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skin.ini

Voir également : skin.ini/Modèle

Le skin.ini est un fichier d'initialisation qui se trouve dans presque tous les dossiers de skin.
Ce fichier définit comment osu! affichera certains éléments du skin.

Attention : Les commandes skin.ini sont sensibles à la casse, assurez-vous de respecter l'orthographe et d'utiliser la bonne majuscule !

Versions

Vous trouverez ci-dessous le journal des modifications apportées au skin.
Le numéro de version, vu dans les en-têtes, est celui qui sera utilisé dans la commande Version pour le fichier skin.ini.

1.0

Skin original 2007 - 2013

Si votre skin.ini ne spécifie pas de Version, il prendra par défaut cette version.

  • Les numéros des hit circle font partie des explosions de hitburst.
  • Grande expansion du hitlighting (lighting.png).
  • Ancien style de spinner (spinner-circle.png, spinner-background.png, et spinner-metre.png).
  • Construction de l'image du compte à rebours segmenté.
  • Images de la barre de sélection plus petites (87px de hauteur maximum).
  • Flèche de jeu non colorée pendant la fin des pauses (warningarrow).
  • Boutons de l'écran de classement exclusifs à la version (ranking-replay.png et ranking-retry.png).
  • Affichage de sliderpoints exclusifs à une version (sliderpoint10.png et sliderpoint30.png).

2.0

UI : changements de positionnement / osu! : mise à jour de la visibilité (réduction de l'encombrement).

  • Skins haute définition.
    • Utilisez le suffixe @2x.png dans l'élément skin pour indiquer à osu! que l'élément skin est de meilleure qualité.
  • Nouveau style de spinner (spinner-middle.png, spinner-middle2.png, spinner-top.png, spinner-bottom.png, et spinner-glow.png).
  • Séquence de compte à rebours au lieu d'une image segmentée.
    • Les comptes à rebours sont maintenant centrés.
  • Les numéros de hit circle ne font plus partie des explosions de hitburst.
  • Flèche d'avertissement de couleur rouge pendant la fin des pauses.
  • Une expansion plus petite de lighting.png.
  • Changement d'ancrage des images de la barre de sélection.
  • Changement de positionnement des images de l'écran de classement (généralement, il est décalé vers le bas).

2.1

Changements de positionnement d'osu!taiko

  • taiko-bar-right.png et taiko-bar-right-glow.png se trouvent directement sous taiko-bar-left.png.
  • Changements de position du tambour Taiko (permet des zones plus larges).

2.2

Modifications de l'interface/UI

  • Prise en charge des vignettes.
    • Doit être activé par l'utilisateur dans les options et être pris en charge par le skin dans le fichier skin.ini.
  • Modifie l'affichage du star rating en mettant à l'échelle star.png au lieu de star.png partiellement élargi.
  • Optimisation de l'alignement du texte du panneau.

2.3

Changements d'osu!catch

  • fruit-ryuuta.png ne fonctionnera plus à partir de maintenant.
  • Nouveaux états de l'attrapeur (et images).
  • Nouveaux combobursts spécifiques à osu!catch (comboburst-fruits.png).
    • Les combobursts d'osu! ne sera plus utilisé pour osu!catch.

2.4

Ajustement de l'échelle du stage d'osu!mania

  • Rétrécit le compteur de combo et les hitbursts.
  • Les lignes de colonne sont dessinées des deux côtés de la colonne lorsque les colonnes sont espacées.
  • Introduction des hold note tails au relâchement (fonctionne pour toutes les versions).

2.5

Ajustements d'osu!mania concernant la colonne et l'upscroll

  • Nouvelles commandes :
    • KeyFlipWhenUpsideDown et NoteFlipWhenUpsideDown
    • NoteBodyStyle (étirement, cascade du haut, cascade du bas)
    • LightingNWidth et LightingLWidth

2.6

Permettre le skinning des flèches par type de flèche

  • Ajout de arrow-generic.png, arrow-warning.png et arrow-pause.png.
  • Suppression de play-warningarrow.png.

2.7

Comboburst spécifique à osu!mania

  • Ajout de comboburst-mania.png.
    • Affichages sur le côté droit de la scène.

latest

Toujours la version la plus récente

Si votre dossier de skin ne contient pas de fichier skin.ini, il prendra par défaut cette version.

