序的功能。最简单的谱面在列表顶部。

最后, Rivenation高级谱面搜索建立了一个名为 osu!search 的项目,不仅拥有与官方谱面搜索栏相同的功能,还有一些定义谱面特殊要求的简洁功能。上述非官方的谱面搜索栏可以在此链接找到。

我资料里的等级是干啥的?

完全没用。在比较一位 1 级玩家与 100 级玩家时,除了玩家的个人技能与游戏模式经验外,没有任何区别。(除了个人经验与所用硬件之外)对低等级玩家没有不利因素,对高等级玩家也没有优势。

等级是基于在线时账户所得总分得出的,无论是通过还是失败的分数都算。这里给出了公式

为什么我游戏里资料的统计数据不一样?

谨记于心,osu! 有四个游戏模式,因此你正在看的游戏模式可能错了。

个人资料的游戏模式按钮个人资料的游戏模式按钮

我该怎样为选择的游戏模式改变默认输入键位?

完整解释:设置

有快速图标的设置侧边栏设置侧边栏 快速图标

如上图,从设置侧边栏的输入图标中,在如下图的键盘小节下。

设置中的键盘小节设置 输入图标,键盘小节

游戏结束了?我搞砸了啥?

完整解释:回放

在谱面游玩失败后,可以按下 “`” 或 Ctrl+R 快速重试,按 F1 可以回放当前失败的游玩过程。当屏幕变暗,中央出现 osu!logo 时回放结束,且不会显示游戏结束屏幕。如果要再次观看回放,按下自定义的默认抑音符/波浪号键 (`/~)(可以在设置侧边栏中更改;在按键设置中的 Quick Retry (hold briefly))或按下 Ctrl+R 一段时间来重看回放。

由于非标准的回放屏幕,用 Esc 键返回到选歌页面。无法在此状态下重试游玩(就像在实际游玩过程中一样)。它目前只能在单人游戏模式中,显示游戏结束屏幕时有用。截至 2020 年 8 月 24 日,玩家可以在游戏结束屏幕按下 F2 来保存失败的回放。

osu! 有键盘快捷键吗?

完整列表:快捷键参考

按下 Insert 键(默认键盘设置下)会隐藏、暂停(如果正在游玩)并静音 osu!,将其置于 Windows 任务栏中。在 Windows 任务栏中找到 osu!logo,点击它可以回到按下按键前的状态。这个按键被称作老板键,可以在按键设置(在 Options键盘小节下)中更改,在 Universal 小节末端可以找到。

另一个有趣的快捷键是 Alt+Enter。这个快捷键会切换 Options 中的全屏模式状态,但在多人模式的游玩过程中不可用。

我在新设备上全新安装 osu!,我该备份些什么?

简短地说,就是整个 osu! 文件夹,包括隐藏文件。在新设备上运行 osu!install.exe,成功完成 osu! 安装过程后,复制备份的 osu! 文件夹,与新设备上的文件夹合并。如果要求合并 .dll.exe,则忽略它。允许合并所有其他文件,包括 .cfg.db 文件。

我可以在移动设备上使用 osu! 吗?

完整列表:游戏模式页面下的外部移植部分

目前 osu! 不支持任何移动平台。

然而,有其他非官方的 osu! 移植版本,以及一款官方的 iOS 衍生游戏,使用各自的排行榜和账户系统。

一些值得注意的移植版如下:

  • opsu! [Windows/OS X/Linux/Android]:
    osu! 的 Java 移植版,主要由 itdelatrisu 完成, fluddokt 提供对 Android 的支持。
  • T-Aiko! v2 [Android/iOS]:
    low.moe (Guy-kun) 团队移植的 osu!taiko 模式,带有新的每日排名挑战,以及精心制作的 T-Aiko! 排行榜。
  • osu!stream [iOS]:
    体验 osu! 团队为 iOS 自下而上开发的 osu! 新衍生版本。

osu!

为什么我每次游玩的时候,都会看到随机出现的白线?

确保拉烟/手写绑定的键位与游玩时点击的键位不同。

osu! 拉烟效果拉烟用法

osu! 拉烟设置按键设置中的拉烟设置

我没有 miss,为什么我没达到最大可能连击数?

