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osu!

Gameplay de osu!Interfaz de osu!

El primer modo de juego y homónimo que se basó en la serie ouendan.

¿Qué es "Ouendan"?

Osu! Tatakae! Ouendan es un juego de ritmo para la Nintendo DS. La jugabilidad consta de solo tres elementos: tocar círculos en la pantalla táctil, arrastrar una bola por un camino fijo y girar una ruleta muy rápido. Todos estos elementos están sincronizados con (covers de) populares canciones japonesas. Se ve así en el DS:

Gameplay de ejemplo de Osu! Tatakae! Ouendan en la Nintendo DSEjemplo de partida de Osu! Tatakae! Ouendan en Nintendo DS

Los círculos del juego se pueden ver en la pantalla inferior y la historia en la pantalla superior. Cada etapa es básicamente una historia independiente sobre una persona en problemas. Ahí es donde entran los Ouendan (escuadrón de animadores). A través del poder mágico de los porristas masculinos, el jugador tiene que ayudar a las personas en apuros.

Jugabilidad

Tutorial: (Incloido en osu!) Tutorial original, Version rankeada del beatmap.

La jugabilidad pone énfasis en:

  • Adaptabilidad y reacción a los estímulos (es decir, los objetos golpeables que aparecen en toda la pantalla a la velocidad del rayo).
  • Comprensión del ritmo y diseño de la canción.
  • Control del dispositivo de entrada.
  • Sincronizacion del cliqueo sobre los objeto que aparecieron en la pantalla.
  • Habilidad para girar el mouse (o lápiz para tableta) en ruletas.
  • Aguante físico y fortaleza mental (especialmente en canciones largas, tipo maratón).
  • Posicionamiento correcto y coordinación mano-ojo.

Estas son algunas de las habilidades vitales para convertirse en un maestro del ritmo de osu!.

El primer paso para comenzar el viaje es aprender los conceptos básicos (y las teorías) de los objetos golpeables (nombrados como objetos de golpeao de aquí en adelante)

Seleccion de canción

Para acceder al modo de juego de osu! presiona Ctrl + 1 al mismo tiempo.

Alternativamente, haz clic en el botón Mode y selecciona osu!.

Fundamentos del juego

Area de juego

Interfaz de osu!Interfaz de osu!

La barra superior izquierda es la barra de vida, que disminuirá a un ritmo constante (dependiendo de la configuración de dificultad del beatmap), pero puede rellenarse tocando notas en el momento adecuado o girando la ruleta. Un golpe perfectamente sincronizado (un 300 o Geki) recuperará la salud más que un golpe mal sincronizado (50). Un fallo total sacará un buen pedazo de salud de la barra de vida.

A la derecha de la barra de salud está la puntuación total. Debajo de eso está la precisión. El círculo junto a la precisión (y debajo del puntaje) es un temporizador para la duración del beatmap.

El número en la parte inferior izquierda es el combo contador/multiplicador de puntaje.

Circulos de golpeo

Circulos de golpeocirculos de golpeo de osu!

Un pequeño círculo de aproximación de color similar en el exterior del circulo de golpeo se reducirá con el tiempo. Toca la nota en el punto exacto cuando este toque el borde blanco del circulo de golpeo. Una ráfaga de puntaje aparecerá después de tocar el circulo de golpeo, mostrando el puntaje y los cambios de salud dependiendo de la sincronización de los circulos de golpeo. El circulos de golpeo desaparecerá después de que el puntaje estalle.

Para comprender el encanto oculto de los círculos de golpeo, no confíes solo en la percepción; siente el ritmo del beatmap.Eso ayudará a dominar algunos de los patrones de círculos de golpeo visualmente complejos que se encuentran en dificultades posteriores.

Controles deslizantes

Control deslizanteControles deslizantes de osu!

Primero, tóca en el momento preciso, sin embargo, no termina allí. Una pelota comenzará a moverse a través del camino. Manten presionado el botón del mouse/teclado (o manten el lápiz sobre la tableta) y sigue la bola dentro del círculo naranja que la rodea mientras se mueve. El círculo exterior naranja, llamado circulo de seguimiento, aparecerá al sostener la bola del control deslizante, pero desaparecerá cuando se suelte.

Aveces, como se muestra en la captura de pantalla anterior, la bola puede invertir su dirección y el jugador debe seguir la bola de regreso al inicio de la ruta o viceversa. La señal visual es una flecha inversa en el circulo final/inicial de la ruta.

Ruletas

RuletaRuletas de osu!

