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osu! (mode de jeu)

Pour d'autres utilisations, voir osu! (désambiguïsation).

Gameplay d'osu!Interface d'osu!

Le premier mode de jeu et homonyme qui était basé sur la série ouendan.

Qu'est-ce que "Ouendan" ?

Osu! Tatakae! Ouendan est un jeu de rythme pour la Nintendo DS. Le gameplay se compose de seulement trois éléments : taper des cercles sur l'écran tactile, faire glisser une balle sur une trajectoire fixe et faire tourner un spinner très rapidement. Tous ces éléments sont synchronisés avec des (reprises de) musiques japonaises populaires. Voici à quoi ressemble le jeu sur la DS :

Exemple de gameplay d'Osu! Tatakae! Ouendan sur Nintendo DSExemple de gameplay d'Osu! Tatakae! Ouendan sur Nintendo DS

Les cercles sont visibles sur l'écran inférieur, et l'histoire sur l'écran supérieur. Chaque étape est en fait une histoire indépendante sur une personne en difficulté. C'est là que le Ouendan (Cheer Squad) entre en jeu. Grâce au pouvoir magique du cheerleading masculin, le joueur doit aider les personnes en difficulté.

Gameplay

Tutoriel : new beginnings (offert avec osu!).

Le gameplay met l'accent sur :

  • L'adaptabilité et réaction aux stimuli (c'est-à-dire les objets qui apparaissent partout sur l'écran à la vitesse de l'éclair).
  • La compréhension du rythme et de la conception de la musique.
  • Le contrôle des périphériques d'entrée.
  • Le timing des clics sur les objets qui apparaissent à l'écran.
  • La possibilité de faire tourner la souris (ou le stylet pour les tablettes) sur les spinners.
  • Une endurance physique et la force mentale (en particulier pour les musiques plus longues, de type marathon).
  • Un positionnement correct et coordination main-œil.

Ce sont quelques-unes des compétences essentielles pour devenir un osu! rhythm champion.

La première étape pour commencer le voyage est d'apprendre les bases (et les théories) des objets que vous pouvez jouer (appelés objets à partir de maintenant).

Sélection des beatmaps

Pour accéder au mode de jeu d'osu!, appuyez simultanément sur les touches Ctrl+1.

Vous pouvez aussi cliquer sur le bouton Mode et sélectionner osu!.

Les bases du jeu

Playfield

Interface d'osu!Interface d'osu!

La barre en haut à gauche est la barre de vie, qui diminue à un rythme régulier (selon les paramètres de difficulté de la beatmap), mais qui peut être remplie en cliquant sur des notes au bon moment ou en faisant tourner les spinners. Un clic parfaitement synchronisé (un 300 ou un Geki) vous permettra de récupérer plus de vie qu'un clic mal synchronisé (50). Un objet manqué diminuera beaucoup la barre de vie.

À droite de la barre de vie se trouve le score total. En dessous se trouve la précision. Le cercle à côté de la précision (et en dessous du score) est un minuteur pour la durée de la beatmap.

Le chiffre en bas à gauche est le compteur de combo/multiplicateur de score.

Cercles

CerclesCercles d'osu!

Un cercle d'approche de couleur similaire, situé à l'extérieur du cercle, se rétrécit avec le temps. Tapez sur la note au moment exact où elle touche le bord blanc du cercle. Un burst de score apparaîtra après avoir touché le cercle, montrant le score et les changements de vie en fonction du timing du clic par rapport au rythme. Le cercle disparaît après le burst du score.

Pour comprendre le charme caché des cercles, ne vous fiez pas uniquement à votre perception ; ressentez les battements et le rythme de la beatmap. Cela vous aidera à jongler avec certains des patterns de cercles visuellement complexes que l'on trouve dans les difficultés ultérieures.

Sliders

SlidersSliders d'osu!

