wiki

osu! (oyun modu)

Diğer kullanımlar için, bakınız: osu! (anlam ayrımı).

osu! oynanışıosu! Arayüzü

İsmini ouendan serisinden almış olan ilk oyun modu.

"Ouendan" nedir?

Osu! Tatakae! Ouendan, Nintendo DS için bir ritim oyunudur. Oynanış sadece üç elementi içerir: dokunmatik ekrandaki yuvarlaklara tıklamak, bir topu sabit bir yol boyunca sürüklemek ve bir spinnerı çok hızlı çevirmek. Tüm bu elementler popüler Japonca şarkılara (ya da onların cover'larına) göre zamanlıdır. DS'de böyle görünür:

Nintendo DS'de oynanan Osu! Tatakae! Ouendan'dan oynanış örneğiNintendo DS'de oynanan Osu! Tatakae! Ouendan'dan oynanış örneği

Üst ekranda hikaye, alt ekranda ise yuvarlaklar görülebilir. Kısaca her bölüm başı belada olan birinin hakkında bağımsız bir hikayedir. İşte burada Ouendan (Tezahürat kadrosu) olaya karışır. Erkek amigoluğun büyülü gücüyle oyuncu, başı belada olan insanlara yardım etmek zorundadır.

Oynanış

Öğretici: new beginnings (osu! ile birlikte gelir).

Oynanış, şunlara vurgu yapar:

  • Uyarıcılara (yani ekranın her yerinde ışık hızında görünen vurulabilen nesneler) uyum ve tepki .
  • Şarkının ritmini ve tasarımını anlama.
  • Girdi aygıtının kontrolü.
  • Ekranda beliren nesne üzerindeki vuruşun zamanlaması.
  • Spinnerlarda fareyi (ya da tablet kalemini) çevirebilme.
  • Fiziksel dayanıklılık ve zihinsel tahammül (özellikle uzun, maraton tipi şarkılarda).
  • Doğru konum alma ve el-göz koordinasyonu.

Bunlar osu! ritim şampiyonu olmak için gerekli temel özelliklerden bazılarıdır.

Yolculuğa başlamanın ilk adımı, vurulabilir nesnelerin (buradan itibaren vuruş objeleri olarak anılacaktır) temellerini (ve teorilerini) öğrenmekten geçer.

Şarkı Seçimi

osu! oyun moduna erişmek için Ctrl+1 tuşlarına aynı anda basın.

Alternatif olarak Mode butonuna basın ve osu!'yu seçin

Oynanış Temelleri

Oyun alanı

osu! arayüzüosu! Arayüzü

Sol üstteki çubuk, sabit oranda (beatmapin zorluk ayarlarına bağlı olarak) azalan can çubuğudur, ancak doğru zamanda notalara basarak ve spinner'ı çevirerek doldurulabilir. Mükemmel zamanlanmış vuruş (300 veya Geki) sizi kötü zamanlamayla basılmış vuruşlara (50) kıyasla daha çok iyileştirir. Doğrudan ıskalamak can çubuğundan büyük miktarda can azaltır.

Can çubuğunun yanında toplam skor bulunur. Onun altındaki ise doğruluk oranıdır. Doğruluk oranının yanındaki (ve skorun altındaki) daire beatmapin süresi için bir sayaçtır.

Sol alttaki sayı kombo sayacı/puan çarpanıdır.

Vuruş daireleri

Vuruş daireleriosu! vuruş daireleri

Vuruş dairesinin dışındaki benzer renkli, ince yaklaşma çemberi zamanla küçülecektir. Vuruş dairesinin beyaz kenarına dokunduğu anda notaya basın. Vuruş dairesine dokunduktan sonra, vuruşun vuruş zamanlamasına bağlı olarak skor ve can çubuğu değişikliklerini gösteren bir skor patlaması olacaktır. Vuruş çemberi, skor patlamasının ardından kaybolacaktır.

