Beatmappingとはosu!でプレイするためのビートマップを作ることです。 曲、タイミング、オブジェクトの配置、とオプションとしてスキン作成とストーリーボードを作成する必要があります。
始めるにはEditを押してください。
普通マッパーはrankedをさせることを望み、ビートマップのRankをするためのプロセスを満たすことで、スコアボードが追加され、なにか変更をしようとしない限りは完了となります。
ビートマップの一般的な難しさは次のとおりです:
各リンクをクリックするとMapperのためのガイドラインが表示されるので、それに従い楽しく適切なビートマップを作ってください。
Mapperはカスタム難易度名を使うことも珍しくありません。(例えば"Mario"のような)
更にあなたはゲストとしてマッパーの名前が入っている難易度も一般的に見つけられます。(例えば Larto's Insane)
特別なモードが追加されたので、今はosu!難易度以外の各モード専用の難易度を追加することができます。 Taiko/Catch the Beat/Osu!maniaのモードだけのビートマップで埋めることも可能です。
osuはリズムに基づいたゲームなので、あなたが選ぶ曲は明らかで一定のビートを持つものにするべきです。ビートマップの作成に慣れるまで、BPM(テンポ)が変わったり遅い曲は避けるべきです。
新しいビートマップを作るのならば、次の簡単なステップに従ってください:-
他の方法: "Songs"にオーディオデータをいれる。
**タイミングは重要で、間違ったタイミングのビートマップは絶対にRankの対象とはなりません。**オブジェクトを置く前にタイミングが完全であることを確認して下さい。もしタイミングに疑問や不安がある場合は、助けてもらうためにModを頼んだり、Beatmap Help forumで意見を貰いに行くべきです。これは後で多大な手間を省略することに繋がります。
ここで正しいタイミングを得るためのヒントをリストしておきます:-
2つ目以降の難易度を作る前にこの情報を確認し、作成後は全ての難易度で情報が一貫しているか確認をしてください。あなたは現在Unicode文字を使用することが許可されています。
名前 | 説明 |
---|---|
Artist | 曲を演奏したり作ったりしたバンド、歌手、グループ。 osu!は自動的にmp3からアーティストの情報を取得しますが、その綴りや区切りが正しいかどうかはもう一度確認して下さい。 アニメやゲームのタイトル、企業名などはここに記述してはいけません。(それはタグに記述される内容です。) アニメやゲームなどの作曲家の情報はWikipediaやAnimeNewsNetworkやMyAnimeListのような信頼できる情報源から入手することができます。外国人の名前はWikipedia上で表示されている順番通りに名前を記述するべきです。 |
Romanised Artist | アーティストのローマ字名(英語)。 外国人の名前はWikipedia上で表示されている順番通りに名前を記述するべきです。"Artist"にUnicode文字を使用している場合、この枠が使用可能になります。 |
Title | 曲の名前。 osu!は自動的にmp3からアーティストの情報を取得しますが、その綴りや区切りが正しいかどうかはもう一度確認して下さい。タイトルは公式のものだけを使用することができます。 |
Romanised Title | 曲のローマ字名(英語)。"Title"にUnicode文字を使用している場合、この枠が使用可能になります。 |
Beatmap Creator | あなたのことです。osuは自動でこれを設定するので、あなたはこれを編集するべきではありません。 もしあなたが誰かが作ったゲスト難易度を含めたい場合は、ここではなく難易度名のところに彼らの名前を入れてください |
Difficulty | ビートマップの難易度の名前。 Easy, Normal, Hard, Insaneがクリックすると選択できるようになります。あなたはデフォルトの名前もしくは自分で名前を作ることができます。他のプレイヤーを困らせないために、難易度の名前は創造的なものであっても、わかりやすいものにしてください。 もしゲスト難易度があるならば、ここに彼らの名前を入れることでプレイヤーに知らせることができます(例 "Larto's Hard")。 |
Source | **曲の由来。**この枠は普段アニメやゲームのために存在していますが、稀に映画やテレビに関しての情報を記入する必要があります。 曲がアニメやゲームから、もしくはであるか、テレビや映画のテーマとしての使用されて有名になった場合は、そのタイトルがここに入ります。RockやPopは基本的にここを空白にしておく必要があります。 ここはアルバムのタイトルが記入されるべき場所ではありません。 |
Tags | **検索を助けるためのキーワード。**一般的には、アルバムの名前、ゲスト難易度の作者、会社名や関連のある単語などが記述されます。(あなたのビートマップの曲がビジュアルノベルまたはエロゲから来ている場合は、例えばビジュアルノベルのような用語を含むことができます。)ゲストマッパーがいる場合や"コラボ"をした場合は他のマッパーの名前をここに入れてください。タグは半角スペースで区切ってください。埋めることは必須ではありませんが、検索の助けになるので入れることが推奨されます。 |
