Osu! Tatakae! Ouendan är ett rytmspel för Nintendo DS. Spelet går ut på att trycka på cirklar, dra en boll längs en bana och snurra på en spinner väldigt snabbt på en touch-skärm. Dessa är synkroniserade i takt med (covers av) populära japanska låtar. Så här ser det ut på ett DS:
Gameplay-exempel av Osu! Tatakae! Ouendan på Nintendo DS
Cirklarna är på nedre skärmen, och en berättelse visas på övre skärmen. Varje bana är kort sagt en egen berättelse om en person i trubbel. Det är här Ouendan-teamet (Hejarklack) kommer in. Genom den magiska kraften av manlig hejarklack, måste spelaren hjälpa personerna i trubbel.
Fullständig förklaring: osu!
Även om de flesta spelare inte har en touch-skärm, är spelet gjord med hänsyn för att kunna spelas med en vanlig mus, och även andra kreativa apparater som inmatningsmetod. Information om olika spelstilar kan hittas i spelstilar-sidan. Det finns vissa låtar som tar spelandet med en mus till gränsen av vad som är möjligt, men alla rankade och godkända beatmaps har testats och (de flesta) kan klaras av med bara en mus.
Handledning: osu! tutorial (new beginnings)
Spelet lägger betoning på:
Dessa är avgörande färdigheter för att bli en osu! rytm-mästare. Det första steget för att börja resan är att lära sig grunderna (och teorierna) för de träffbara objekten (framöver refererade som hitobjekt).
osu! hit-cirklar
En tunn approach-cirkel med liknande färg utanpå hit-cirkeln krymper ständigt med tiden. Tryck på noten precis då den vidrör den vita kanten av hit-cirkeln. Ett poängtal visas efteråt följd av ändring i hälsa beroende på hur noga noten träffades i takt med låten. Hit-cirkeln försvinner efter poängantalet.
För att förstå den dolda charmen av hit-cirklar, använd inte endast dina sinnen; känn beatmappens takt och rytm. Det kommer att hjälpa klara av några av de visuellt komplexa mönster av hit-cirklar som finns i högre svårighetsgrader.
osu! slider
Tryck först på den vid rätt tillfälle, men det slutar inte där. En boll kommer att börja röra sig längs banan. Tryck och håll in musknappen eller tangenten (eller tryck på ritplattan med pennan) och följ bollen innanför den orangea cirkeln, som syns runt bollen, genom hela dess färd. Den yttre orangea cirkeln, så kallad follow-cirkel, syns då sliderns boll är nedtryckt, men försvinner när den släpps.
Ibland, såsom på bilden ovan, kan bollen vända om och börja gå i motsatt riktning. Då måste spelaren följa den tillbaka till början av slidern eller vice versa. Detta sker vid en vändningspil vid cirkeln i slutet/början av slidern.
osu! spinner
Tryck och håll in musknappen eller tangenten (eller tryck på ritplattan med pennan). Använd sedan musen (eller pennan) för att rotera muspekaren runt spinnerns mittpunkt åt valfritt håll tills spinner-cirkeln har växt till fullständig storlek. En Clear-notis dyker då upp för att indikera att spinnern är avklarad. Ifall spinnern blev avklarad tidigt, fortsätt snurra för att få bonuspoäng och hälsa.
Den yttre vita cirkeln visar hur mycket tid det finns kvar för att klara av spinnern. Den blir röd när tiden börjar rinna ut. Äldre beatmaps, som använder skin version 1.0, har istället en mätare som visar kvarstående tid.
Den lilla rutan nedanför spinnern visar varv per minut. Talet är alltså antalet möjliga varv ifall spinnern snurras under en minut med nuvarande hastighet. Om musknappen eller tangenten släpps (eller pennan lyfts från ritplattan) för tidigt, slutar spinnern läsa av rotationen.
På ett DS är det lämpligt att rita cirklar på touch-skärmen (eller skärmskyddet), speciellt på högre svårighetsgrader. I osu! har spinners tonats ner för att inte vara så besvärliga att avklara. Det högsta möjliga antalet varv per minut är 477. Detta är också hur snabbt Auto-modifieraren snurrar, medan Spun Out-modifieraren snurrar i en lägre fart av 287 varv per minut.
