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osu!

Gameplay de osu!Interface d'osu!

Le premier mode de jeu basé sur la série Ouendan.

Qu'est-ce que "Ouendan"?

Osu! Tatakae! Ouendan est un jeu de rythme pour la Nintendo DS. Le gameplay se compose de seulement trois éléments : taper des cercles sur l’écran tactile, faire glisser une balle sur une trajectoire fixe et faire pivoter un spinner très rapidement. Tous ces éléments sont adaptés pour reprendre le rythme de chansons japonaises populaires. Voici a quoi ressemble le jeu sur Nintendo DS:

Exemple de gameplay de osu! Tatakae! Ouendan sur Nintendo DSExemple de gameplay de osu! Tatakae! Ouendan sur Nintendo DS

Les cercles sont visibles sur l’écran inférieur et une histoire est montrée sur l’écran supérieur. Chaque niveau est, en gros, une histoire indépendante suivant une personne en difficulté. C'est là que le Ouendan (Cheer squad) entre en jeu. Grâce au pouvoir magique du cheerleading masculin, le joueur doit aider les personnes en difficulté.

Gameplay

Tutoriel: (Fourni lors de l'installation de osu! PC) Tutoriel original, Version beatmap classée.

Le gameplay met l'accent sur:

  • L'adaptabilité et la réaction aux stimuli (c'est-à-dire la capacité à réagir aux éléments du jeu qui apparaissent trés vite à l'écran).
  • La compréhension du rythme et de la structure d'une musique.
  • La maitrise du contrôleur (tambour, souris, tablette, etc...).
  • Un suivi précis du timing et de la tempo.
  • La possibilité de faire tourner la souris (ou un stylo pour tablette) sur les spinners.
  • L'endurance physique et la force mentale (surtout pour les musiques longues).
  • Savoir correctement se positionner et avoir une bonne coordination œil-main.

Ce sont une des compétences essentielles pour devenir un champion du jeu de rythme.

Pour bien comprendre comment fonctionne le jeu, il faut tout d'abord apprendre les bases du fonctionnement des différents types d'objets (référés comme hit objects à partir d'ici).

Sélection de la chanson

Pour accéder au mode de jeu osu!, appuyez sur Ctrl+1 en même temps.

Sinon, cliquez sur le boutton Mode et sélectionnez osu!.

Les bases du gameplay

Zone de Jeu

Interface d'osu!Interface d'osu!

La barre en haut à gauche est la barre de vie , qui diminuera à un rythme constant (en fonction des paramètres de difficulté de la beatmap), mais qui pourra augmenter en tapant sur les notes au bon moment ou en faisant tourner le spinner. Un coup parfaitement chronométré (300 ou Geki) rétablira plus de vie qu'un coup mal chronométré (50). Une note complètement ratée (ou miss) enlèvera une bonne partie de la barre de vie.

Le score total se trouve à droite de la barre de vie. En dessous de celui-ci, vous pouvez apercevoir l'accuracy, qui est mesurée en pourcentage. Le cercle à côté de la précision (et sous le score) est un chronomètre qui indique la progression du joueur dans la beatmap.

Le chiffre en bas à gauche correspond au compteur de combo (ou enchaînement)/multiplicateur de score.

Hit Circles (ou cercles)

CerclesHit Circles d'osu!

Un petit cercle d'approche de même couleur situé à l'extérieur du Hit Circle (ou cercle de frappe) se réduit au fil du temps. Tapez sur la note au moment exact où elle touche la bordure blanche du Hit Circle. Un affichage du score apparaît après avoir appuyé sur le Hit Circle, montrant le score et les changements de santé en fonction du moment où vous tapez. Le Hit Circle disparaîtra après l'affichage du score.

Pour comprendre le fonctionnement des hit circles, ne vous fiez pas uniquement à la perception; essayez également de ressentir le rythme de la musique pour pouvoir cliquer au bon moment sur les cercles. Cela vous aidera à lire certains motifs compliqués de Hit Circles trouvés dans les difficultés plus compliquées.

Sliders

SlidersSlider d'osu!

D'abord, appuyez dessus au bon moment, cependant, cela ne s'arrête pas là. Une balle va commencer à se déplacer le long de la trajectoire du slider. Maintenez le bouton de la souris/clavier (ou gardez le stylet sur la tablette) et suivez la balle à l'intérieur du cercle orange qui l'entoure lorsqu'elle se déplace. Le cercle extérieur orange, appelé follow circle (ou cercle suiveur), apparaîtra si vous maintenez la balle du slider, mais disparaîtra une fois relâché.