再度問題を避けるために、難易度名以外のすべての情報が同じになっているかどうか確認して下さい。
Shortcut | Description |
---|---|
Ctrl + B |
現在の場所にブックマークを追加する |
Ctrl + Shift + B |
現在の場所のブックマークを削除する |
Ctrl + Right Arrow |
次のブックマークへ移動 |
Ctrl + Left Arrow |
前のブックマークへ移動 |
**ブックマークはタイムラインをマークするツールです。**これはBPMが変化するポイントや、複雑な配置をする予定のあるスペースを確保するのに便利です。
これは単純で直感的なプロセスである必要があります。以下にノーマルタイプのヒットオブジェクトの基礎的なヒントがあります:
スライダーの説明に入る前に、2つの事を行ってください。
これでスライダーを置き始めることができます。左クリックでスライダーを起き始め、更に左クリックをするとwaypont(節)を追加でき、右クリックをすることでベジェスライダーを終了させます。もしあなたがリニアスライダーを作りたい場合、ベジェスライダーを作成してから、作成されている節を左クリックすることで赤い節に切り替わり、鋭角のスライダーを作成できる節へと変化します。形を調節する前にスライダーのタイミングが正しいことを確認することを推奨します。
他のスライダーに関するいくつかのヒント:
スライダーがよく見えるように試して努力をしてください!偏り/オーバーラップ/醜いスライダーはあなたのビートマップを台無しにします。加えてスライダーが他のスライダーと重ならないようにし、スライダーの道も常に良く見えるようにしてください。Uターンやスライダーの重なりによって頭と尾が見えない状態にすることは避けてください。
スピナーをビートマップに追加するには、左クリックで起き始め、あなたが終わらせたいところまでタイムラインをスクロールし、右クリックで終了させます。スピナーの長さは適度な長さにし、長いスピナーは避けてください。長いスピナーは疲れる上に退屈です。一方短すぎるスピナーも良くはありません。"スピナースパム"は許されません。
"スピナースパム"とは: Trans-Siberian Orchestra - Wizards In Winter (Impossible difficulty)が持つ5秒以内に48~51個のスピナーを置いているもので、短すぎるスピナーはプレイに影響を与えます。そのビートマップはNinja Spinnerを除けばRanked可能です。
コンボはosuにおいてスコアに関して重要な要素を持つオブジェクトのグループです。異なるコンボは異なるコンボカラーを持ち、よりビートマップを読み取り易くするために必要不可欠です。通常コンボは音楽上にある何かの音(ドラム、ギター、ボーカル等)に合わせて置かれ、もしあなたが誘導を行いたい場合はタイミングパネルに表示される区切りなどに注意してください。大体のコンボの長さの目安は5-15ですが、これはStream(10-30)を含みません。 注意: 終わりのコンボ(激と場合によっては喝)は他の300と違い多くHPを回復します。長いコンボは回復量が少ないので、短いコンボが推奨されます。HPの回復量が少ないことで長いコンボは不自然に難しくなるかもしれません。
長いビートマップではプレイヤーに休憩を与える為にBreakを含むべきです。入れ方は単純で、あなたが入れたい場所を空白にし、"Insert Break Time"をEditorでクリックすれば入れられます。注意として2つのオブジェクトの間にBreakは入れる必要があるので、それを入れる前にBreakを入れる予定の場所の始まりと終わりにオブジェクトを"目印"として入れる必要があります。
A couple of rules of thumb are:
ブックマークを使用すればBreakを入れる場所を考える上で役立ちます:
直感的なプレイのためにビートマップはよいビートの隙間を持つべきです。一般的にタイムライン上で互いに近いBeatは、配置上でも近くなるべきで、逆も同様です。これは調和したビートマップによって曲の流れを保証し、ビートマップをより楽しくさせることに繋がります。
この感覚を維持させる簡単な方法はDistance SnapをEditorで使用することです。オブジェクト間の距離はマウスホイールを使用することで調整することができ、それを使っている限りは間隔が常に同じになります。
新しい難易度を作るには、単純に既存の難易度を開き、"File" -> "Save As New Difficulty..."を選び、難易度の欄を変更するだけでできます。
様々なバリエーションを異なる難易度との間で加えてください。追加、置き直し、削除をすることで新しいパターンを作ることができます。既存のオブジェクトを反転させたり開店させることもできます。ビートマップの難易度は難易度レベルに応じた差(注1)がありつつも、ある程度は似た部分(BPMの速さ、BPMの変化点や、特定のビートマップの設計など)を持つべきです。
注意書き: 難易度の設定(例:HPドレイン)を変えただけのビートマップは新しいビートマップの難易度とは認められません。それは怠惰なビートマップで、新しいビートマップをまともに作るように要求されるでしょう。
"Design"タブをクリックしてください。そこで"Set BG Colour"というボタンを押し、あなたが決めたカラーに変更をすることができます。ストーリーボードを使用するわけでなければ、背景画像や動画によって置き換えられます。