  • Ne l'utilisez jamais pour distribuer des skins ! (si une nouvelle version de skin sort, un skin dont la version est réglée sur latest pourrait ne pas fonctionner correctement).
  • Utilisera toujours la dernière version prise en charge par le jeu.

Utilisateur

Pas une version, mais forcera toujours latest

  • Ne jamais utiliser cette méthode pour distribuer des skins !
  • Le dossier skin doit être nommé User.
  • Utilisez cette méthode si vous ne souhaitez modifier que quelques éléments (par exemple, le curseur ou les chiffres, etc.).
  • Ne nécessite pas le fichier skin.ini.
  • Ce dossier forcera toujours Version : latest.

Notes

Avant de consulter les commandes skin.ini ci-dessous, voici quelques remarques.

1 et 0

en bref : 0 = no et 1 = yes

Certaines commandes n'acceptent qu'une valeur booléenne (une valeur true ou false). Lors du skinning, osu! est configuré pour ne reconnaître qu'un 1 (un) comme vrai et un 0 (zéro) comme faux.

Voici un exemple classique :

SliderBallFlip: 0 SliderBallFlip: 1

Notez que Reisen, la sliderball, ne se retourne pas lorsque 0 est utilisé. Cependant, Reisen se retourne quand un 1 est utilisé. En fonction du sprite utilisé, vous obtiendrez soit une sliderball qui fait du moonwalk, soit une sliderball qui se retourne.

Nombres et entiers

Les tableaux ci-dessous peuvent énumérer soit un nombre, un entier ou un entier positif.

Concernant ces tableaux :

  • nombre signifie un nombre entier ou décimal (par exemple 1.5, 4.295, 2, 3.0).
  • entier signifie uniquement des nombres entiers (par exemple : -13, -632, 135 , 9).
    • entier positif signifie nombre entier positif uniquement (par exemple 376, 22, ou 5).
  • liste séparée par des virgules avec des entiers positifs est littéralement une liste d'entiers positifs séparés par des virgules (par exemple 1, 2, 3, 55).

RGB et RGB(a)

Quelques commandes peuvent demander une couleur au format RGB ou RGB(a).

  • Pour RGB, le format ressemble à ceci : R, G, BR est le rouge, G est le vert et B est le bleu.
    • La plupart des commandes n'acceptent que RGB, sans l'alpha. Si vous spécifiez une valeur alpha ici, osu! l'ignorera.
  • Pour RGB(a), le format ressemble à ceci R, G, B, a, en plus de ce qui précède, a signifie alpha (opacité).
    • Quelques commandes acceptent RGB(a), avec l'alpha. Si vous ne spécifiez pas de valeur alpha, 255 (opaque/non transparent) sera utilisé.

Sections

osu! organise les commandes avec une commande d'en-tête. Qui peut ressembler à ceci : [General]. osu! utilise seulement cinq sections dans le fichier skin.ini, qui sont indiquées par les en-têtes de section ci-dessous.

[General]

