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Critères de classement d'osu!catch

Remarque : Cet article est une extension des critères généraux de classement.

Cet ensemble de critères de classement d'osu!catch définit les règles et directives que les beatmaps spécifiques à osu!catch doivent suivre afin de progresser dans la procédure de classement des beatmaps.

Global

Les règles et directives générales s'appliquent à toutes les difficultés d'osu!catch. Les règles et directives relatives au rythme s'appliquent à des beatmaps d'environ 180 BPM avec des signatures temporelles de 4/4. Si votre musique est radicalement plus rapide ou plus lente, certaines variables peuvent être différentes, comme indiqué dans l'article Mise à l'échelle du BPM sur les critères de classement.

Général

Règles

  • Votre mapping doit pouvoir être SS. Cela signifie qu'il doit être possible d'attraper absolument tous les fruits, drops et droplets.
  • Chaque beatmap doit utiliser au moins deux couleurs de combo différentes, à moins que le skin par défaut ne soit imposé. Les couleurs de combo ne doivent en aucun cas se mélanger avec l'arrière-plan, le storyboard ou la vidéo de la beatmap. Ceci afin que les objets soient toujours visibles pour le joueur et que les couleurs de combo du skin personnalisé ne se mélangent pas accidentellement avec l'arrière-plan.
  • N'utilisez pas de keysounds sans un échantillon hitnormal. Si les sons s'intègrent parfaitement à la musique, l'effet de feedback pour frapper les notes est minime.
  • Si le drain time de chaque difficulté est...
    • ...inférieur à 2:30, la difficulté la plus basse ne peut pas être plus difficile qu'un Salad.
    • ...entre 2:30 et 3:15, la difficulté la plus basse ne peut pas être plus difficile qu'un Platter.
    • ...entre 3:15 et 4:00, la difficulté la plus basse ne peut pas être plus difficile qu'un Rain.
    • Les pauses peuvent être combinés avec les drain time pour respecter les seuils ci-dessus. Pour les difficultés les plus élevées, cela se limite à un maximum de 30 secondes de drain time. Cela ne s'applique pas aux difficultés avec moins de 30 secondes de drain time.

Directives

  • Tous les cercles et les sliders doivent représenter un son existant dans la musique. Il s'agit généralement d'un son distinct, mais il peut également s'agir d'un son continu dont le début ou la fin est indiscernable.
  • Les slider tails étendus doivent être snappé en fonction de la structure du beat de la musique. Si la musique utilise un straight beat, il faut utiliser 1/4, 1/8 et 1/16. Si la musique utilise un beat swing, il faut utiliser 1/6 ou 1/12. Si la musique a un son dans un snap différent de ce qui a été recommandé, le snapping sur un beat réel a toujours la priorité.
  • Les dashs et les hyperdash ne doivent pas être utilisés lorsque la destination du dash ou de l'hyperdash est située près du bord gauche ou droit du terrain de jeu. Cela crée un mouvement inconfortable car l'attrapeur est arrêté de force lorsqu'il atteint le bord du terrain de jeu (x:16 à gauche et x:496 à droite).
  • Veillez à ce que les combos n'atteignent pas des longueurs déraisonnables. Les fruits attrapés s'empilent sur le plateau et peuvent potentiellement obstruer la vue du joueur. Gardez à l'esprit que les slider tails, les répétitions et les spinner bananes comptent également comme des "fruits". De nouveaux combos doivent être placés régulièrement pour vider le plateau et éviter cela.
  • Essayez d'avoir au moins un spinner dans chaque difficulté pour créer une variété dans la map et une fluctuation entre les scores. Cependant, si un spinner n'a pas sa place dans la musique, il n'est pas nécessaire d'en forcer un.
  • L'Overall Difficulty doit avoir la même valeur que l'Approach Rate. Il s'agit simplement d'une valeur standardisée, car la difficulté globale n'affecte pas le gameplay ni le nombre de fruits qu'un spinner possède. La difficulté globale n'affecte que le score maximum d'une difficulté.
    • Si une difficulté utilise un approach rate plus faible qu'une ou plusieurs difficultés du niveau de difficulté inférieur, alors la difficulté globale doit être égale à celle de la valeur de difficulté globale la plus élevée du niveau de difficulté précédent.
  • Le slider tick rate doit être réglée en fonction de la musique. Par exemple, si votre musique n'utilise que 1/3 de snapping, l'utilisation de tick rate 2 ou 4 ne serait pas appropriée.
  • Utiliser le même slider tick rate pour toutes les difficultés car il s'agit d'une propriété de la musique plutôt que du mapping. Cependant, les difficultés les plus faibles peuvent utiliser des tick rates plus bas pour réduire les exigences de précision pour les nouveaux joueurs, à condition qu'ils suivent toujours le rythme de la musique. Il est absurde d'utiliser des tick rates élevés dans le seul but d'augmenter le score/combo/difficulté.
  • Évitez d'utiliser des couleurs de combos avec une luminosité d'environ 50 ou moins. Les couleurs sombres nuisent à la lisibilité de fruits lorsque l'arrière-plan est peu lumineux.
  • Évitez d'utiliser des couleurs de combos avec une luminosité d'environ 220 ou plus si le temps Kiai est utilisé. Les couleurs claires créent des impulsions lumineuses pendant le kiai time, ce qui peut être désagréable pour les yeux.