Vuruş çemberlerinin gizli cazibesini anlamak için yalnızca gördüğünüze güvenmemeli, beatmapin vuruşlarını ve ritmini de hissetmelisiniz. Bu, sonraki zorluklarda bulunan bazı karmaşık görsel çember desenlerini anlamanızda yardımcı olacaktır.

Sliderlar

Sliderlarosu! sliderları

Öncelikle, zamanında basmalısınız, ancak olay burada bitmiyor. Bir top yolun üzerinde gitmeye başlayacaktır. Fare/klavye tuşuna basılı tutun (veya tablet kaleminizi tablete değdirin) ve topu çevreleyen kalın turuncu daire içinde topu hareket ettiği süre boyunca takip edin. Adı takip çemberi olan bu dış turuncu daire, slider topuna basılı tuttuğunuzda görünecek, ancak bıraktığınızda kaybolacaktır.

Bazen, üstteki ekran görüntüsünde görüldüğü gibi, top gittiği yönün tersine gitmeye başlar ve oyuncu bu esnada başladığı yöne dönene kadar, ya da tam tersi şekilde, takip etmelidir. Bunun görsel işareti topun gittiği yolun bitiş/başlangıç dairesinde yer alan bir oktur.

Spinnerlar

Spinnerlarosu! spinnerları

Fare/Klavye tuşunuza basılı tutun (veya kaleminizi tabletinizin üzerinde tutun). Sonrasında farenizi (veya kaleminizi), spinner büyümesini tamamlayana kadar dairesel hareketlerle (herhangi bir yöne doğru) çevirin. Spinnerı tamamladığınızda, üzerinde Clear yazısı belirecektir. Spinner erken tamamlandıysa, ekstra skor ve biraz can kazanmak için çevirmeye devam edin.

Dış kısımdaki beyaz çember, spinnerın tamamlanması için kalan süreyi gösterir. Bu çember, spinnerın süresi bittikçe kırmızılaşır. Tema versiyon 1.0 kullanan daha eski beatmaplerde spinnerın tamamlanmaya ne kadar yakın olduğunu gösteren bir ölçek/gösterge olacaktır.

Spinnerın altındaki kutucuk dakika başı çevirme sayınızı gösterir. Bu kutucuktaki sayı, spinnerı bu hızda çevirmeye devam ederseniz bir dakika içinde elde edeceğiniz tam dönüş sayısını verir. Eğer erkenden fare/klavyenizin tuşuna basmayı bırakırsanız (veya kaleminizi tabletten çekerseniz) spinner, dönüşlerinizi saymayı bırakır.

DS'de bu, dokunmatik ekranı (veya ekran koruyucuyu) çizmek için iyi bir yoldur, özellikle yüksek zorluk seviyelerinde. osu!'da, spinnerlar tamamlaması rahatsızlık vermeyecek şekilde dengelidir. Dakikada elde edilebilecek maksimum dönüş sayısı 477'dir. Auto modu bu hızda çevirirken Spun Out modu dakikada 287 dönüş gibi daha yavaş bir hızda çevirir.

Oynanış Tarzları

osu!'nun altındaki Oynanış Tarzları sayfası referans alınmıştır.

Kontroller

osu!'nun varsayılan kontrolleri şunlardır:

Fare Klavye Tablet/Dokunmatik ekran
Sol tık(M1) / Sağ tık(M2) Z(K1) / X(K2) Ekrana dokunmak(M1)

osu!, vuruş objelerine zamanında basıldığı sürece girdi cihazlarından herhangi bir girişi kabul eder.

Eğer Relax modu kullanılıyorsa, sadece oyun-içi imleç çalışır. Vuruş objelerine otomatik olarak basmak için oyun-içi imleci kullanın. Spinnerler yine de tamamlanmalıdır.

Eğer Auto Pilot modu kullanılıyorsa, sadece girdi cihazından gelen giriş çalışacaktır. İmlecin otomatik olarak takip ettiği vuruş objelerine zamanında basın. Spinnerlar Spun Out modunun hızında döner.