Gränssnittet i osu!
Den ifyllda linjen i det övre vänstra hörnet visar hälsan, som stadigt minskar (i en fart beroende på beatmappens svårighetsinställing), men kan fyllas på genom att träffa noter vid rätt tillfälle eller genom att snurra på spinnern. En perfekt träff (en 300 eller Geki) ger mer hälsa än en för sen eller tidig träff (50). En miss tar bort en bit av hälsan.
Till höger om hälsan syns totala antalet poäng. Nedanför det visas träffsäkerhet. Cirkeln bredvid träffsäkerheten (dvs. under poängtalet) är en timer för låtens längd. I det nedre vänstra hörnet visas kombo/poängfaktor.
Standardkontrollerna i osu! är:
Mus | Tangentbord | Ritplatta/Touch-skärm |
---|---|---|
Vänsterklick(M1) / Högerklick(M2) | Z (K1) / X (K2) |
Skärmtryck(M1) |
Hitobjekt i osu! registrerar träffar från alla knappar på enheten, så länge varje hitobjekt är tryckta i tid.
Om Relax-modifieraren används, fungerar bara muspekaren. Använd muspekaren för att följa hitobjekten som istället trycks automatiskt. Spinners måste fortfarande avklaras.
Om Auto Pilot-modifieraren används, fungerar endast knapparna. Muspekaren rör sig automatiskt till varje hitobjekt, som behövs bara tryckas i tid. Spinners kommer att automatiskt snurras i samma fart som Spun Out-modifieraren.
Inställning för att ändra spelläge
Klicka på Mode
-knappen för att öppna en lista på tillgängliga spellägen i osu!. Klicka på önskad spelläge och osu! kommer att byta till det spelläget och dess ledartavla. Alternativt går det att trycka på Ctrl
och 1
( osu!) / 2
( osu!taiko) / 3
( osu!catch) / 4
( osu!mania) på tangentbordet för att snabbt byta spelläge.
Fullständig förklaring: osu!taiko
Gränssnittet i osu!taiko
Taiko no Tatsujin är ett rytmspel gjort av Namco (numera Namco Bandai). I spelet används en taiko-trumma för att spela i takt med musiken. I osu! kan beatmaps spelas i stil med Taiko no Tatsujin genom osu!taiko-spelläget.
Spelfältet i osu!taiko
För spelare med tidigare erfarenhet med Taiko no Tatsujin:
För nybörjare i osu!taiko: Skärmen är uppdelat i två delar. Den övre innehåller spel-element, medan den nedre innehåller en bild eller en video till beatmappen. I övre delen syns hälsan, vilket till skillnad från andra spellägen börjar tom och måste fyllas upp till minst 50% för att klara av låten. I mitten av övre delen, nedanför hälsan, finns en taiko-trumma på vänstra sidan av ett löpband. Hitobjekt rör sig längs löpbandet från höger till vänster genom en vit cirkel vid taiko-trumman, dom-cirkeln, där hitobjekten ska tryckas. Ovanför taiko-trumman står en animerad taiko-maskot som reagerar baserat på hur träffsäkert hitobjekten trycktes, tillsammans med färgändringar i bakgrunden. Slutligen visas poäng, träffsäkerhet och timer som vanligt i det övre högra hörnet.
Notera att hälsan sjunker inte i osu!taiko, utan det är bara hitobjekt som påverkar hälsan. Kombon bryts inte när spelplanen är tom. Till skillnad från osu! händer milstolpar för kombon varje 50:e träff. Baspoängen multipliceras med tiotalet av kombon, men stannar på 100 (Maximal poängfaktor för poängboosten). Ifall kombon bryts, nollställs poängen till baspoängen. Under Kiai Time ger varje lyckad träff 20% mer poäng över dåvarande totala poäng. Poängen som fås syns under träffsäkerheten i rött.
osu!taiko noter i olika färger och storlekar
Varje taiko-not (eller noter, kort uttryckt) syns som antingen en röd eller en blek blå cirkel. De kallas för Don (röda noter) och Katu (blåa noter) respektivt.