Skinning

Règles

  • Les attrapeurs personnalisés doivent être inclus dans le format du skin v2. Ceci afin d'assurer un affichage correct sur tous les skins. Les fichiers nécessaires sont fruit-catcher-idle.png, fruit-catcher-kiai.png et fruit-catcher-fail.png.
  • Les objets personnalisés doivent inclure tous les éléments nécessaires et être colorés dans une gamme de couleurs grises. Cela permet de s'assurer que vos images sont clairement définies et d'une qualité acceptable. Les éléments nécessaires sont disponibles sur l'article Skinning/osu!catch. En outre, il est recommandé d'utiliser des éléments transparents pour les superpositions.
  • Les éléments skinné doivent avoir la même taille que leurs homologues skinné par défaut. Ceci afin de représenter correctement la hitbox et de ne pas altérer le gameplay. Les dimensions actuelles utilisées dans le skin par défaut sont 128x128 pixels pour les fruits, 82x103 pour les drops et 306x320 pour l'attrapeur.

Directives

  • Les attrapeurs personnalisés doivent également inclure l'élément lighting.png pour compléter le skin set. L'ajout de cet élément est toutefois facultatif et ses dimensions par défaut sont de 184x184 pixels, mais elles peuvent varier en fonction de la visibilité souhaitée de l'élément.

Spécifique à une difficulté

Les règles et directives spécifiques aux difficultés ne s'appliquent qu'au niveau de difficulté pour lequel elles sont listées et donc ne s'appliquent pas à toutes les difficultés d'osu!catch. Les règles et directives relatives au rythme s'appliquent à des beatmaps d'environ 180 BPM. Si votre musique est radicalement plus rapide ou plus lente, certaines variables peuvent être différentes, comme indiqué dans l'article Mise à l'échelle du BPM sur les critères de classement.

Noms des difficultés

Article principal : Noms des difficultés

  • Cup
  • Salad
  • Platter
  • Rain
  • Overdose

Tableau de référence du snapping

Difficultés Snapping basique du dash Snapping haut du dash Snapping basique de l'hyperdash Snapping haut de l'hyperdash
Cup - - - -
Salad 250 ms ou plus 125-249 ms - -
Platter 125 ms ou plus 62-124 ms 250 ms ou plus 125-249 ms
Rain 125 ms ou plus 62-124 ms 125 ms ou plus 62-124 ms
Overdose - - - -

Cup

Règles

  • Les dashs et les hyperdashs de toutes sortes sont interdits. Il s'agit d'assurer une expérience de départ facile pour les joueurs débutants. Pour tester cela, il doit être possible d'atteindre un rang SS sur les difficultés sans faire usage de la touche dash.
  • Il faut laisser au moins 250 ms entre les cercles/les sliders et le début et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.