显示带有滑条点的滑条,上方是编辑时的图像,下方是游玩时的图像显示带有滑条点的滑条,上方是编辑时的图像,下方是游玩时的图像

滑条过早释放了(意味着在滑条球到达滑条末端前被释放)。

一个滑条由起点圆圈、分开的小圆圈(被称为滑条点)、折返箭头点(如果用到,则会被看作起点圆圈;是合理的折返滑条)以及终点圆圈组成。滑条上每个这些点都会增加一个连击数。请注意,起点圆圈分值 30 分,每个滑条点分值 10 分,每个折返箭头点值 30 分,取决于滑条完成情况,终点圆圈值 300 分(或“激”)、100 分(或“喝”)或 50 分。

滑条点只会出现在自己的滑条路径内部;如果滑条点离起点或终点圆圈太近(如上图),就会隐藏在圆圈内。隐藏的滑条点仍然计入连击数和分数,因此必须和可见的滑条点一起收集。如果滑条有一个及以上折返箭头点,滑条点在折返时就会在相同位置重新出现。

如果点击起点圆圈的时间不准、漏掉滑条点或漏掉折返箭头点,就会断连(连击数足够高时,会触发断连音效),但不会被视作 miss。然而,如果漏掉终点圆圈,就不会断连,连击数也不会加一。它也不会被视作 miss,而会为整个滑条给出 100(如果是串尾则是“喝”),假定至少正确打击了起点圆圈,并完成了所有给出的滑条点/折返箭头点。值得注意的是,漏掉终点圆圈时,不会触发 Sudden Death 游戏模组的效果(由于没有断连,则不会触发)。

上述有滑条导致的情况统称为断滑条。通过检查表现图像上的 Perfect 标志可以知道是否达到最大连击数;如果没有 Perfect 标志,尤其是没有 miss 的情况下,通常意味着游玩期间断滑条不少于一次。

stackexchange 中游戏小节的答案来源,附带测试用例

osu!taiko

设置里皮肤小节的“太鼓模式中使用太鼓皮肤”是干啥用的?

只有 osu! 文件夹的 Skins 文件夹内存在名为 taiko (大小写不重要)的文件夹时,此按钮才有效。

当启用时,无论当前皮肤的太鼓元素如何,在 osu!taiko 中游玩时都会使用 taiko 文件夹内的皮肤。如果没找到 taiko 文件夹或禁用了此选项,则会在可用时使用当前皮肤的太鼓元素;如果上述两者都没找到,就会使用默认皮肤。

早期的杂项备注:taiko 文件夹过去用来存放 Taiko by LuiginHann 皮肤,可以用现已弃用的 osume.exe (osu! 更新所需的更新工具)在皮肤标签页下下载。由于此按钮不检查文件夹是否含有 LuigiHann's skin 中的元素,就很快被社区注意到,被用作个人的全局 osu!taiko 皮肤文件夹。

作图

“你正在提交的地图并不属于你!”

仅限未上架谱面。

一个 .osu 文件内容的示例一个 .osu 文件内容的示例

请按照以下步骤:

  1. 退出编辑器(或关闭 osu!),确保改动正确应用
  2. 检查谱面文件夹名
    • 如果以数字开头,则删除它。否则 osu! 会将其看作谱面集 ID
  3. 确保 .mp3 文件没有以数字开头。如果是以数字开头的,就在 .osu 文件中编辑文件名。
  4. 用文本编辑器打开所有 .osu 文件(可以用记事本
    • 将制作者名设置为你的用户名(也在文件名中替换一下)
    • 将 BeatmapID 设置为 0
    • 将 BeatmapSetID 设置为 -1

专用名词

随着游戏的发展,游戏玩家中交流用的专用名词也出现了不少。下面是几个比较常用的名词:

  • 触手(神手):指游戏技术十分高超的玩家
  • 沙包(初学者):指各方面均不熟练的普通玩家
  • 纯鼠:即只使用鼠标进行游戏
  • 键鼠:使用鼠标移动,用键盘来点击
  • 纯板:只使用数位板进行游戏
  • 键板:使用数位板移动,用键盘来点击
  • 双刀:用键盘点击的同时,鼠标或数位板也承担一部分点击操作

参考

  • peppy's superseded web FAQ (/p/faq/,本页面基于此;目前已被移除)
  • Pokebis's Beginner's Training [1]
  • OnosakiHito's TBT Project [Training Manual For Taiko Beginner v2] [2]
  • Kingkevin30's CBT Project [3]
  • Entozer's osu!mania maps, sorted by difficulty [4]
  • Drace's [GUIDE] How to improve in osu!mania [5]
  • Rivenation's osu!search - Advanced beatmap searching [6]
  • 维基百科 [7][8]