Puanlama

Puanlama değerlerine osu! puanlama sistemi makalesinden ulaşabilirsiniz.

Puanlama bölümü, matematiksel formül dahil olmak üzere puanlamanın tüm inceliklerini ayrıntılarıyla anlatır.

Dereceler

Derece Durum
SS 100% doğruluk
S %90'dan fazla 300, %1'den az 50 ve 0 ıska
A %80'den fazla 300 ve 0 ıska VEYA %90'dan fazla 300
B %70'den fazla 300 ve 0 ıska VEYA %80'den fazla 300
C %60'dan fazla 300
D Bunların dışındakiler

Gümüş S ya da SS Hidden ve/veya Flashlight modları kullanılarak elde edilebilir.

Doğruluk

Doğruluk, her bir notadan kazanılan vuruş değerinin ağırlıklandırılması ve mümkün olan maksimum miktara bölünmesiyle hesaplanır.

Diğer bir deyişle: Doğruluk = Toplam isabet puanı / (Toplam isabet puanı * 300p)

Terim Formül
Toplam isabet puanı (50s * 50p) + (100s * 100p) + (300s * 300p)
Toplam isabet sayısı Iskalar + 50s + 100s + 300s
s Sayısı
p Puanları

Diğer bir deyişle, her Iska 0 puan, her 50 50 puan, her 100 100 puan ve her 300 300 puan sayılır.

Hepsini toplayın ve isabet sayısının 300 katıyla bu toplamı bölün.

  • Eğer sadece 300ler varsa, sonuç 1.00 yani %100 doğrulukta olur.
  • Eğer sadece 100ler varsa, sonuç 0.3333 (diğer bir deyişle 100/300), yani %33.33 doğrulukta olur.

Puan

Her bir vuruş dairesi ve slider sonunda kazanacağınız puan aşağıdaki formülle hesaplanır:

Puan = Vuruş Değeri + (Vuruş Değeri * ((Kombo çarpanı * Zorluk çarpanı * Mod çarpanı) / 25))

Terim Anlamı
Vuruş Değeri Vuruş dairesi sonuçları (50, 100 veya 300), tüm slider tikleri ve spinner bonusları
Kombo çarpanı (Bu vuruştan önceki kombo - 1) veya 0; hangisi daha yüksekse
Zorluk çarpanı Beatmapin zorluk ayarı (sıradaki başlığı oku)
Mod çarpanı Seçilen modların çarpanı

Ayrıca, her slider başı, sonu ve tekrar tiki 30 puan, her orta slider tiki 10 puan ve her spinner dönüşü 100 puan değerindedir.

Ek olarak spinner ölçer dolduktan sonra her bir dönüş için 1,000 puan kazanılır.

Zorluk çarpanı nasıl hesaplanır

Daire Boyutu (CS), HP Tüketimi (HP) ve Genel Zorluk (OD), zorluk puanına bir tık ekler.

Biriken zorluk puanları, Zorluk çarpanını şu şekilde etkiler:

Zorluk puan aralığı Zorluk çarpanı
0 - 5 2x çarpan
6 - 12 3x çarpan
13 - 17 4x çarpan
18 - 24 5x çarpan
25 - 30 6x çarpan

Azami sınır CS7, OD10 ve HP10 ile 27 zorluk puanıdır. Asgari sınır ise CS2, OD0 ve HP0 ile 2 zorluk puanıdır.

CS normalde 2'nin altına ve 7'nin üstüne çıkamaz. ( .osu dosyasında doğrudan değişiklik gerektirir).

Oyun modlarının (Hard Rock/Easy gibi) Zorluk çarpanını değiştirmeyeceğini aklınızda bulundurun. Yalnızca orijinal değerleri hesaba katacaktır.

Vuruş objesi değerlendirmesi

Vuruş çemberleri:

  • Oyuncunun normal bir vuruş çemberine ne kadar isabetli tıkladığına göre ona bir 300, 100 veya 50 verilir.
  • Oyuncu, vuruş çemberine hiç tıklamazsa veya çok erken tıklarsa bir ıska alır.