Parfois, comme le montre la capture d'écran ci-dessus, la balle peut inverser sa direction et le joueur doit la suivre pour retourner jusqu'au début du parcours ou inversement. Le repère visuel est une flèche inversée à l'intérieur du cercle de fin/début de trajectoire.

Spinners

SpinnerSpinner d'osu!

Maintenez le bouton de la souris/du clavier (ou gardez le stylet sur la tablette). À partir de là, utilisez la souris (ou le stylet) et faites tourner le spinner dans un mouvement circulaire (dans n'importe quel sens) jusqu’à ce que le cercle grandisse et atteigne complètement l’extérieur. Une notification Clear apparaîtra pour indiquer que le spinner a été réussi. Si le spinner a été réussi rapidement, continuez de tourner pour obtenir un bonus de score et pour regagner des points de vie.

Le cercle blanc extérieur indique le temps restant pour terminer le spinner. Ce cercle deviendra rouge pour signaler que le temps est presque écoulé. Les beatmaps plus anciennes, utilisant le skin version 1.0, auront un mètre/une jauge pour indiquer à quel point le joueur est proche de compléter le spinner.

La petite case située en dessous du spinner montre les tours par minute. Le nombre à l'intérieur de cette case correspond au nombre de tours que vous effectuerez si vous continuez à faire tourner le spinner à cette vitesse pendant une minute. Si le bouton de la souris/du clavier a été relâché (ou que le stylo n’a pas touché la tablette) trop tôt pendant la rotation, le spinner arrêtera de prendre en compte la rotation.

Sur la DS, c’est un bon moyen de rayer l’écran tactile (ou le protecteur d’écran), en particulier dans les situations difficiles. Dans osu!, les spinners ont été adoucis pour ne plus être aussi gênants à terminer. Le nombre maximum de tours par minute pouvant être atteint est de 477, ce qui correspond également à la vitesse auquel le mod (ou modificateur de jeu) Auto fait tourner les spinners, tandis que le modificateur de jeu Spun Out les fait tourner plus lentement, à 287 tours par minute.

Styles de jeu

Reportez-vous à la page Styles de jeu dans osu!.

Contrôles

Les contrôles par défaut pour osu! sont:

Souris Clavier Tablette/Écran tactile
Clic gauche(M1) / Clic droit(M2) Z(K1) / X(K2) Toucher l'écran(M1)

Les hit objects (ou objets cliquables) dans osu! accepteront tous types d'entrées du périphérique d'entrée, à condition que le hit object touché ait été frappé à temps.

Si le Mod Relax a été utilisé, seul le curseur sera pris en compte pendant la partie. Utilisez le curseur du jeu pour suivre les hit objects avec les frappes automatisé. Cependant, les spinners, eux, ne seront pas joués automatiquement, il faut donc les compléter manuellement.

Si le Mod Auto Pilot a été utilisé, seule les frappes du périphérique d’entrée seront pris en compte. Respectez le timing des hit objects avec le mouvement automatique du curseur. Les spinners suivront la vitesse du mod Spun Out

Calcul du score

Les valeurs de base peuvent être trouvées dans la section Score.

La section score détaille toutes les subtilités du score, y compris la formule mathématique.

Notes

Note Condition
SS 100% de précision
S Plus de 90% 300, moins que 1% de 50 et aucun miss
A Plus de 80% 300 et aucun miss OU plus de 90% de 300
B Plus de 70% de 300 et aucun miss OU plus de 80% de 300
C Plus de 60% de 300
D Le reste

Un S ou SS en argent ne peut être obtenu qu'en utilisant le mod Hidden et/ou le mod Flashlight.

Précision (ou Accuracy)

La précision est calculée en additionant le nombre de points obtenu sur chaque note et en le divisant par le montant maximal possible.

En d'autres termes: Précision = Total de points de hits / (Nombre total de hits * 300p)

Terme Formule
Total de points de hits (50s * 50p) + (100s * 100p) + (300s * 300p)
Nombre total de hits Misses + 50s + 100s + 300s
s Nombre de
p points

En d'autres termes, chaque Miss compte pour 0 point, chaque 50 compte pour 50 points, chaque 100 pour 100 points et chaque 300 pour 300 points.

Additionnez-les tous et divisez la somme par le nombre de hits multiplié par 300.

  • Si vous obtenez que des 300s: un résultat de 1,00, ce qui signifie une précision de 100%.
  • Si vous obtenez que des 100s: un résultat de 0,3333 (c'est-à-dire 100/300), ce qui signifie une précision de 33,33%.