För små röda noter, tryck på knappen indikerad på inre delen av taiko-trumman, eller slå i mitten på den platta ytan av en TaTaCon. För små blåa noter, tryck på knappen indikerad på yttre ringen av taiko-trumman, eller slå på sidorna av en TaTaCon. För STORA noter, tryck på båda av antingen inre eller yttre delen av taiko-trumman, beroende på färgen av dubbelnoten (ett slag på bara en av knapparna ger bara poäng för en not istället).
Noterna måste bli slagna när de är på den vita dom-cirkeln bredvid trumman. Ett slag på fel färg, eller på både röd och blå färg samtidigt, räknas som en miss.
osu!taiko trumvirvel
Tryck på inre (eller yttre) delen av trumman kontinuerligt ända tills slutet av trumvirveln. För STORA noter, tryck på båda knapparna på inre (eller yttre) delen av trumman tillsammans och kontinuerligt ända fram till slutet. Notera att slagen i trumvirvlar registreras bara när man träffar de små hit-cirklarna, istället för att slå så snabbt som möjligt såsom i Taiko no Tatsujin.
Trumvirvlar kan ignoreras utan straff på hälsan, eftersom den ökar inte hälsan alls. Däremot går de möjliga poängen från trumvirveln förlorade. Varje lyckad slag på de små hit-cirklarna ger 300 poäng.
osu!taiko spinner (denden)
Slå på inre och yttre delen av trumman i varannan färg (alltså röd, blå, röd, blå, röd, blå, ...) tills denden-räknaren når 0. Färgen i början spelar ingen roll (det går att börja med blå om det önskas). En misslyckad denden ger straff på hälsan, men bryter inte kombon. Denden-räknaren räknar inte ner ifall samma färg slås efter varandra, bara när den andra färgen slås.
Den ökar inte kombo och påverkar inte hälsan på något sätt. Varje lyckad denden-slag ger 300 poäng och en avklarad denden ger ett perfekt (GREAT) poängantal lika med en stor not.
Standardkontrollerna för osu!taiko är:
Typ | Mus | Tangentbord | TaTaCon |
---|---|---|---|
Röd | Vänsterklick(L) | X (L) / C (R) |
Platta ytan av trumman |
Blå | Högerklick(L) | Z (L) / V (R) |
Yttre kanten av trumman |
Positionen av muspekaren spelar ingen roll.
Om Relax-modifieraren används, räknas endast slag i rätt rytm (automatiskt korrigerar fel färg med korrekt färg).
TaTaCon-trumcontroller gjordes i första hand för hem-versioner av Taiko no Tatsujin och Taiko: Drum Master.
Fullständig förklaring: osu!catch
Gränssnittet i osu!catch
osu!catch (tidigare kallad Catch the Beat) är det andra spelläget tillagt i osu!, efter osu!taiko.
Istället för att trycka på cirklar till rytmen, kontrollera fångaren längst ner på skärmen medan frukter faller från ovan.
Skillnad i spelfältet i osu!catch beroende på CS
Zoomnivån är baserad på CS (Cirkelstorlek) -inställning, där lägre CS betyder mer inzoomat och mindre yta, medan högre CS betyder mycket utzoomat och större spelfält.
Fångaren kan röra sig höger och vänster, medan frukter faller från uppifrån ner. Fångaren kan inte bortom väggarna på sidorna av spelfältet.
Alla frukter samlas upp på tallriken tills kombon avslutas och frukterna studsar av. Timing och var de hamnar har ingen betydelse; antingen ges maximal poäng för lyckad fångst eller en miss.
osu!catch fruktspår
Ett typiskt fruktspår två frukter (början och slut), droppar (sliderbana), juicedroppar (sliderticks) och mer för varje vändningspil följd av en omvänd sliderbana. Droppar ger 10 poäng var och är behandlade som 50 på resultatskärmen. Juicedroppar ger 30 poäng var, ökar kombo med 1 och är behandlade som 100 på resultatskärmen.
Kombon bryts ifall juicedroppen missas (eftersom det är en slidertick), men inte om droppar missas. Observera att missade droppar visas inte på den lokala resultatskärmen, men syns på webbsidans ledartavla som Miss Droplet, vilket påverkar träffsäkerhet (missad droppe, vilket är 50) och poäng (10 poäng för varje missad droppe).
osu!catch bananer
Stora bananer regnar ner och krymper tills de landar på tallriken (eller inte). Varje uppfångad banan ger 1 100 poäng oavsett modifierare och poängfaktorer.