Sliderlar:

  • Sliderların değerlendirilmesi baştaki vuruşun doğruluğuna bağlı değildir.
  • Sliderlar, sliderın başlangıcı, bitişi ve yineleme noktalarını içeren slider tiklerinden oluşur.
  • Oyuncu tüm slider tiklerini başarılı bir şekilde tamamlarsa 300 verilir, oyuncu en az yarısını alırsa 100 verilir ve oyuncu tiklerden birini bile alabilirse 50 verilir.
  • Slidera çok erken basmak ıskaya sebep olmaz ama puan çarpanını sıfırlar.
    • Slider tiklerini gösterilen veya başka bir şekilde toplamamak, ıskaya neden olmaz ancak puan çarpanını sıfırlar.
    • Slider sonunu kaçırmak bir ıskaya neden olmaz ama puan çarpanını da arttırmaz.
  • Oyuncu slider tiklerinin hiçbirini toplamazsa ıskalamış olur.

Spinner:

  • Spinnerin uzunluğuna göre yapılan tam dönüş sayısına bağlı olarak 300, 100 veya 50 verilir.
  • Oyuncu en azından 50 alana kadar spinnerı tatmin edici bir büyüklüğe getiremezse ıska sayılır.
    • v1 tema davranışı: Oyuncu spinnerin her iki tarafında da gösterilen metreyi en azından 50 almak için gereken tatmin edici kısıma kadar dolduramazsa ıskalamış sayılır.

Puan/Kombo Çarpanı

Aşağıdakilerin her biri puan/kombo çarpanına bir puan ekler:

  • Vuruş çemberine başarılı tıklama.
  • Sliderın başına başarılı tıklama.
  • Slider topunun başarılı şekilde slider tiki toplaması.
  • Slider topunun başarılı şekilde sliderın sonuna veya ters okuna değmesi.
  • Başarılı şekilde tamamlanmış/yarı tamamlanmış bir spinner.

Aşağıdakiler puan çarpanını sıfırlayacaktır:

  • Vuruş çemberini ıskamak.
  • Bir sliderın başını erken basmak.
  • Sliderın başını ya da slider tikini kaçırmak.
  • Spinner dairesini tatmin edici bir boyuta getirememek.
    • v1 tema davranışı: Spinner ölçüsünün en az yarısını dolduramamak.

Aşağıdakiler puan çarpanını arttırmaz ya da sıfırlamaz:

  • Slider sonunu kaçırmak (Katu ya da 100/50 vuruş almakla sonuçlanır).
  • Spinner: 1,000 Bonus

Can çubuğu

Can tüketimi ve can kazanımını hesaplamak için kullanılan sistem karmaşık olduğundan ayrıntılı olarak açıklanmayacaktır. Her şey, yalnızca mapperın kendisi tarafından ayarlanabilen HP zorluk ayarı etrafında döner.

Aşağıdakiler canın kazanılmasına neden olacaktır:

  • Vuruş dairesine yapılan başarılı bir tıklama (daha iyi değerlendirme daha fazla can kazanımına yol açar; bir renk kombinasyonundaki son vuruş daha fazla can verir).
  • Sliderın başına başarılı şekilde tıklama.
  • Slider topunun slider tikini başarılı şekilde alması.
  • Slider topunun sliderın sonuna veya ters okuna başarıyla dokunması (slider tiklerinin sonunda daha iyi değerlendirme, daha çok can kazanımına yok açar).
  • Bir spinnerın tamamlanması ve çevirme süresinde sürekli çevirmek (spinnerın sonunda daha iyi değerlendirme, daha çok can kazanımına yol açar).

Aşağıdakiler can kaybına neden olacaktır:

  • Sabit can tüketimi.
  • Iska verilmesi.
  • Vuruş çemberi ıskalamak.
  • Bir slider başına erken basmak.
  • Bir slider tiki veya slider ters oku ıskalamak.
  • Spinnerdan en az 50 almakta başarısız olmak.

