その他の用法については、osu! (曖昧さ回避)を参照してください。
osu!のインターフェース
これは最初のゲームモードであり、「押忍!闘え!応援団」の名前をもじっています。
押忍!闘え!応援団はニンテンドーDS向けのリズムゲームです。タッチスクリーン上で円をタッチする、線をなぞる、スピナーを回すという3つの要素のみで構成されています。音のタイミングは日本の人気曲(のカバー)に合わせて作られています。
ニンテンドーDSでの押忍!闘え!応援団のプレイの様子
タッチスクリーンでゲームプレイ、上画面でストーリーを見ることができます。各ステージは基本的に、困っている主人公が限界を迎え「応援団」を呼び助けてもらうというストーリーになっています。プレイヤーは、応援団の不思議な力で、困っている人を助けます。
チュートリアル: new beginnings (譜面)
osu!は以下に重点を置いたゲーム性です。
これらは、osu!リズムのチャンピオンになるために必要な能力の一部です。
そのためにはまず、ヒットオブジェクトの基本(と理論)を学ぶことから始めましょう。
ゲームモードをosu!に変更するには、Ctrl
と1
を同時押しします。
または、Mode
を押してからosu!
を選択します。
osu!のインターフェイス
左上は体力ゲージで、(ビートマップの設定に応じて)時間経過で減少しますが、適切なタイミングでオブジェクトをヒットするか、スピナーを回転させることで増加します。タイミングのいいヒット(300や激)はタイミングの悪いヒット(50)よりも増加します。ミスをすると体力は大きく減少します。
右上は合計スコアです。その下に精度があり、その左に時間経過を表すタイマーがあります。
左下はコンボ数(スコア乗数)です。
ヒットサークル
ヒットサークル(単にサークルとも呼びます)の外側にある同じ色の細い輪郭はアプローチサークルです。これは時間の経過とともに縮小します。ヒットサークルとアプローチサークルが重なる最適なタイミングでヒットサークルをクリックします。するとスコアバーストが表示され、クリックするタイミングによってスコアと体力の増加値が変わります。スコアバーストが終わるとヒットサークルは消えます。
適切なタイミングでクリックするために、視覚だけに頼らず、曲のリズムを感じてください。これは、視覚的に複雑なヒットサークルのパターンが出てきたときに役立ちます。
スライダー
まず、適切なタイミングでクリックしますが、離さないでください。スライダーのボールが線にそって動き始めます。マウス/キーボードのボタンを押したまま、ボールを囲むフォローサークルと呼ばれるオレンジ色の輪郭内にカーソルを持っていき、なぞります。フォローサークルはボタンを押している間は表示され、離すと消えます。
上のスクリーンショットのように、ボールの動く向きが逆転し、プレイヤーはボールを始点までなぞらなければいけない場合があります。視覚的な合図は終点にある矢印です。
スピナー
マウス/ボタンを押したままにして、スピナーを回します(左右どちらに回してもよい)。一定の量を回すと、スピナーが完了したことを示す通知が表示されます。その後回し続けると、スピンボーナスがもらえて体力がさらに回復します。
円の外側の白い輪郭はスピナーの完了までにあとどのぐらいかかるかを示しています。完了間近になると、輪郭は赤くなり、もうすぐ完了することを示します。バージョン1を使用している古いスキンは、スピナーを完了するのにどれくらいかかるかのゲージがあります。
スピナーの下の数字は1分あたりのスピン数を表しています。その速度で1分間回し続けた場合のスピン数です。スピン中にボタンを離すと、スピナーは止まります。
DSの場合、これはタッチスクリーンに傷がつくので注意が必要です。osu!では、スピナーの完了までの量を緩和しており、完了するのにそれほど苦労はしません。1分間に回せる最大回転数は477回で、これはAutoの回転数であり、Spun Outは1分間に287回となります。
osu!のプレイスタイルも参照してください。
既定のキー
マウス | キーボード | タブレット/タッチスクリーン |
---|---|---|
左クリック(M1) / 右クリック(M2) | Z (K1) / X (K2) |
画面上をタッチ(M1) |
osu!のヒットオブジェクトは、各ヒットオブジェクトが時間内にタップされた限り、入力デバイスからの任意の入力を受け付けます。
Relaxを使用した場合、カーソルのみが機能します。オブジェクトにカーソルを合わせると自動でクリックされます。スピナーは回す必要があります。
Auto Pilotを使用した場合、キーのみ機能します。自動でオブジェクトにカーソルが合わさりますが、クリックする必要があります。
osu!のスコアは、ゲームプレイの複数の要素の合計です。
コンボをミスせずに維持すると、合計スコアは指数関数的に増加します。曲の最後に近いオブジェクトは、一番最初のオブジェクトよりも桁違いにスコアを獲得できるため、タイミングを間違えたりミスをすると、プレイヤーは本来増えるはずだったスコアを失うことになります。つまり、精度が低いとスコアも低くなり、精度が高いとスコアも高くなります。
ビートマップをパスすると、精度にランクが割り当てられます。金色と銀色のSSは100%を表し、SからDまでは300, 100, 50, ミスの数(精度)に依存します。
osu!のスキニングを参照してください。
ビートマッピングを参照してください。
スモーク使用
スモークのキー設定
{BeatmapSetID} {ArtistName} - {BeatmapName}
という独自の形式があり(これは古いビートマックパックでのみ見つけることができます)、現在の形式に厳密には従っていません。