Bananerna kan ignoreras utan straff på hälsan. Däremot går de möjliga poängen från att fånga dem förlorade. Noterbart är att Auto-modifieraren kan fånga alla bananer utan undantag.
osu!catch hyperfrukter
Hyperfrukter är speciella frukter som dyker upp för att hjälpa fångaren att fånga nästa frukt när en vanlig dash omöjligen kan hinna fram till den i tid. Alla hyperfrukter har en stark röd färg runt dem som standard.
När hyperfrukten fångas blir fångarens dash en hyperdash (precis snabb nog för att hinna till nästa frukt), börjar lysa rött och lämnar en röd efterbild där hyperfrukten fångades. När nästa frukt fångas eller tappas blir fångaren normal igen.
<-
(L) och höger pil ->
(R) för att röra fångaren.leftSkift
(D) -knappen med ett av piltangenterna för att genomföra en dash åt det hållet dubbelt så fort (indikerat av ett ljussken från fångaren).Positionen av muspekaren har vanligtvis ingen betydelse. Om Relax-modifieraren används, kontrolleras fångaren med muspekaren istället. Däremot blir blir resultatet inte rankad (eftersom det tar bort svårigheten från osu!catch; fångarens konstanta hastighet och talrikskontroll).
Fullständig förklaring: osu!mania
Gränssnittet i osu!mania
osu!mania är den tredje spelläget tillagt i osu!, efter osu!taiko och osu!catch.
Denna stil används i nästan alla populära rytmspel. Det kräver bra koordination på händer och/eller fötter då noter (i mängd beroende av BPM och svårighetsgrad av låten) rör sig på en löpbana. Spelaren måste trycka på korrekt tangent som motsvarar en specifik not i en viss tidpunkt. Även om spelläget var från början en imitation av spel i Beatmania-stil, tillåter osu!mania att ändra antal tangenter eller att spela med upp-och-nervänd spelplan (vilket betyder att det kan anpassas för att se mer ut som Guitar Hero [5 tangenter] eller Dance Dance Revolution [7 tangenter] osv.).
Vid konvertering av beatmaps är antalet tangenter mellan ungefär 4 till 7 som standard.
Med the xK-modifieraren kan spelaren själv välja antalet tangenter från 1 till 9, men med medföljande nedsänkt poängfaktor. Emellertid fungerar den inte med osu!mania-specifika beatmaps.
Med Co-Op-modifieraren delar spelfältet itu och använder Co-Op-kontroller, vilket tillåter 2 spelare att spela samtidigt med upp till 18 tangenter med en nedsänkt poängfaktor. Notera att ett specificerat antal tangenter fördubblas inte i osu!mania-specifika beatmaps, men spelfältet delas ändå upp på mitten (vänster sida får fler tangenter vid udda antal), använder Co-Op-kontroller och har ingen nedsänkt poängfaktor.
In-game playfield interface of osu!mania
Som standard faller noter uppifrån ner på löpbandet (pilen i början visar åt vilket håll), tangentkontrollerna finns längst ner och dom-linjen ovanför det. Riktningen kan ändras manuellt till nerifrån och upp istället genom inställningarna
; tryck på osu!manias utseende
för att välja tangentinställningarna och aktivera Vänd spelfältet vertikalt (DDR-stil)
.
Hälsan finns på höger sida av löpbandet. Var god notera att hälsan sjunker inte i osu!mania, alltså påverkar bara hitobjekten hälsa. Kombon bryts inte om man trycker på tangenter när det inte finns noter vid dom-linjen.
Noternas hastighet kan ändras genom att trycka på Ctrl
(eller Skift
) och +
(snabbare) / -
(långsammare) eller bara F3
(snabbare) / F4
(långsammare).
osu!mania noter
Noter är hit-cirklarna av osu!mania. De fallande noterna måste tryckas när de är över dom-linjen med rätt knapp beroende på vilken tangent den landar på. Flera noter på olika tangenter samtidigt måste också tryckas samtidigt. Poäng ges och visas på skärmen för varje korrekt tangent tryckt till korrekt not.
osu!mania långa noter
Långa noter är motsvarigheten för sliders och spinners i osu!mania. När en lång not når dom-linjen, tryck på start-noten med korrekt tangent, håll in och släpp vid slut-noten av den långa noten.