Directives

  • Les combos ne doivent pas dépasser 8 objets, y compris les slider tails et les répétitions. Les spinners sont une exception.
  • La densité des notes doit suivre un schéma majoritairement 1/1. Les patterns 1/2 et/ou 1/3 doivent être utilisés avec parcimonie.

Directives sur les paramètres de difficultés

Salad

Règles

  • Les hyperdashs de toutes sortes sont interdits. Il s'agit d'assurer un niveau de difficulté gérable pour les joueurs novices.
  • Les dashs doivent avoir un écart d'au moins 125 ms entre leurs deux objets.
  • Les dashs qui sont snappé basique ne doivent pas être utilisés plus de deux fois entre des fruits consécutifs.
  • Les dashs qui sont snappé plus haut doivent toujours être suivis d'un walk.
  • Les edge dash ne doivent pas être utilisés. Ils exigent un timing extrêmement précis qui ne peut être exigé des joueurs moins expérimentés.
  • Il faut laisser au moins 250 ms entre les cercles/les sliders et le début et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.

Directives

  • Toutes les distances doivent indiquer clairement si elles nécessitent que le joueur réalise un walk ou un dash. Cela permet aux joueurs de reconnaître facilement les patterns qui nécessitent de dash.
  • Les dashs qui sont snappé basique ne doivent pas être utilisés consécutivement lorsque différents beat snaps sont utilisés. Par exemple, un dash 1/1 suivi d'un dash 1/2.
  • Les dashs qui sont snappé plus haut ne doivent pas être suivis par des patterns antiflow.
  • Les spinner trap ne doivent pas être utilisés.
  • Les combos ne doivent pas dépasser 10 objets, y compris les slider tails et les répétitions. Les spinners sont une exception.
  • La densité des notes doit suivre un schéma majoritairement 1/1 et 1/2. Les patterns 1/3 et/ou 1/4 doivent être utilisés avec parcimonie.

Directives sur les paramètres de difficultés

Platter

Règles

  • Les hyperdashs doivent avoir un écart d'au moins 125 ms entre leurs deux objets.
  • Les hyperdashs ne peuvent pas être utilisés sur les drops individuelles et/ou les slider. La précision et le contrôle requis sont excessifs à ce niveau et peuvent créer une situation où le joueur ne parvient pas à lire la trajectoire du slider.
  • Les Hyperdashs d'un beat snap différent ne doivent pas être utilisés entre des fruits consécutifs. Par exemple, un hyperdash de 1/2 suivi d'un hyperdash de 1/4.
  • Les hyperdashs qui sont snappé basique ne doivent pas être utilisés plus de deux fois entre des fruits consécutifs.
  • Les hyperdashs qui sont snappé plus haut ne doivent pas être utilisés en conjonction avec d'autres dash ou hyperdash.
  • Les dashs doivent avoir un écart d'au moins 62 ms entre leurs deux objets.
  • Les dashs qui sont snappé basique ne doivent pas être utilisés plus de quatre fois entre des fruits consécutifs.
  • Les dashs qui sont snappé plus haut peuvent être utilisés jusqu'à deux fois entre des fruits consécutifs, à condition qu'il n'y ait pas de changement de direction entre les deux.
  • Les edge dashs ne doivent pas être utilisés. Ils exigent un timing extrêmement précis qui ne peut être exigé des joueurs moins expérimentés.
  • Il faut laisser au moins 125 ms entre les cercles/les sliders et le début des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.
  • Il faut laisser au moins 250 ms entre les cercles/les sliders et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.