Score

Le score donné par chaque hit circle et la fin d'un slider est calculé à l'aide de la formule suivante:

Score = Hit Value + (Hit Value * ((Multiplicateur de combo * Multiplicateur de difficulté * Multiplicateur de mod) / 25))

Terme Sens
Hit Value Le nombre de points attribué pour chaque hit circle (50, 100 ou 300), ticks de sliders et bonus des spinners
Multiplicateur Combo (Combo avant ce hit - 1) ou 0; le plus élevé
Multiplicateur de difficulté Le paramètre de difficulté pour le beatmap (voir en-tête suivant)
Multiplicateur de mod Le multiplicateur des mods sélectionnés

De plus, chaque tick de début de slider, de fin de slider et de répétition attribue 30 points, chaque tick de milieu de slider attribue 10 points et chaque spinner attribue 100 points.

Un bonus supplémentaire de 1 000 points est attribué à chaque tour du spinner une fois que le spinner est réussi (marqué comme clear).

Comment calculer le multiplicateur de difficulté

Taille du cercle (Circle Size, CS), Drain de vie (HP Drain) and Difficulté générale (Overall Difficulty, OD) chacun a un impact sur le point de difficulté.

Les points de difficulté accumulés affectent le multiplicateur de difficulté ainsi:

Intervalle de point de difficulté Multiplicateur de difficulté
0 - 5 multiplicateur x2
6 - 12 multiplicateur x3
13 - 17 multiplicateur x4
18 - 24 multiplicateur x5
25 - 30 multiplicateur x6

La limite la plus haute est de 27 points de difficulté avec CS7, OD10 et HP10.La limite la plus basse est de 2 points de difficulté avec CS2, OD0 et HP0.

Le CS (Circle Size) ne peut normalement pas descendre en dessous de 2 ni monter au dessus de 7 (nécessite une modification manuelle dans le fichier .osu).

Notez que les modificateurs de jeu (comme Hard Rock/Easy) ne changeront pas le multiplicateur de difficulté. Cela ne tiendra compte que des valeurs d'origine.

Prise en compte des hit objects

Hit Circles:

  • Un 300, 100 ou 50 est donné à partir d'un hit circle normal en fonction de la précision avec laquelle le joueur tape dessus.
  • Un miss est donné si le joueur ne clique pas sur le hit circle ou si il clique dessus trop tôt.

Sliders:

  • Les points attribués pour les sliders ne dépendent pas de la précision du premier hit.
  • Les sliders se composent de ticks de sliders, qui incluent les points de début, de fin et de répétition du slider.
  • Un 300 est donné si le joueur obtient tous les ticks du slider, un 100 si le joueur en reçoit au moins la moitié, et un 50 si le joueur ne réussit qu'à collecter un seul tick.
  • Taper sur un curseur trop tôt ne provoque pas de miss, mais réinitialisera le multiplicateur de score (ou combo) à 0.
    • Ne pas collecter les ticks du slider, affichés ou non, ne provoquera pas de miss, mais réinitialisera également le multiplicateur de score à 0.
    • L'absence de fin de slider n'entraîne pas un miss, mais n'augmentera pas le multiplicateur de score.
  • Un miss est donné si le joueur ne collecte aucun des ticks du slider.

Spinner:

  • Un 300, 100 ou 50 est donné selon le nombre de tours effectués par rapport à la longueur du spinner.
  • Un miss est donné si le joueur ne peut pas élargir le spinner circle (cercle de spinner) jusqu'au seuil nécessaire pour obtenir un score de 50.
    • Comportement v1 du skin: Un miss est donné si le joueur est incapable de remplir la jauge indiqué des deux côtés du spinner jusqu'au seuil pour obtenir un score de 50.

Multiplicateur Score/Combo

Les éléments suivants ajoutent chacun un point au multiplicateur de score/combo:

  • Un coup réussi sur un hit circle.
  • Un coup réussi au début d'un slider.
  • La bille du slider a réussi à collecter un tick.
  • La bille du slider a réussi à toucher la fin ou une flèche inversée d'un slider.
  • Un spinner étant complété/semi-complété.

Ce qui suit réinitialisera le multiplicateur de score à zéro:

  • Manquer un hit circle (faire un miss).
  • Taper sur un slider trop tôt.
  • Manquer un début de slider ou un tick de slider.
  • Impossible d’élargir le spinner circle jusqu'au seuil nécessaire.
    • Comportement v1 du skin: Impossible de remplir au moins la moitié de la jauge d'un spinner.

Ce qui suit n'augmentera pas ou ne réinitialisera pas le multiplicateur de score:

  • Manquer une fin de slider (donnera un Katu ou un 100/50).
  • Spinner: 1,000 Bonus

Barre de vie

Le système utilisé pour calculer la perte et le gain de vie est compliqué et ne sera donc pas expliqué en détail.Tout tourne autour du paramètre de difficulté HP, qui ne peut être défini que par le mappeur lui-même.