  • Name:
    • Question : Quel est le nom de ce skin ?
    • Valeur : texte (nom du skin)
    • Par défaut : (vide)
    • Notes :
      • Pour l'instant, cette commande n'est pas utilisée.
      • Le client d'osu! fera référence au nom du dossier lors de l'énumération.
  • Author:
    • Question : Qui est l'auteur de ce skin ?
    • Valeur : texte (créateur du skin)
    • Par défaut : (vide)
    • Notes :
      • Pour l'instant, cette commande n'est pas utilisée.
      • Utilisez votre nom d'utilisateur.
        • Il est préférable d'utiliser votre nom d'utilisateur sur le forum.
  • Version:
    • Question : Comment le skin doit-il se comporter ?
    • Valeur : Un numéro de version ou latest.
    • Notes :
      • Si le fichier skin.ini n'est pas présent, latest sera utilisé.
      • Si le fichier skin.ini est présent, mais n'utilise pas la commande Version, 1.0 sera utilisé (support hérité).
  • AnimationFramerate:
    • Question : Combien de frames doivent être affichées par les animations qui dépendent de cette valeur en une seconde ?
    • Valeur : nombre entier positif ou -1 pour que osu! joue toutes les frames de l'animation en une seconde.
    • Par défaut : -1
    • Notes :
      • Cela permet de définir le taux de rafraîchissement de la plupart des animations.
      • Exceptions : circleoverlays, sliderball, pippidon, notes et éclairage osu!mania
  • AllowSliderBallTint:
    • Question : La couleur du slider combo doit-elle teinter la slider ball ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 0
    • Notes :
      • Le sliderball par défaut sera toujours teintée, si elle est activée dans les options.
  • ComboBurstRandom
    • Question : Les combobursts doivent-ils être affichés dans un ordre aléatoire ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 0
    • Notes :
  • CursorCentre:
    • Question : Le curseur doit-il avoir une origine au centre de l'image ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • 0 = coin supérieur gauche
      • 1 = centré
  • CursorExpand:
    • Question : Le curseur doit-il s'étendre lorsqu'on clique dessus ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
  • CursorRotate:
    • Question : Le sprite du curseur doit-il tourner en permanence ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
  • CursorTrailRotate:
    • Question : Le sprite trail du curseur doit-il tourner constamment ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
  • CustomComboBurstSounds:
    • Question : Sur quels comptes de combo les sons de comboburst doivent-ils être joués ?
    • Valeur : liste séparée par des virgules avec des entiers positifs
    • Par défaut : (vide)
    • Notes :
      • Ce n'est pas pour osu!taiko.
      • Cela n'affecte que les sons des combo burst, pas les milestones.
  • HitCircleOverlayAboveNumber:
    • Question : Le hitcircleoverlay doit-il être dessiné au-dessus des chiffres ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • Ceci est pour osu! uniquement.
      • Ancienne commande : HitCircleOverlayAboveNumer (avec une faute de frappe) fonctionne toujours pour les anciennes versions.
  • LayeredHitSounds:
    • Question : Faut-il toujours jouer les sons de hitnormal ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
    • Notes :
  • SliderBallFlip:
    • Question : Si le sliderball est inversée, le sprite du sliderball doit-il se retourner horizontalement ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • Ceci est pour osu! uniquement.
  • SpinnerFadePlayfield:
    • Question : Le spinner doit-il ajouter des barres noires pendant les tours ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 0
  • SpinnerFrequencyModulate:
    • Question : Le son du spinnerspin doit-il s'accentuer au fur et à mesure que le spinner avance ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
  • SpinnerNoBlink:
    • Question : La barre la plus haute du mètre doit-elle rester visible en permanence ?
    • Valeurs : 0 ou 1
    • Par défaut : 0

[Colours]

Remarque : cet en-tête doit être orthographié comme [Colours], et non [Colors] !

  • Combo1:
    • Question : Quelle couleur est utilisée pour le dernier combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 255,192,0
    • Notes :
      • Cette option est utilisée si le skin de la beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Ceci apparaît en dernier.
  • Combo2:
    • Question : Quelle couleur est utilisée pour le premier combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 0,202,0
    • Notes :
      • Cette option est utilisée si le skin de la beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Ceci apparaît en premier.
  • Combo3:
    • Question : Quelle est la couleur utilisée pour le deuxième combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 18,124,255
    • Notes :
      • Cette option est utilisée si le skin de la beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Elle apparaît en seconde, si elle est définie.
  • Combo4:
    • Question : Quelle couleur est utilisée pour le troisième combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 242,24,57
    • Notes :
      • Cette option est utilisée si le skin de la beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Elle apparaît en troisième, si elle est définie.
  • Combo5:
    • Question : Quelle couleur est utilisée pour le quatrième combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : (vide)
    • Notes :
      • Cette option est utilisée si le skin de la beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Elle apparaît en quatrième, si elle est définie.
  • Combo6:
    • Question : Quelle couleur est utilisée pour le cinquième combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : (vide)
    • Notes :
      • Cette option est utilisée si le skin de la beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Elle apparaît en cinquième, si elle est définie.
  • Combo7:
    • Question : Quelle couleur est utilisée pour le sixième combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : (vide)
    • Notes :
      • Cette option est utilisée si le skin de la beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Ce dernier apparaît en sixième, s'il est défini.
  • Combo8:
    • Question : Quelle couleur est utilisée pour le septième combo ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : (vide)
    • Notes :
      • Cette option est utilisée si le skin de la beatmap est désactivé ou utilise les couleurs par défaut.
      • Cela apparaît en septième, si elle est définie.
  • InputOverlayText:
    • Question : De quelle couleur doivent être teintés les chiffres des touches de saisie ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 0,0,0
    • Notes :
      • Ceci est uniquement pour osu! et osu!catch.
      • Cela teinte les chiffres affichés sur la superposition d'entrée.
  • MenuGlow:
    • Question : De quelle couleur doivent être les barres de spectre dans le menu principal ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 0,78,155
    • Notes :
  • SliderBall:
    • Question : Quelle doit être la couleur du sliderball par défaut ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 2,170,255
    • Notes :
      • Ceci est pour osu!.
      • Couleur par défaut du sliderball si la teinte est désactivée dans les options.
  • SliderBorder:
    • Question : Quelle couleur doit-on utiliser pour les bordures des sliders ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 255,255,255
    • Notes :
      • Ceci est pour osu! uniquement.
  • SliderTrackOverride:
    • Question : De quelle couleur doivent être colorés tous les corps des sliders ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : utiliser la couleur combinée actuelle
    • Notes :
      • Ceci est pour osu! uniquement.
      • En utilisant cette option, toutes les couleurs des pistes des sliders seront identiques.
  • SongSelectActiveText:
    • Question : De quelle couleur doit être teinté le texte du panneau actif ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 0,0,0
  • SongSelectInactiveText:
    • Question : De quelle couleur doit être teinté le texte des panneaux inactifs ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 255,255,255
  • SpinnerBackground:
    • Question : Quelle couleur doit être ajoutée à l'arrière-plan du spinner ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 100,100,100
  • StarBreakAdditive:
    • Question : Quelle couleur faut-il ajouter à star2 pendant les pauses ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 255,182,193
    • Notes :
      • couleur de star2 pendant les pauses