Manten presionado el botón del mouse/teclado (o mantenga el lápiz sobre la tableta). Desde allí, usa el mouse (o lapiz) y gira la ruleta en movimiento circular (en cualquier dirección) hasta que la ruleta crezca completamente hacia fuera. Aparecerá un aviso de Clear para indicar que se completó la ruleta. Si la ruleta ya fue completada, continúa girando para recoger el bono de puntuación y recuperar un poco de salud.

El círculo blanco exterior muestra cuánto tiempo falta para completar la ruleta. Este círculo se volverá rojo para notificar que el tiempo casi se termina. Los beatmaps, que usan la Skin version 1.0, tendrán un medidor/indicador para indicar qué tan cerca están de completar la ruleta.

El pequeño recuadro debajo de la ruleta muestra los giros por minuto. El número dentro de ese recuadro se traduce en la cantidad de giros posibles, si continúas girando el ruleta a esa velocidad durante un minuto. Si se soltó el botón del mouse/teclado (o el lápiz no tocó la tableta) al principio del giro, la ruleta dejará de leer el giro.

En la DS, esta es una buena manera de rayar la pantalla táctil (o protector de pantalla), especialmente en las dificultades más altas. En osu!, las ruletas se han atenuado para no ser una molestia de completar. La cantidad máxima de vueltas por minuto alcanzable es 477, que también es la velocidad con la que el modificador del juego Auto gira mientras que el modificador del juego Spun Out gira más lento, a 287 giros por minuto.

Estilos de juego

Consulte la página de estilos de juego bajo el nombre de osu!.

Controles

Los controles predeterminados para osu! son:

Mouse Teclado Tableta/Pantalla tactil
Clic izquierdo(M1) / Clic derecho(M2) Z(K1) / X(K2) Tocar la pantalla(M1)

Los objetos golpeables en osu! aceptarán cualquier entrada del dispositivo de entrada, siempre que cada objeto golpeable se toque a tiempo.

Si se usó el modificador de juego Relax, solo funcionará el cursor en el juego. Usa el cursor en el juego para seguir los objetos golpeables con un toque automático. Las ruletas aún deben completarse.

Si se usó el modificador de juego Auto Pilot, solo funcionará la entrada del dispositivo de entrada. Mide el tiempo sobre los objetos golpeables con movimiento automático del cursor. Las ruletas seguirán la velocidad del mod Spun Out.

Puntuación

¡Los valores de puntuación se pueden encontrar en Score bajo el nombre de Sección de valores de puntuación de osu!.

La sección de puntuación detalla todas las complejidades de la puntuación, incluida la fórmula matemática.

Rangos

Rango Condición
SS 100% de precisión
S Más del 90% de 300, menos del 1% de 50 y sin fallas
A Más del 80% de 300 y sin errores O más de 90% de 300
B Más del 70% de 300 y sin errores O más de 80% de 300
C Más del 60% de 300
D Todo lo demas

Se puede obtener una S o SS plateada usando el modificador Hidden y/o Flashlight.

Precisión

La precisión se calcula ponderando el juicio ganado en cada nota por su valor y dividiendo por la cantidad máxima posible.

En otras palabras: Precisión = Puntos totales de golpe / (Número total de golpes * 300p)

Termino Formula
Puntos totales de golpes (50 s * 50 p) + (100 s * 100 p) + (300 s * 300 p)
Número total de golpes Fallos + 50s + 100s + 300s
s Número de
p Puntos

En otras palabras, cada Fallo cuenta como 0 puntos, cada 50 cuenta como 50 puntos, cada 100 como 100 puntos y cada 300 como 300 puntos.

Sumalos todos y divide la suma por el número de golpes multiplicado por 300.

  • Si solo hay 300s: dara un resultado de 1.00, lo que significa 100% de precisión.
  • Si solo hay 100s: dara resultado de 0.3333 (es decir, 100/300), lo que significa un 33.33% de precisión.

Puntuación

El puntaje dado por cada círculo de golpeo y el final de un control deslizante se calcula con la siguiente fórmula:

Puntuación = Valor del golpe + (Valor del golpe * ((Multiplicador del combo * Multiplicador de dificultad * Multiplicador del mod) / 25))

Termino Significado
Valor del golpe El juicio del círculo de golpeo (50, 100 o 300), cualquier tic de control deslizante y bono de spinner
Multiplicador del combo (Combo antes de este hit - 1) o 0; el que sea más alto
Multiplicador de dificultad La configuración de dificultad del beatmap (ver el siguiente encabezado)
Multiplicador del mod El multiplicador de los mods seleccionados

Además, cada control deslizante de inicio, fin, y repetición de tics otorga 30 puntos, cada medio tic del control deslizante otorga 10 puntos y cada giro de una ruleta otorga 100 puntos.