Ce qui suit entraînera un rétablissement de la santé:

  • Un coup réussi sur le hit circle (un meilleur score (300>100>50) conduit à un gain de santé accru; le dernier cercle d'un combo confère plus de santé).
  • Un coup réussi sur un début de slider .
  • La bille a réussi à récupérer un tick.
  • La bille du slider a réussi à toucher l'extrémité ou une flèche inversée d'un slider (un meilleur score sur le dernier tick permet un gain de santé plus important).
  • Réussir un spinner et continuer à tourner le spinner jusqu'a la fin du temps imparti (un meilleur score à la fin du spinner conduit à un gain de santé plus important).

Ce qui suit entraînera une perte de santé:

  • Drain de santé constant.
  • Obtention d'un miss.
  • Manquer un Hit Circle.
  • Taper sur un slider trop tôt.
  • Manquer un tick du slider ou une flèche inversée de slider.
  • Ne pas réussir un spinner nécessitant un 50 pour être complété.

Ce qui suit mettra en pause la santé dans la barre de santé:

  • Pause.

Skinning

Reportez-vous à la page Skinning d'osu! pour plus de détails.

Beatmapping

Reportez-vous à la page Beatmapping pour plus de détails.

Futilités

Gameplay

Effet fumée d'osu!Usage du Smoke

Paramètres de la fumée d'osu!Association de la touche Smoke dans les raccourcis

  • En fonction du réglage de la difficulté et de la tolérance de timing, taper sur un hit object «beaucoup trop tôt» fera vibrer fortement l'objet touché à la place de donner un miss.
  • Relâcher la balle du slider sur une trajectoire de slider vide sans ticks de slider masqués ou visibles ne donne pas lieu à une rupture de combo ni à une augmentation du score. La prise en compte du slider est validée uniquement si le cercle de départ a été cliqué, si les ticks du slider ont été collectés et si le cercle de fin a été complété avec succès ou non.
  • Si vous modifiez le sens de rotation du spinner en cours de rotation, le compteur de tours ralentit (le nombre de tours par minute diminue jusqu'à 0 pour réinitialiser l'orientation du spinner), puis tourne dans le bon sens. La progression du spinner ne sera pas perdue lors de la réorientation (elle n'augmentera pas à la place) et continuera à augmenter en rotation inverse.
  • Ne pas tourner autour du noyau central du spinner ne sera pas considéré comme une rotation valide.
  • La fumée dure plus longtemps que la trace du curseur dans le jeu par défaut. Appliquez les effets de fumée en petites quantités pour éviter que les anciens effets de fumée ne disparaissent trop rapidement.
  • La Mascotte pour osu! est pippi.
  • Quand on joue avec le mod Auto, le nom du joueur sera osu!.

Histoire

  • Les anciennes versions de osu! ont utilisé des éléments de la série Ouendan avant qu'ils ne soient supprimés ou remplacés.
    • Le combo fire qui ajoutait des flammes depuis le bas de l'écran lors de grands combos.
    • La première version du skin par défaut utilisant le comportement du skin v1, qui était osu!default by peppy, fournit une copie presque identique de l'interface du jeu Ouendan.
      • Il a été remplacé par un skin actuel plus agréable utilisant le comportement de skin v2.
    • La différence la plus notable entre le comportement du skin v1 et v2 est le spinner.
      • Le skin v1 remplit la jauge de spinner de bas en haut, niveau par niveau, juqu'a ce que la jauge soit remplie conformément à la série Ouendan.
        • La décompte du temps imparti est représenté à l'écran par un cercle à l'intérieur du spinner qui se rétracte vers le centre du spinner. Le spinner se termine lorsque le cercle du décompte a atteint le centre du spinner.
      • Le skin v2 va lentement agrandir le spinner circle juqu'a atteindre la taille du spinner, qui devient lumineux dès qu'il est réussi.
        • Le décompte du temps imparti est représenté à l'écran par un changement de couleur du cercle extérieur du spinner. Le décompte se termine lorsque la couleur du cercle de décompte a complètement changé.
  • Les trois premières beatmaps classés lorsque le classement en ligne a été mis en ligne datent du même jour (7 octobre 2007, 07-10-2007) ont été:
  • On notera que les dossiers les plus anciens ont leur propre appellation (les noms de dossier ne peuvent être trouvés que dans les packs de beatmap anciens) et ne suivent pas les règles en vigueur actuellement appliquées, c'est à dire le format {BeatmapSetID} {ArtistName} - {BeatmapName}.
    • Le téléchargement direct à partir du site web osu! respecte le format d'appellation actuel en vigueur quel que soit le processus.