[Fonts]

  • HitCirclePrefix:
    • Question : Quel est le préfixe utilisé pour les numéros des hit circles ?
    • Valeur : texte (préfixe du chemin/du nom de fichier)
    • Par défaut : default
    • Notes :
      • Vous pouvez utiliser un chemin personnalisé
  • HitCircleOverlap:
    • Question : De combien de pixels les numéros d'hit circle doivent-ils se chevaucher ?
    • Valeur : entier
    • Par défaut : -2
    • Notes :
      • Les nombres entiers négatifs ajouteront un écart.
  • ScorePrefix:
    • Question : Quel préfixe est utilisé pour les numéros de score ?
    • Valeur : texte (préfixe du chemin/du nom de fichier)
    • Par défaut : score
  • ScoreOverlap:
    • Question : De combien de pixels les numéros de score doivent-ils se chevaucher ?
    • Valeur : entier
    • Par défaut : 0
    • Notes :
      • Les nombres entiers négatifs ajouteront un écart.
  • ComboPrefix:
    • Question : Quel préfixe est utilisé pour les numéros de combo ?
    • Valeur : texte (préfixe du chemin/du nom de fichier)
    • Par défaut : score
  • ComboOverlap:
    • Question : De combien de pixels les numéros des combos doivent-ils se chevaucher ?
    • Valeur : entier
    • Par défaut : 0
    • Notes :
      • Les nombres entiers négatifs ajouteront un écart.

[CatchTheBeat]

  • HyperDash:
    • Question : Quelle couleur faut-il utiliser pour le dash ?
    • Valeurs : RGB
    • Par défaut : 255,0,0
    • Notes :
      • osu! utilisera une valeur alpha par défaut.
      • C'est la couleur du catcher lui-même.
  • HyperDashFruit:
    • Question : Quelle couleur doit-on utiliser pour les fruits ?
    • Valeurs : RGB
    • Par défaut : utilise HyperDash
    • Notes :
      • osu! utilisera une valeur alpha par défaut.
      • C'est la couleur qui délimite le fruit.
  • HyperDashAfterImage:
    • Question : Quelle couleur doit-on utiliser après les images ?
    • Valeurs : RGB
    • Par défaut : utilise HyperDash
    • Notes :
      • osu! utilisera une valeur alpha par défaut.
      • Il s'agit de la couleur des images qui suivent l'attrapeur après avoir obtenu le fruit de l'hyperdash.

[Mania]

Notes :

  • Si vous voulez personnaliser entièrement la scène osu!mania, utilisez le skin version 2.5 ou supérieure.
  • Les commandes qui demandent où positionner quelque chose horizontalement sont basées sur une hauteur de 480 pixels.
  • Lorsqu'une commande est dépendante du nombre total de touches :
    • les touches en trop et les extras sont ignorés.
    • ne pas utiliser assez de touches et les valeurs manquantes utiliseront des valeurs par défaut.
  • Chaque keycount doit commencer une nouvelle section, cela devrait ressembler à ceci (mais avec des commandes réelles) :
...