Directives

  • Les hyperdashs forts ne doivent pas être utilisés. Pour les hyperdash snappé basique, une limite de 1,5 fois la distance de déclenchement est recommandée. Pour les hyperdash snappé plus haut, une limite de 1,3 fois la distance de déclenchement est recommandée à la place.
  • Les hyperdashs qui sont snappé basique peuvent être utilisés en conjonction avec des patterns antiflow. S'il est utilisé, l'espacement ne doit pas dépasser un snap de distance de 1,2 fois la distance de déclenchement lorsqu'il est suivi d'un walk, ou de 1,1 fois la distance de déclenchement lorsqu'il est suivi d'un dash avec un snap de base.
  • Les hyperdashs qui sont snappé plus haut ne doivent pas être suivis par des patterns antiflow. S'il est utilisé, le timing ne doit pas dépasser 1,1 fois la distance de déclenchement.
  • Les spinner traps ne doivent pas être utilisés.
  • Les combos ne doivent pas dépasser 12 objets, y compris les slider tails et les répétitions. Les spinners sont une exception.
  • La densité des notes doit suivre un pattern de 1/2 et/ou 1/3. Les patterns 1/4 et/ou 1/6 doivent être utilisés avec parcimonie.

Directives sur les paramètres de difficultés

Rain

Règles

  • Les hyperdashs et les dash doivent avoir un écart d'au moins 62 ms entre leurs deux objets.
  • Les hyperdashs qui sont snappé basique ne doivent pas être utilisés plus de quatre fois entre des fruits consécutifs.
  • Les hyperdashs qui sont snappé basique ne doivent pas être utilisés plus de deux fois dans un même slider. Le parcours du slider doit être simple et facile à suivre.
  • Les hyperdashs qui sont snappé plus haut ne doivent pas être utilisés en conjonction avec d'autres hyperdashs.
  • Les hyperdashs qui sont snappé plus haut ne doivent pas être utilisés à l'intérieur d'un slider.
  • Il faut laisser au moins 125 ms entre les cercles/les sliders et le début et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.

Directives

  • Les Hyperdashs ne doivent pas être utilisés sur les drops individuels et/ou sur les sliders.
  • Les hyperdashs qui sont snappé basique ne doivent pas être utilisés consécutivement lorsque différents beat snaps sont utilisés. Par exemple, un hyperdash 1/1 suivi d'un hyperdash 1/2.
  • Les hypedashs qui sont snappé plus hauts ne doivent pas être utilisés en conjonction avec des dash qui sont snappé plus haut. Si elles sont utilisées, elles ne peuvent pas impliquer un antiflow et le dash doit être utilisé avant l'hyperdash.
  • Les hyperdashs qui sont snappé plus haut ne doivent pas être suivis par des antiflow dash dont l'écart est inférieur à 250ms.
  • Les edge dashs ne peuvent être utilisés qu'individuellement (pas en conjonction avec d'autres dashs ou hyperdashs).
  • Les spinner traps ne doivent pas être utilisés.
  • Les combos ne doivent pas dépasser 16 objets, y compris les slider tails et les répétitions. Les spinners sont une exception.
  • La densité des notes doit suivre un pattern de 1/2 + 1/4 et/ou 1/3 + 1/6. Les patterns 1/8 et plus doivent être utilisés avec parcimonie.

Directives sur les paramètres de difficultés

Overdose

Règles

  • Il doit rester au moins 62 ms entre les cercles/les sliders et le début des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.
  • Il faut laisser au moins 125 ms entre les cercles/les sliders et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.

Directives

  • Les hyperdashs ne doivent être utilisés que sur les drop et/ou les répétitions de sliders lorsque le chemin du slider est simple et facile à suivre. Cela permet d'éviter les mouvements chaotiques ou déraisonnablement difficiles des sliders, car la transition vers et depuis des formes complexes de sliders avec l'hyperdash est généralement inconfortable à jouer, et pénalise fortement la précision pour peu d'avantages.
  • Les hyperdashs 1/8 et plus ne doivent pas être utilisés entre des paires d'objets consécutifs.
  • Les edge dashs peuvent être utilisés avec prudence pour un maximum de trois objets consécutifs, et ne doivent pas être utilisés après des hyperdashs.
  • Les combos ne doivent pas dépasser 16 objets, y compris les slider tails et les répétitions. Les spinners sont une exception.
  • La densité des notes doit suivre un pattern de 1/2 + 1/4 et/ou 1/3 + 1/6. Les patterns 1/8 et plus doivent être utilisés avec parcimonie.

Directives sur les paramètres de difficultés