Hälsa fylls på långsamt under tiden när en lång not hålls intryckt. Beroende på kartläggning av låten är det möjligt att andra långa noter dyker upp medan en tidigare lång not är intryckt.
osu!mania tangentbordslayout
Det finns två olika tangentbindningar, Symmetrisk och Vänster till Höger.
Mellanslag
för att likna känslan av att trampa på pedalen i arkadversioner.
Symmetrisk tangentbindning (för DJMAX-stil)
A
, (K2)S
, (K3)D
, (K4)F
J
, (K7)K
, (K8)L
, (K9);
.Mellanslag
. [endast för udda antal tangenter]leftSkift
och leftCtrl
.Key | L | C | R |
---|---|---|---|
4K | K3, K4 | - | K6, K7 |
5K | K3, K4 | K5 | K6, K7 |
6K | K2, K3, K4 | - | K6, K7, K8 |
7K | K2, K3, K4 | K5 | K6, K7, K8 |
8K | K1, K2, K3, K4 | - | K6, K7, K8, K9 |
Vänster till Höger-tangentbindning (för Beatmania IIDX-stil)
Z
, (K2)S
, (K3)X
, (K4)D
, (K5)C
, (K6)F
, (K7)V
, (K8)G
, (K9)B
[K9 används inte]leftSkift
och leftCtrl
.Tangent | Bindningar |
---|---|
4K | K1, K2, -, K4, K5 |
5K | K1, K2, K3, K4, K5 |
6K | K1, K2, K3, K4, K5, K6 |
7K | K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7 |
8K | K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7, K8 |
Detaljerad förklaring för poängräkning hittas i spellägets motsvarande artikel eller i Poäng-artikeln.
Detaljerad förklaring för beräkning av träffsäkerhet hittas i spellägets motsvarande artikel eller i artikeln om Träffsäkerhet.
Rang | Krav |
---|---|
SS | 100% träffsäkerhet |
S | Över 90% 300, färre än 1% 50 och inga missar |
A | Över 80% 300 och inga missar ELLER över 90% 300 |
B | Över 70% 300 och inga missar ELLER över 80% 300 |
C | Över 60% 300 |
D | Allt annat |
Rang | Krav |
---|---|
SS | 100% träffsäkerhet |
S | Över 95% träffsäkerhet (90+% GREAT, eller färre än 1 GOOD för varje 10 noter). |
A | Över 90% träffsäkerhet (80+% GREAT, eller färre än 1 GOOD för varje 5 noter). |
B | Över 80% träffsäkerhet (70+% GREAT, eller färre än 1 GOOD för varje 3,33 noter). |
Rang | Krav |
---|---|
SS | 100.00% träffsäkerhet |
S | 98.01% till 99.99% träffsäkerhet (en 'S'-rang är möjlig även med flera missar, som i osu!mania). |
A | 94.01% till 98.00% träffsäkerhet |
B | 90.01% till 94.00% träffsäkerhet |
C | 85.01% 90.00% träffsäkerhet |
D | Någon annan träffsäkerhet under 85.00%. |
Rang | Krav |
---|---|
SS | 100% träffsäkerhet (bara MAX och/eller 300). |
S | Över 95% träffsäkerhet (en 'S'-rang är möjlig även med flera missar, som i osu!catch). |
A | Över 90% träffsäkerhet |
B | Över 80% träffsäkerhet |
C | Över 70% träffsäkerhet |
D | Allt annat. |
Speciella rang:
Angående Rang i profilsidan:
Fullständig förklaring: Performance Points
Prestanda (pp) är ett prestationsmått med syfte till att vara relevant i kontext för ett kontinuerligt spel som osu!. Dess målsättning är att skifta fokus från att vara antalet tid spelat till att reflektera den egentliga skickligheten hos spelaren. Prestanda baseras kraftigt på hur svår en beatmap är, beräknad av en unik algoritm för varje spelläge. Grundat på endast denna svårighetsgrad värderas varje prestation som sedan får ett pp-värde. Prestanda är i överlag baserad på prestationer i individuella beatmaps. Det enklaste sättet att förbättras är att få höga antal poäng på svåra låtar, och genom att spela genom flera låtar. Notera att spellägena räknas separat; att spela osu!, osu!taiko, osu!catch eller osu!mania höjer pp-värdet för respektive spelläge.