[Mania]
Keys: 4
//*4K stuff*

[Mania]
Keys: 5
//*5K stuff*

...

  • Keys:
    • Question : Quel est le nombre de touches pour lequel ces paramètres sont définis ?
    • Valeurs :
      • 1
      • 2
      • 3
      • 4
      • 5
      • 6
      • 7
      • 8
      • 9
      • 10
      • 12
      • 14
      • 16
      • 18
    • Notes :
      • Ceci est nécessaire par key set.
  • ColumnStart:
    • Question : Où commence la colonne de gauche ?
    • Valeur : nombres
    • Par défaut : 136
  • ColumnRight:
    • Question : Jusqu'à quel point les colonnes peuvent-elles être dessinées ?
    • Valeur : nombres
    • Par défaut : 19
  • ColumnSpacing:
    • Question : Quelle est la distance entre toutes les colonnes individuellement ?
    • Valeur : Liste séparée par des virgules et des chiffres
    • Par défaut : 0
    • Notes :
      • C'est l'espacement entre les colonnes.
      • L'écart sera transparent.
  • ColumnWidth:
    • Question : Quelle est la largeur de chaque colonne individuellement ?
    • Valeur : Liste séparée par des virgules et des chiffres
    • Par défaut : 30
    • Notes :
      • Il est suggéré de la maintenir mince si des nombres de touches élevés ou des touches larges sont utilisés.
  • ColumnLineWidth:
    • Question : Quelle est l'épaisseur individuelle des séparateurs de colonnes ?
    • Valeur : Liste séparée par des virgules et des chiffres
    • Par défaut : 2
  • BarlineHeight:
    • Question : Quelle est l'épaisseur de la ligne de démarcation ?
    • Valeur : nombres
    • Par défaut : 1.2
  • LightingNWidth:
    • Question : Quelle largeur doit utiliser LightingN pour toutes les colonnes individuellement ?
    • Valeur : Liste séparée par des virgules et des chiffres
    • Par défaut : (vide)
  • LightingLWidth:
    • Question : Quelle largeur doit utiliser LightingL pour toutes les colonnes individuellement ?
    • Valeur : Liste séparée par des virgules et des chiffres
    • Par défaut : (vide)
  • WidthForNoteHeightScale:
    • Question : Quelle hauteur doivent avoir toutes les notes si les colonnes ont des largeurs individuelles ?
    • Valeur : nombres
    • Notes :
      • Si elle n'est pas définie, l'échelle de hauteur de la plus petite largeur de colonne est utilisée.
  • HitPosition:
    • Question : A quelle hauteur doit être tracée la judgment line ?
    • Valeur : entier
    • Par défaut : 402
    • Notes :
      • StageHint, LightingN, et LightingL sont dessinés à cette position.
  • LightPosition:
    • Question : A quelle hauteur doivent être tirées les lumières de la scène ?
    • Valeur : entier
    • Par défaut : 413
    • Notes :
      • Ceci est seulement pour StageLight.
  • ScorePosition:
    • Question : A quelle hauteur les hitbursts doivent-ils apparaître ?
    • Valeur : entier
    • Notes :
      • Les éclats seront centrés verticalement sur la scène.
  • ComboPosition:
    • Question : A quelle hauteur doit apparaître le compteur de combo ?
    • Valeur : entier
    • Notes :
      • Le compteur de combo sera centré verticalement sur la scène.
  • JudgementLine:
    • Question : Une ligne supplémentaire doit-elle être tracée au-dessus du StageHint ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Il s'agit de l'indication du moment où les touches doivent être enfoncées.
  • LightFramePerSecond:
    • Question : Inconnu
    • Valeur : Inconnu
    • Notes :
      • Peut être obsolète.
  • SpecialStyle:
    • Question : Quel SpecialStyle est utilisé pour ce keycount, si disponible ?
    • Valeur : 0, 1, ou 2
    • Par défaut : 0
    • Notes :
      • 0 = aucun
      • 1 = (voie de gauche (SP) ou extérieure (DP))
      • 2 = (voie de droite (SP) ou intérieure (DP))
      • Pour un nombre pair de touches, plus de 4.
      • Pour DP, le centre entre les étages est utilisé pour déterminer les positions.
  • ComboBurstStyle:
    • Question : De quel côté doit apparaître le comboburst ?
    • Valeur : 0, 1, ou 2
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • 0 = Left
      • 1 = Right
      • 2 = Both (aléatoire)
      • Vous pouvez utiliser les mots ou les valeurs, les deux sont acceptés.
      • Les combobursts seront retournés sur la moitié droite de la scène.
  • SplitStages:
    • Question : La scène doit-elle être divisée en deux ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Cette valeur est forcée, si elle est définie.
      • 0 = pas de fractionnement / SP forcé
      • Chaque keycount supérieur à 1 peut être divisé (ou fusionné, si le nombre est supérieur à 9).
  • StageSeparation:
    • Question : Quelle devrait être la distance entre les deux étapes lorsqu'elles sont séparées ?
    • Valeur : nombres
    • Par défaut : 40
    • Notes : La distance des deux étapes, si elle est fractionnée.
  • SeparateScore:
    • Question : Le hitburst doit-il être affiché uniquement sur la scène où il a été marqué ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • 0 = s'affiche sur les deux scènes en même temps
      • 1 = s'affiche lorsqu'il est touché sur une scène spécifique
      • Pour DP, chaque étape est affichée avec son propre jugement ou avec les deux étapes.
  • KeysUnderNotes:
    • Question : Les keys doivent-elles être couvertes par les notes lorsqu'on les passe ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Par défaut : 0
    • Notes :
      • doit être utilisé en fonction de la conception des notes et des keys.
  • UpsideDown:
    • Question : La scène doit-elle toujours être à l'envers ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Par défaut : 0
    • Notes :
      • Agit comme DDR/StepMania ?
  • KeyFlipWhenUpsideDown:
    • Question : Est-ce que toutes les touches doivent être retournées lorsque la scène est retournée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • Nécessite la version 2.5 ou supérieure du skin.
      • Ceci s'applique à toutes les colonnes.
  • KeyFlipWhenUpsideDown#:
    • Question : La key de la colonne spécifiée doit-elle être inversée lorsque la scène est inversée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Nécessite la version 2.5 ou supérieure du skin.
      • Ceci s'applique à la colonne spécifiée.
      • Remplacez # par un indice de colonne valide (de 0 à 17).
  • NoteFlipWhenUpsideDown:
    • Question : Toutes les notes doivent-elles être retournées lorsque la scène est retournée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • Nécessite la version 2.5 ou supérieure du skin.
      • Ceci s'applique à toutes les colonnes.
  • KeyFlipWhenUpsideDown#D:
    • Question : La touche pressée de la colonne doit-elle être inversée lorsque la scène est inversée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Nécessite la version 2.5 ou supérieure du skin.
      • Cela s'applique à l'état de la touche enfoncée de la colonne spécifiée.
  • NoteFlipWhenUpsideDown#:
    • Question : La note de la colonne doit-elle être inversée lorsque la scène est inversée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Nécessite la version 2.5 ou supérieure du skin.
      • Colonne spécifique (pour les notes)
  • NoteFlipWhenUpsideDown#H:
    • Question : La hold note head de la colonne doit-elle être retournée lorsque la scène est retournée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Nécessite la version 2.5 ou supérieure du skin.
      • Spécifique à la colonne (pour les head parts)
  • NoteFlipWhenUpsideDown#L:
    • Question : Le hold note body de la colonne doit-il être retourné lorsque la scène est retournée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Nécessite la version 2.5 ou supérieure du skin.
      • Spécifique à la colonne (pour les length parts)
  • NoteFlipWhenUpsideDown#T:
    • Question : La hold note tail de la colonne doit-elle être inversée lorsque la scène est inversée ?
    • Valeur : 0 ou 1
    • Notes :
      • Nécessite la version 2.5 ou supérieure du skin.
      • Spécifique à la colonne (pour les tail parts)
  • NoteBodyStyle:
    • Question : Quel style doit être utilisé pour tous les hold note bodies ?
    • Valeur : 0, 1, ou 2
    • Par défaut : 1
    • Notes :
      • Nécessite la version 2.5 ou supérieure du skin.
      • Toutes les colonnes.
  • NoteBodyStyle#:
    • Question : Quel style doit être utilisé pour tous les hold note bodies ?
    • Valeur : 0, 1, ou 2
    • Notes :
      • Nécessite la version 2.5 ou supérieure du skin.
      • Colonne spécifique (pour les notes)
  • Colour#:
    • Question : Quelle couleur doit-on utiliser pour l'allée de la colonne ?
    • Valeur : RGB(a)
    • Par défaut : 0,0,0,255
    • Notes :
      • Pour le fond de la colonne spécifique.
      • # commence à 1
  • ColourLight#:
    • Question : Quelle couleur doit-on utiliser pour l'éclairage de la colonne ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 55,255,255
    • Notes :
      • Colonne spécifique (StageLight).
      • # commence à 1
  • ColourColumnLine:
    • Question : Quelle couleur faut-il utiliser pour les lignes de la colonne ?
    • Valeur : RGB(a)
    • Par défaut : 255,255,255,255
    • Notes :
      • Ce sont les lignes qui séparent les colonnes.