Il faut d'abord appuyer dessus au bon moment, mais cela ne s'arrête pas là. Une balle va commencer à se déplacer sur la trajectoire. Maintenez le bouton de la souris/du clavier (ou maintenez le stylet sur la tablette) et suivez la balle à l'intérieur du cercle orange épais qui l'entoure, au fur et à mesure de son déplacement. Le cercle extérieur orange, appelé follow circle, apparaîtra si vous tenez la slider ball, mais disparaîtra si vous la relâchez.

Parfois, comme dans la capture d'écran ci-dessus, la balle peut inverser sa direction et le joueur doit la suivre jusqu'au début de la trajectoire ou vice versa. Le repère visuel est une flèche située sur le cercle de départ ou d'arrivée de la trajectoire.

Spinners

SpinnerSpinners d'osu!

Maintenez le bouton de la souris/du clavier (ou le stylet sur la tablette). À partir de là, utilisez la souris (ou le stylet) et faites tourner le spinner dans un mouvement circulaire (dans un sens ou dans l'autre) jusqu'à ce que le cercle du spinner s'élargisse complètement. Un avis Clear apparaîtra pour indiquer que le spinner est terminé. Si le spinner a été terminé prématurément, continuez à tourner pour obtenir des bonus de score et regagner un peu plus de vie.

Le cercle blanc extérieur indique le temps restant pour compléter le spinner. Ce cercle devient rouge pour indiquer que le temps est presque écoulé. Les anciennes beatmaps, utilisant le skin version 1.0, auront un compteur/une jauge pour indiquer la proximité de la fin du spinner.

La petite case située sous le spinner indique le nombre de tours par minute. Le chiffre à l'intérieur de cette case correspond au nombre de rotations possibles, si l'on continue à faire tourner le spinner à cette vitesse pendant une minute. Si le bouton de la souris ou du clavier a été relâché (ou si le stylet ne touche pas la tablette) au début de la rotation, le compteur s'arrête de lire la rotation.

Sur la DS, c'est un bon moyen de rayer l'écran tactile (ou la protection d'écran), surtout dans les difficultés les plus élevées. Dans osu!, le nombre de tours a été réduit afin de ne pas être aussi pénible à terminer. Le nombre maximal de tours par minute est de 477, ce qui correspond à la vitesse à laquelle le modificateur de jeu Auto tourne, tandis que le modificateur de jeu Spun Out tourne plus lentement, à 287 tours par minute.

Styles de jeu

Voir la page Style de jeu.

Contrôles

Les contrôles par défaut pour osu! sont :

Souris Clavier Tablette/Écran tactile
Clic gauche (M1) / Clic droit (M2) Z (K1) / X (K2) Toucher l'écran (M1)

Les objets d'osu! acceptent n'importe quelle entrée du périphérique d'entrée, à condition que chaque objet ait été joué à temps.

Si le modificateur de jeu Relax été utilisé, seul le curseur du jeu fonctionnera. Utilisez le curseur du jeu pour suivre les objets avec des clics automatiques. Les spinners doivent toujours être terminés.

Si le modificateur de jeu Auto Pilot été utilisé, seule l'entrée du périphérique d'entrée fonctionnera. Ce mod placera automatiquement le curseur sur les objets, le joueur doit quant à lui cliquer au bon moment. Les spinners suivront la vitesse du mod Spun Out.

Calcul du score

Le score dans osu! est une somme pondérée de plusieurs composantes du gameplay. Il dépend des éléments suivants :

  • Le jugement détermine la valeur de base du score d'un objet (300, 100, 50 ou 0 en cas de miss). Pour les cercles, les pressions de touches bien synchronisées sont plus valorisées, à la fois en termes de score et de précision. Les sliders et les spinners n'ont pas de hit windows mais ils briseront le combo s'ils sont miss ou mal clear. Obtenir un jugement plus élevé permet également de regagner de la vie.
  • La précision dépend du jugement et montre la précision des clics. Les clics trop tôt ou trop tard sur les touches, ainsi que les miss, diminuent la précision globale.
  • Le combo est un multiplicateur de score : jouer un objet contribue davantage au score total lorsque le combo est élevé et vice versa. Le combo peut être cassé par un miss ou un slider break.