Bonificación adicional de 1,000 puntos dados por cada giro de una ruleta después de que el medidor de giro esté lleno.

Cómo calcular el multiplicador de dificultad

Tamaño de circulos (CS), Drenaje de vida (HP) and Dificultad general (OD) cada uno da un punto en los puntos de dificultad.

Los puntos de dificultad acumulados afectan el multiplicador de dificultad como tal:

Rango de puntos de dificultad Dificultad multiplicador
0 - 5 Multiplicador 2x
6 - 12 Multiplicador 3x
13 - 17 Multiplicador 4x
18 - 24 Multiplicador 5x
25 - 30 Multiplicador 6x

El límite más alto es de 27 puntos de dificultad con CS7, OD10 y HP10. El límite más bajo es de 2 puntos de dificultad con CS2, OD0 y HP0.

El CS normalmente no puede ir por debajo de 2 o por encima de 7 (requiere una modificación directa del archivo .osu).

Ten en cuenta que los modificadores de juego (como Hard Rock/Easy) no cambiarán el Multiplicador de dificultad. Sólo se dará cuenta los valores originales.

Juicio de los circulos de golpeo

Circulos de golpeo:

  • Un 300, 100 o 50 dado por un círculo de golpeo normal dependiendo con qué precisión lo toque el jugador.
  • Un Fallo es hecho por el jugador si no hace clic en el círculo de golpeo o hace clic demasiado temprano.

Controles deslizante:

  • El juicio para los controles deslizantes no depende de la precisión del golpe inicial.
  • Los controles deslizantes constan de tics de control deslizante, que incluyen los puntos de inicio, fin y repetición del control deslizante.
  • Un 300 es hecho por el jugador si obtiene con éxito todos los tics del control deslizante, un 100 es dado si el jugador obtiene al menos la mitad de ellos, y un 50 es dado si el jugador logra recoger incluso uno de los tics.
  • Tocar un control deslizante demasiado temprano no hara que se pierda, pero restablecerá el multiplicador de puntaje a 0.
    • No recopilar los tics de control deslizante, no incurrirá en un error, pero restablecerá el multiplicador de puntaje a 0.
    • Perder el final control deslizante no incurre en un Fallo, pero no incrementará el multiplicador de puntuación.
  • Una falla se hace si el jugador no recoge ninguno de los tics del control deslizante.

Ruleta:

  • Un 300, 100 o 50 se da dependiendo de la cantidad de giros realizados en comparación con la longitud de la ruleta.
  • Un Fallo se dara por el jugador si este no puede expandir el circulo de la ruleta a un límite satisfactorio para dar 50.
    • Comportamiento de la skin v1: Un Fallo se dara por el jugador si este no puede llenar el medidor que se muestra en ambos lados de la ruleta hasta un límite satisfactorio para 50.

Multiplicador de Puntuación/Combo

A continuación, cada uno de estos agrega un punto al multiplicador de puntuación/combo:

  • Un toque exitoso en el círculo de golpeo.
  • Un toque exitoso al comienzo de un control deslizante.
  • La bola del control deslizante recogió un tic deslizante con éxito.
  • La bola del control deslizante tocó el extremo o una flecha inversa de un control deslizante con éxito.
  • Una ruleta completada/semi-completada exitosa.

Los siguientes restablecerán el multiplicador de puntaje a cero:

  • Perder un círculo de golpeo.
  • Tocar el comienzo del control deslizante demasiado temprano.
  • Fallar el comienzo control deslizante o el final del control deslizante.
  • No se pudo expandir el círculo de la ruleta a un tamaño satisfactorio.
    • Comportamiento de la skin v1: no se pudo llenar al menos la mitad del medidor de una ruleta.

Los siguientes no aumentaran ni restableceran el multiplicador de puntaje:

  • Perder el final de un control deslizante (dará como resultado obtener Katu o 100/50 en el golpe).
  • Ruleta: Bonus de 1,000

Barra de vida

El sistema utilizado para calcular el drenaje de la salud y la ganancia de salud es complicado, por lo que no se explicará en detalle. Todo gira en torno a la configuración de la dificultad de HP, que solo puede ser establecida por el propio mapeador.