För frågor angående pp, var god läs wiki-sidan för pp först.
Detaljerad förklaring av beatmaps: Beatmaps
I huvudsidan, under Beatmaps. Kom ihåg att logga in i hemsidan med en osu!konto för att kunna ladda ner beatmaps från hemsidan.
Nej, eftersom till skillnad från video är det integrerat i spelet (som en del av hitobjekt) och därmed kan inte stängas av.
För osu! har Pokebis kompilerat en mängd beatmaps lämpliga för nybörjare. De kan hittas här.
För osu!taiko har OnosakiHito kompilerat en mängd beatmaps bra för nybörjare i osu!taiko. De kan hittas här.
För osu!catch har Kingkevin30 kompilerat en fin lista av beatmaps och enkla förklaringar om osu!catch. Den kan hittas här.
För osu!mania har Entozer kompilerat en hygglig lista sorterad efter svårighetsgrad, med Drace som ger insikt för nybörjare i osu!mania. Båda kan hittas här (Entozers beatmap guide), och här (Draces förbättringsguide)
Alternativt går det med sökfältet på hemsidan att sortera efter ökande svårighetsgrad. De enklaste mapparna är längst upp på listan.
Slutligen har Rivenation gjort ett projekt för advancerad beatmap-sökning, kallad osu!search, vilket har utöver hemsidans funktioner ytterligare funktioner som kan leta upp beatmaps med väldigt specifika krav. Detta inofficiella beatmap-sökverktyg kan hittas med denna länk.
Ingenting alls. Det finns ingen skillnad mellan en Level 100 spelare och en Level 1 spelare förutom deras egna skickligheter och erfarenheter av spelläget i fråga. Det finns ingen handikapp för spelare med lägre Level eller någon fördel för spelare med högre Level (förutom personlig erfarenhet och hårdvara som används).
Level baseras på totalt antal poäng som ackumuleras online inloggat i ett konto oavsett om beatmappen klaras av eller misslyckas. Formeln anges här.
Tänk på att osu! har fyra spellägen, se alltså till att inte titta på fel spelläge.
Knappar till olika spellägen i profilsidan
Fullständig förklaring: Options
Inställningar med ikoner
Från ikonen för Inmatning i Inställningar visad ovan, under Tangentbord visad nedan.
Inställningar->Inmatning->Tangentbord
Fullständig förklaring: Replay
Efter att en beatmap misslyckas, tryck på F1
för att visa reprisen. Den slutar när skärmen mörknar och osu!loggan dyker upp i mitten, istället för att game-over-skärmen. Tryck på grave/tilde (`/~) -knappen (kan ändras i inställningar: Ändra tangentbindningar->Quick Retry (hold briefly)) eller håll in Ctrl
+ R
en kort stund, för att spela upp reprisen igen.
På grund av den icke-standarda reprisvyn, tryck på Esc
för att gå tillbaka till låtlistan. I reprisvyn går det inte att försöka igen på beatmappen. För tillfället fungerar det bara i Solo-läge bara när game-over-skärmen dyker upp. Denna repris kan inte exporteras. För att spela in en misslyckad repris, var god använd externa program för tillfället, eftersom osu! har inget stöd för exportering av misslyckade repriser.
Fullständig lista: Shortcut key reference
Insert
-tangenten (med standard tangentbindning) pausar musiken (om det spelas), stänger av ljud från osu! och gömmer den i Windows sidopanel. Spelet återställs till precis hur den var med ett klick på ikonen i sidopanelen. Detta kallas för Bosstangenten och kan ändras från inställningarna (Tangentbord->Ändra tangentbindningar->Universal).
En annan intressant kortkommando är Alt
+Enter
. Den växlar fullskärmsläge i Inställningar, men fungerar inte inom en beatmap eller i Multi.