  • ColourBarline:
    • Question : Quelle couleur doit-on utiliser pour le séparateur de barres ?
    • Valeur : RGB(a)
    • Par défaut : 255,255,255,255
    • Notes :
      • Une mesure est une mesure complète.
  • ColourJudgementLine:
    • Question : Quelle couleur doit-on utiliser pour la ligne de temps ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 255,255,255
  • ColourKeyWarning:
    • Question : Quelle couleur doit-on utiliser pour les rappels de fixation des touches ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 0,0,0
    • Notes :
      • C'est la couleur de la vérification des raccourcis clavier avant le début du jeu.
  • ColourHold:
    • Question : Quelle couleur doit-on utiliser pour le compteur de combo pendant les prises ?
    • Valeur : RGB(a)
    • Par défaut : 255,191,51,255
  • ColourBreak:
    • Question : Quelle couleur doit être utilisée pour le compteur de combo lorsqu'il se casse ?
    • Valeur : RGB
    • Par défaut : 255,0,0
    • Notes :
      • C'est la couleur du compteur de combo pendant un combobreak.
  • KeyImage#:
    • Question : Quel est le nom de la key image non pressée de la colonne ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit de la key image inactif de la colonne spécifique.
  • KeyImage#D:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la touche enfoncée de la colonne ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit de l'image de la touche pressée de la colonne spécifique.
  • NoteImage#:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la note de la colonne ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit de l'image de la note de la colonne spécifique.
  • NoteImage#H:
    • Question : Quel est le nom de la hold note head image de la colonne ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
    • Notes :
      • Ceci est pour la hold note head image de la colonne spécifique.
  • NoteImage#L:
    • Question : Quel est le nom de la hold note body image de la colonne ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit de la hold note body image de la colonne spécifique.
  • NoteImage#T:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la queue de la hold note tail de la colonne ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
    • Notes :
      • Ceci est pour l'image de la hold note tail de la colonne spécifique.
  • StageLeft:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la scène de gauche ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
    • Notes :
      • Il s'agit de la bordure gauche.
  • StageRight:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la scène de droite ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
    • Notes :
      • C'est le bord droit.
  • StageBottom:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la scène du bas ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
    • Notes :
      • Cela ne sera pas étiré pour s'adapter.
  • StageHint:
    • Question : Quel est le nom de l'image de l'indice de la scène ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
    • Notes :
      • C'est la judgement line graphique.
  • StageLight:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la lumière de scène ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
    • Notes :
      • C'est l'éclairage de la colonne.
  • LightingN:
    • Question : Quel est le nom de l'image d'éclairage de la note ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
  • LightingL:
    • Question : Quel est le nom de l'image d'éclairage de la hold note ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
  • WarningArrow:
    • Question : Quel est le nom de l'image de la flèche d'avertissement ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
    • Notes :
      • Elle apparaît trois lignes de barre avant le début de la map, si le temps est suffisant.
  • Hit0:
    • Question : Quel est le nom de l'image hit0 ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
  • Hit50:
    • Question : Quel est le nom de l'image hit50 ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
  • Hit100:
    • Question : Quel est le nom de l'image hit100 ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
  • Hit200:
    • Question : Quel est le nom de l'image hit200 ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
  • Hit300:
    • Question : Quel est le nom de l'image hit300 ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)
  • Hit300g:
    • Question : Quel est le nom de l'image hit300g ?
    • Valeur : texte (chemin vers l'image)