Lo siguiente dará como resultado la recuperación de salud:

  • Un toque exitoso en el círculo de golpeo (un mejor juicio conduce a más ganancia de salud, el último círculo de golpeo de un combo de color otorga más salud).
  • Un toque exitoso en un control deslizante.
  • La bola del control deslizante recogió un tic de control deslizante con éxito.
  • La bola del control deslizante tocó el extremo o una flecha inversa de un control deslizante con éxito (un mejor juicio en la marca final conduce a más ganancia de salud).
  • Completar una ruleta y un giro continuo en la duración del spinner (un mejor juicio al final de la ruleta conduce a más ganancia de salud).

Lo siguiente dará como resultado la pérdida de salud:

  • Perdida de salud constante.
  • Se hizo un fallo.
  • Perdiendo un círculo de golpeo.
  • Tocando el comienzo de un control deslizante muy temprano.
  • Fallar un control deslizante o una flecha inversa.
  • No se pudo completar una ruleta para dar 50.

Lo siguiente reservará salud en la barra de salud:

  • Descanso.

Skinning

Consulte la página Skinning de osu! para obtener información completa.

Beatmapping

Consulte la página de Beatmapping para obtener información completa.

Trivialidades

Juganbilidad

Efecto de humo de osu!Uso del Humo

configuracion del humo en osu!Humo en Atajos de Teclado

  • Dependiendo de la configuración de la dificultad y de la tolerancia de tiempo, al tocar el objeto de golpeo demasiado antes, hará vibrar el objeto de golpeo.
  • Al soltar la bola del control deslizante en la trayectoria del control deslizante vacia y sin tics de control deslizante ocultas o visibles no se traduce en una interrupción del combo ni ninguna puntuación. El juicio del control deslizante solo verifica si se hizo clic en el círculo de inicio, se recogieron las marcas de control deslizante y se completó con éxito el círculo de finalización o no.
  • Al cambiar la dirección de giro en el medio de una rotación, la ruleta disminuirá la velocidad (los giros por minuto bajarán a 0 para restablecer la orientación de giro) y luego girará en la dirección correcta. El progreso del giro no se perderá durante la reorientación (no aumentará en cambio), y continuará aumentando en el giro inverso.
  • No girar alrededor del centro de la ruleta no se considerará un giro válido.
  • El humo dura más que el rastro del cursor predeterminado en el juego. Aplica esparcidamente los efectos del humo para evitar que los efectos de humo mas viejos desaparezcan demasiado rápido.
  • La mascota de osu! es pippi.
  • Cuando se juega con Auto, el nombre del jugador será osu!.

Historia

  • ¡La versión anterior de osu! solia emular algunos de los elementos de la serie Ouendan antes de ser eliminados o remplazados.
    • El combo de fuego aparecía cuando alcanzabas los nuevos hitos del combo.
  • La primera versión del skin por defecto que usa el comportamiento de skin v1, fue la skin osu! Default por peppy, proporcionaba una copia casi idéntica de la interfaz Ouendan.
    • Fue reemplazado por un aspecto predeterminado más actual que usa el comportamiento de la skin v2.
    • La diferencia de característica más notable entre el comportamiento de la skin v1 y v2 es la ruleta.
      • El comportamiento de la skin v1 para una ruleta incrementaría el medidor de la ruleta de abajo hacia arriba en niveles hasta que esté lleno según la serie Ouendan.
        • El temporizador es un círculo dentro de la ruleta que convergerje al núcleo central de la ruleta. La ruleta termina cuando el círculo del temporizador alcanza el centro del núcleo de la ruleta.
      • El comportamiento de la skin v2 para una ruleta expandiría lentamente el círculo giratorio a su tamaño completo y se iluminaría cuando se completara.
        • El temporizador es el círculo exterior de la ruleta que cambia de color. La ruleta termina cuando el color del círculo del temporizador cambia por completo.
  • Los primeros tres beatmaps clasificados el mismo día (07 de octubre de 2007, 2007-10-07) cuando se lanzó la tabla de clasificación en línea fueron:
  • Notablemente, las carpetas más antiguas tienen su propia convención de nombres (los nombres de las carpetas solo se pueden encontrar en pack de beatmaps antiguos) y no siguen estrictamente el formato vigente de {ID del Set de Beatmap} {Nombre del artista} - {Nombre del Beatmap}.
    • Descargar directamente desde el sitio web de la lista de beatmaps de osu! sigue el formato vigente de nomenclatura obligatoria.