Hela osu!
-mappen, till och med gömda filer, är det korta svaret. På en ny enhet efter att ha kört osu!install.exe
och installerat osu!, kopiera den säkerhetskopierade osu!
-mappen över den nya enhetens osu!
-mapp. När den frågas om sammanfogning av .dll
- eller .exe
-filer, ignorera dem. Tillot sammanfogning för allt annat, till och med .cfg
- och .db
-filer.
Fullständig lista: Game Modes under External Ports section
För tillfället har osu! officiellt inget stöd för mobila enheter.
Det finns dock inofficiella versioner och ett spin-off spel för iOS med egen ledartavla.
Några av de mest notabla versionerna är:
Se till att tangentbindningen för smoke/rök inte är samma som bindningen som används för att klicka på hitobjekt.
Användning av smoke
Smoke i tangentbindningarna
Slider med slidertick, där överst är under beatmapredigering och nederst är i spelfältet
En slider har en start-cirkel, regelbundna små cirklar s.k. sliderticks, vändningspil (behandlas som en start-cirkel; det blir en riktig slider åt motsatt håll), och en avslutande cirkel. Alla dessa delar av slidern ökar kombo. Notera att start-cirkeln är värd 30 poäng, sliderticks är värda 10 poäng var, vändningspilar är värda 30 poäng var, och avslutningscirkeln är värd antingen 300 (eller geki), 100 (eller katu), eller 50 poäng beroende på hur bra slidern blev avklarad.
Slidertick dyker bara upp inom dess egna slider; om slidertick står för nära början eller slutet av slidern, såsom på bilden ovan, blir den dold av start-cirkeln eller avslutningscirkeln. Dolda slidertick räknas fortfarande till kombo och ger poäng, och måste därför plockas upp tillsammans med synliga slidertick. De dyker upp igen om det finns en eller flera vändningspiler och måste återigen plockas upp, fast åt andra hållet.
Om spelaren missar start-cirkeln, någon av slidertickarna eller vändningspunkterna, bryts kombon (ett ljud spelas för att indikera detta om kombon är högt nog) utan att räknas som en miss. Om spelaren emellertid missar avslutningscirkeln bryts kombon inte och den ökar inte, men räknas inte heller som en miss; istället ges 100 (eller katu) för hela slidern, förutsatt att start-cirkeln och eventuella slidertick/vändningspilar klarades av. Märkvärdigt är att Sudden Death-modifieraren tvingar inte en game over även om sliderns avslutningscirkel inte blev träffad (eftersom kombon inte bröts, aktiverades aldrig Sudden Death-effekten).
Dessa situationer kallas tillsammans för sliderbreak. En Perfect på prestationsgrafen indikerar max kombo. Ifall den inte dyker upp, kan det betyda att en sliderbreak har hänt, speciellt om det inte fanns några missar.
Källa för svaret med testexempel i gaming-avdelningen av stackexchange
Denna inställning fungerar bara om det finns en mapp som heter taiko
(versalisering spelar ingen roll) i Skins
-mappen i osu!
-mappen.
När den är aktiverad, tar skin-element i taiko
-mappen prioritet över aktuella skinnets taiko-element i osu!taiko-spelläget. Om taiko
-mappen inte hittades, eller inaktiverad, används aktuella skinnets taiko-element om de finns. Annars används standardet om alla/vissa taiko skin-element inte hittades.
Antik notis: taiko
-mappen brukade innehålla Taiko by LuiginHann-skinnet, som kunde laddas ner från osume.exe
(osu! uppdaterare för när osu! behövde uppdateras; numera används den inte) i Skin-fliken. Eftersom knappen inte kontrollerade om mappen innehöll element från LuigiHann's skin, märktes det snabbt att den kunde användas som en personlig global mapp för osu!taiko-skin.
Endast för orankade beatmaps.
Exempel av innehållet i en .osu-fil
Var god följ dessa steg:
.mp3
-filen inte börjar med siffror. Ändra på namnet i .osu
-filerna vid det fallet..osu
-filer med en textredigerare (Notepad fungerar bra)
/p/faq/
, som denna sida var baserad på; numera borttaget)