Aşağıdakiler can çubuğunuzdaki canınızı korur:

  • Ara zaman.

Skinning

Bilgi için osu!'nun Tema oluşturma sayfasına bakın.

Beatmapping

Bilgi için Beatmap oluşturma sayfasına bakın.

Ek bilgiler

Oynanış

osu! duman efektiDuman Kullanımı

osu! duman ayarlarıKlavye düzeninde duman

  • Zorluk ayarına ve zamanlama toleransına bağlı olarak, vuruş objesine fazla erken dokunmak vuruş objesini belirgin bir şekilde titretir.
  • Slider topunun, gizli veya görünür kaydırma çizgileri olmadan boş slider yolunda serbest bırakılması, kombo kırılmasına ya da herhangi bir puan verilememesine neden olmaz. Slider değerlendirmesi sadece çemberin tıklanıp tıklanmadığını, slider tikinin alınıp alınmadığını, ve bitiş çemberinin başarılı bitirilip bitirilmediğini kontrol eder.
  • Spinnerı döndürürken döndürme yönünü değiştirmek spinnerın yavaşlamasına sebep olur (dakika başına çevirme, döndürme oryantasyonunu sıfırlamak için 0'a iner), ardından doğru yöne doğru dönmeye başlar. Yeniden yönlendirme sırasında dönüş ilerlemesi kaybedilmez (ancak artmaz da), ve ters dönüşte artmaya devam eder.
  • Spinnerı merkezinin etrafında döndürmemek geçerli bir dönüş sayılmaz.
  • Duman efekti, varsayılan oyun içi imleç izinden daha uzun süre dayanır. Önceki duman efektlerinin çok hızlı kaybolmasını önlemek için az miktarda duman efekti uygulayın.
  • pippi, osu! modunun maskotudur.
  • Auto modunda oynandığında, oyuncu adı osu! olur.

Tarihçe

  • osu!'nun eski versiyonu, değiştirilmeden veya kaldırılmadan önce Ouendan serisindeki bazı özellikleri taklit ederdi.
    • Yeni kombo eşiklerine ulaşıldığında kombo alevinin çıkması.
    • Adı osu!default by peppy olan, v1 tema özelliklerini kullanan varsayılan temanın ilk versiyonu Ouendan arayüzünün neredeyse birebir kopyasını içerirdi.
      • v2 tema özelliklerini kullanan daha güzel bir varsayılan tema ile değiştirildi.
    • v1 ve v2 temaları arasındaki en önemli davranış farkı, spinnerdır.
      • Spinner için v1 tema davranışı, spinner ölçeri Ouendan serisine göre dolana kadar aşağıdan yukarıya doğru olacak çekilde artar.
        • Zamanlayıcı, spinnerin merkezinde yaklaşan bir çemberdir. Spinnerin çevirme süresi bittiğinde dış çember spinnerin merkezindeki çembere ulaşmış olur.
      • v2 temanın spinner davranışı spinner çemberinin en büyük durumuna ulaşması ve bittiğinde parlaması şeklindedir.
        • Zamanlayıcı, spinnerın renk değiştiren dış çemberidir. Spinner çemberinin rengi tamamen değiştiğinde spinner tamamlanmış olur.
  • Çevrimiçi liderlik tablosunun yayınlandığında aynı gün içerisinde dereceli olan (07 Ekim 2007) ilk üç beatmap aşağıdakilerdi:
  • Özellikle, eski klasörlerin kendi adlandırma kuralları vardır (klasör adları yalnızca çok eski beatmap paketlerinde bulunabilir) ve zorunlu {BeatmapSetID} {SanatçıAdı} - {BeatmapAdı} formatına sıkı sıkıya uymaz.
    • Doğrudan osu! web sitesindeki beatmap kataloğundan indirmek, ne olursa olsun geçerli zorunlu adlandırma biçimini takip eder.