Pour d'autres utilisations, voir osu! (désambiguïsation).
Interface d'osu!
Le premier mode de jeu, avec un gameplay basé sur la série ouendan.
Tutoriel : new beginnings (Fourni avec osu!).
Pour accéder au mode de jeu osu!, appuyez simultanément sur Ctrl
+1
.
Vous pouvez également cliquer sur le bouton Mode
et sélectionner osu!
.
Écran de jeu d'osu!
La barre en haut à gauche est la barre de santé, qui diminuera à un rythme régulier (en fonction des paramètres de difficulté de la beatmap), mais qui peut être régénérée en touchant des objets au bon moment ou en faisant tourner les spinners. Un objet touché parfaitement en rythme avec la musique (un 300 ou un Geki) permettra de récupérer plus de santé qu'un objet touché trop en retard ou en avance (50). Un objet manqué diminuera sévèrement la barre de santé.
À droite de la barre de santé se trouve le score total. En dessous se trouve la précision. Le cercle à côté de la précision (et en dessous du score) est un chronomètre indiquant la durée de la beatmap.
Le nombre en bas à gauche est le compteur de combo et sert de multiplicateur de score.
Cercles d'osu!
Des cercles colorés surmontés de chiffres, appelés cercles, apparaissent sur l'écran de jeu lorsque vous jouez. Un cercle d'approche fin et de même couleur, situé à l'extérieur du cercle, rétrécira avec le temps. Tapez sur les cercles au moment précis où le cercle d'approche touche leur bord blanc, dans l'ordre indiqué par les chiffres.
Après avoir touché un cercle, un nombre apparaît indiquant le jugement reçu pour le degré de précision du timing de votre clic.
Sliders d'osu!
Tout d'abord, cliquez sur le cercle au début du slider, appelé sliderhead, au bon moment. Une fois cela fait, une balle commence à se déplacer sur la trajectoire. Le cercle extérieur orange, appelé follow circle, apparaîtra lorsque vous tiendrez la slider ball, mais disparaîtra si le curseur sort de ce cercle ou si vous arrêtez d'appuyer. Maintenez le bouton de la souris/du clavier (ou gardez le stylet sur la tablette) et suivez la balle à l'intérieur du follow circle pendant qu'elle se déplace.
Parfois, comme dans la capture d'écran ci-dessus, la balle peut inverser sa direction et le joueur doit la suivre jusqu'au début de la trajectoire ou vice versa. Le repère visuel est une flèche située sur le cercle de fin/de début de la trajectoire.
Spinners d'osu!
Maintenez le bouton de la souris/du clavier (ou gardez le stylet sur la tablette). À partir de là, utilisez la souris (ou le stylet) et faites tourner le spinner dans un mouvement circulaire (dans un sens ou dans l'autre) jusqu'à ce que le cercle du spinner s'agrandisse complètement. Un Clear apparaît alors pour indiquer que le spinner est terminé. Si le spinner a été terminé plus tôt que prévu, vous pouvez continuer à le faire tourner pour obtenir un bonus de score et regagner un peu de santé.
Le cercle blanc extérieur indique le temps restant pour compléter le spinner. Ce cercle devient rouge pour indiquer que le temps est presque écoulé. Les skins plus anciens, utilisant la version 1.0, auront un compteur/une jauge pour indiquer à quel point le spinner est proche d'être terminé.
La petite case située sous le spinner indique votre vitesse de rotation actuelle, mesurée en tours par minutes.
Reportez-vous à la page Styles de jeu sous osu!.
Les contrôles par défaut d'osu! sont les suivants :
Souris | Clavier | Tablette/Écran tactile |
---|---|---|
Clic gauche (M1) / Clic droit (M2) | Z (K1) / X (K2) |
Toucher l'écran (M1) |
Les objets d'osu! acceptent n'importe quelle entrée du périphérique d'entrée, à condition que chaque objet ait été joué en rythme.
Si le modificateur de jeu Relax est utilisé, seul le curseur du jeu fonctionnera. N'utilisez que le curseur du jeu pour viser les objets : le jeu se charge de cliquer à votre place. Les spinners doivent cependant toujours être terminés.
Si le modificateur de jeu Auto Pilot est utilisé, seuls les clics fonctionneront. Le jeu placera automatiquement votre curseur sur les objets, vous n'aurez alors qu'à cliquer. Les spinners suivront la vitesse du mod Spun Out.
Le score dans osu! est une somme pondérée de plusieurs composantes du gameplay. Il dépend des éléments suivants :
Lorsque le combo est maintenu, le score total augmente de façon exponentielle. Les objets situés plus près de la fin de la beatmap valent beaucoup plus de points que ceux situés au début, ce qui signifie qu'un joueur perdra beaucoup plus de points potentiels sur ces objets en cas de clic au mauvais timing. Par conséquent, il est possible et très courant qu'un score avec moins de précision ait un plus grand nombre de points et batte un score ayant une précision plus élevée.
Après avoir complété une beatmap, le score est assigné à une note, une courte évaluation de la précision sous la forme d'une seule lettre. Un SS doré ou argenté indique une précision de 100 %, et tout le reste, de S à D, dépend du nombre de 300, de 50 et d'objets manqués.
Se référer à la page de skinning d'osu! pour plus d'informations.
Reportez-vous à la page de beatmapping pour plus d'informations.
Le gameplay d'osu! est basé sur Osu! Tatakae! Ouendan, un jeu de rythme pour la Nintendo DS. Comme pour osu!, le gameplay se compose de trois éléments seulement : toucher des cercles sur l'écran tactile, faire glisser une balle sur une trajectoire fixe et faire tourner un spinner très rapidement. Tous ces éléments sont placés en rythme sur des reprises de chansons japonaises populaires. Voici à quoi ressemble le jeu sur la DS :
Exemple de gameplay de Osu! Tatakae! Ouendan sur Nintendo DS
Les cercles sont visibles sur l'écran du bas, et l'histoire sur l'écran du haut. Chaque étape est en fait une histoire indépendante qui raconte l'histoire d'une personne en difficulté. C'est là que les Ouendan (pom-pom girls) entrent en jeu. Grâce au pouvoir magique des pom-pom girls, le joueur doit aider les personnes en difficulté.
Utilisation de la fumée
Fumée dans les attributions de touches
discoprince
; qui semblerait avoir été mappée en une heure environ.Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 [Wipeout Series]
.Brandy - Love Fighter
.{ID du beatmap set} {Nom de l'artiste} - {Nom de la beatmap}
.