"Design"タブをクリックしてください。そこで"Insert Background"というボタンを押すと、ダイアログボックスが表示され、そこであなたが追加したい画像や動画を見ることができ、ビートマップに追加することができます。
注意点:-
適切な各カスタムサウンドのファイル名はここで見つけることができます。
"Design"タブをクリックしてSBE (Storyboard Editor)に移動してください。
あります。必要ならばすぐに見れるようにプリントアウトするとよいでしょう。
Shortcut | Desciption |
---|---|
H |
ヘルプ(一部のショートカットキーも表示) |
Z |
停止 |
X |
最初から再生 |
C / Space |
一時停止/再開 |
Left / Right |
曲をスキップ |
Shift + Left / Right |
4倍の速さで曲をスキップ。 |
Ctrl + B |
今の位置にブックマークを追加 |
Ctrl + G |
今の位置からブックマークを削除 |
Ctrl + Left Arrow |
前のブックマークへジャンプ |
Ctrl + Right Arrow |
次のブックマークへジャンプ |
Ctrl + L |
保存された状態の読み込み |
Ctrl + S |
ビートマップを上書き保存 |
Ctrl + N |
今のビートマップから全てのオブジェクトを削除 |
F1 |
Compose Modeへ移動 |
F2 |
Design Modeへ移動 |
F3 |
Timing Modeへ移動 |
F4 |
Song Setupへ移動 |
F5 |
Test Modeへ移動 |
F6 |
Timing Setupへ移動 |
Shortcut | Desciption |
---|---|
Number Keys (1 , 2 , 3 , 4 ) |
数字に対応した選択モードもしくは各オブジェクトの配置モードに移行します。 |
Q , W , E , R , T , Y , L |
右側のオプションを有効化/無効化させます。キー順に"New combo," "Whistle," "Finish," "Clap," "Grid Snap," "Distance Snap," "Lock Notes"に対応します。 |
Shift + (Q , W , E , R ) (ヒットサウンド) |
特定のヒットサウンドのサンプルセットを使用します |
Ctrl + (Q , W , E , R ) (ヒットサウンド) |
特定の追加用のサンプルセットを使用します |
Delete |
選択したオブジェクトを削除 |
Ctrl + Z |
最後のアクションを無効化し元に戻す |
Ctrl + Y |
無効化した最後のアクションをさらに元に戻す |
Ctrl + A |
全てのオブジェクトを選択 |
Ctrl + X |
切り取り |
Ctrl + C |
コピー |
Ctrl + V |
貼り付け |
Ctrl + D |
選択したオブジェクトのクローンを生成 |
Ctrl + G |
選択したオブジェクトの順序を入れ替える |
Alt (置いている間) |
ディスタンススナップを一時的に元が有効状態なら無効化、無効状態なら有効化させます |
Shift (置いている間) |
グリッドスナップを一時的に元が有効状態なら無効化、無効状態なら有効化させます |
Shift (変更中) |
グリッドスナップとディスタンススナップを無視します |
J |
オブジェクトを時間軸上の前に移動 |
K |
オブジェクトを時間軸上の後ろに移動 |
G |
4段階のグリッドサイズの変更 |
Ctrl + 1-4 |
グリッドサイズの変更 |
Ctrl + < |
反時計回りに回転 |
Ctrl + > |
時計回りに回転 |
Ctrl + H |
左右反転 |
Ctrl + J |
上下反転 |
Shortcut | Desciption |
---|---|
T |
キーボードをタイミングよくタップすることでBPMを手動で測定 |
Shift (while adjusting BPM/Offset) |
4倍速 |
Ctrl + B |
現在のタイミングポイントをリセット |
Ctrl + P |
タイミングポイントを追加 |
ここにそのリストがあります:
Shortcut | Desciption |
---|---|
Left Click |
サークルを置き、スライダーのスタート、もしくは新しいスライダーの節を置く。オブジェクトを選択する。 |
Ctrl + Left Click |
存在しているスライダーに新しい節を追加する。 |
Right Click |
切り替えでNewComboの追加, スライダーを終わりにする/スライダーの節を削除する、サークルを削除する (選択されたモード、もしくは曲が流れていない時のみ)。 |
Mouse Wheel |
前後に進める。 |
Ctrl + Alt + Mouse Wheel |
ゲームフィールドにいる間、配置/選択されたモードを変える。 |
Ctrl + Mouse Wheel |
snap divisor(1/1~1/16まで)の変数を変える。 |
Alt + Mouse Wheel |
Distance Snapの変数を変える。タイムラインの上にいる間ならタイムラインを拡大/縮小する。 |