Lorsque le combo est maintenu, le score total augmente de façon exponentielle. Les objets situés plus près de la fin de la beatmap valent des ordres de grandeur plus élevés que ceux du début, ce qui signifie qu'un joueur perdra beaucoup plus de points potentiels sur eux en cas de clics au mauvais moment. Par conséquent, il est possible et très courant qu'un score avec une précision moindre ait un nombre de points plus élevé et batte un score avec une meilleure précision.

Après avoir terminé une beatmap, le score se voit attribuer une note, une courte évaluation de la précision sous la forme d'une seule lettre. Un SS doré ou argenté indique une précision de 100 %, et tout le reste, de S à D, dépend de la quantité de 300, de 50 et de miss.

Skinning

Consultez la page Skinning pour osu! pour des informations complètes.

Beatmapping

Consultez la page Beatmapping pour de plus amples informations.

Le saviez-vous ?

Gameplay

Effet de smoke dans osu!Utilisation de la smoke

Effet de smoke dans les options d'osu!Smoke dans les touches de raccourcis

  • En fonction du niveau de difficulté et de la tolérance du timing, le fait de toucher l'objet trop tôt le fera vibrer fortement.
  • Le fait de relâcher la slider ball sur une trajectoire vide sans slider ticks cachés ou visibles n'entraîne pas de rupture de combo ni de score donné. Le jugement du slider vérifie seulement si le cercle de départ a été cliqué, si les slider ticks ont été collectés et si le cercle final a été complété avec succès ou non.
  • Si vous changez le sens de rotation au milieu du spinner, le spinner ralentira (le nombre de tours par minute passera à 0 pour réinitialiser l'orientation), puis tournera dans le bon sens. La progression du spin ne sera pas perdue pendant la réorientation (elle ne changera pas), et continuera à augmenter lors du spin inverse.
  • Une rotation qui ne tourne pas autour du noyau central du spinner ne sera pas considérée comme une rotation valide.
  • La smoke dure plus longtemps que le tracé du curseur par défaut dans le jeu. Appliquez les effets de smoke de manière éparse pour éviter que les anciens effets de smoke ne disparaissent trop rapidement.
  • La mascotte d'osu! est pippi.
  • Lorsque le mod Auto est utilisé, le nom du joueur sera osu!

Histoire

  • L'ancienne version d'osu! émulait certains éléments de la série Ouendan avant d'être retirés ou remplacés :
    • Le Combo fire lorsque vous atteignez un nouveau palier de combo.
    • La première version du skin par défaut utilisant le comportement du skin v1, qui était osu!default by peppy, fournit une copie presque identique de l'interface Ouendan.
      • Il a été remplacé par un skin par défaut plus joli, utilisant le comportement du skin v2.
    • La différence la plus notable entre le comportement des skins v1 et v2 est le spinner.
      • Le comportement du skin v1 pour un spinner incrémenterait le compteur du spinner de bas en haut par niveaux jusqu'à ce qu'il soit plein comme dans la série Ouendan.
        • Le timer est un cercle à l'intérieur du spinner qui converge vers le centre du spinner. Le spinner s'arrête lorsque le cercle du timer a atteint le centre du spinner.
      • Le comportement du skin v2 pour un spinner étend lentement le cercle du spinner à sa taille maximale et s'illumine lorsqu'il est terminé.
        • Le timer est le cercle extérieur du spinner qui change de couleur. Le spinner s'arrête lorsque le cercle du spinner a complètement changé de couleur.
  • Les trois premières beatmaps classées le même jour (07 octobre 2007, 07/10/2007) lors de la mise en ligne du classement sont les suivantes :
  • Notamment, les anciens dossiers ont leur propre convention d'appellation (les noms de dossiers ne peuvent être trouvés que dans les anciens packs de beatmaps) et ne suivent pas strictement le format actuel imposé {BeatmapSetID} {ArtistName} - {BeatmapName}.
    • Le téléchargement direct à partir de la liste des beatmaps du site osu! respecte le format d'appellation actuellement en vigueur.