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Remarque : Cet article est une extension des critères généraux de classement.
Cet ensemble de critères de classement d'osu!catch définit les règles et directives que les beatmaps spécifiques à osu!catch doivent suivre afin de progresser dans la procédure de classement des beatmaps.
Les règles et directives générales s'appliquent à toutes les difficultés d'osu!catch. Les règles et directives relatives au rythme s'appliquent à des beatmaps d'environ 180 BPM avec des signatures temporelles de 4/4. Si votre musique est radicalement plus rapide ou plus lente, certaines variables peuvent être différentes, comme indiqué dans l'article Mise à l'échelle du BPM sur les critères de classement.
Tous les cercles et les sliders doivent représenter un son existant dans la musique. Il s'agit généralement d'un son distinct, mais il peut également s'agir d'un son continu dont le début ou la fin est indiscernable.
Les slider tails étendus doivent être snappé en fonction de la structure du beat de la musique. Si la musique utilise un straight beat, il faut utiliser 1/4, 1/8 et 1/16. Si la musique utilise un beat swing, il faut utiliser 1/6 ou 1/12. Si la musique a un son dans un snap différent de ce qui a été recommandé, le snapping sur un beat réel a toujours la priorité.
Les dashs et les hyperdash ne doivent pas être utilisés lorsque la destination du dash ou de l'hyperdash est située près du bord gauche ou droit du terrain de jeu. Cela crée un mouvement inconfortable car l'attrapeur est arrêté de force lorsqu'il atteint le bord du terrain de jeu (x:16 à gauche et x:496 à droite).
Veillez à ce que les combos n'atteignent pas des longueurs déraisonnables. Les
fruits attrapés s'empilent sur le plateau et peuvent potentiellement obstruer la vue du joueur. Gardez à l'esprit que les slider tails, les répétitions et les
spinner bananes comptent également comme des "fruits". De nouveaux combos doivent être placés régulièrement pour vider le plateau et éviter cela.
Essayez d'avoir au moins un spinner dans chaque difficulté pour créer une variété dans la map et une fluctuation entre les scores. Cependant, si un spinner n'a pas sa place dans la musique, il n'est pas nécessaire d'en forcer un.
L'Overall Difficulty doit avoir la même valeur que l'Approach Rate. Il s'agit simplement d'une valeur standardisée, car la difficulté globale n'affecte pas le gameplay ni le nombre de
fruits qu'un
spinner possède. La difficulté globale n'affecte que le score maximum d'une difficulté.
Le slider tick rate doit être réglée en fonction de la musique. Par exemple, si votre musique n'utilise que 1/3 de snapping, l'utilisation de tick rate 2 ou 4 ne serait pas appropriée.
Utiliser le même slider tick rate pour toutes les difficultés car il s'agit d'une propriété de la musique plutôt que du mapping. Cependant, les difficultés les plus faibles peuvent utiliser des tick rates plus bas pour réduire les exigences de précision pour les nouveaux joueurs, à condition qu'ils suivent toujours le rythme de la musique. Il est absurde d'utiliser des tick rates élevés dans le seul but d'augmenter le score/combo/difficulté.
Évitez d'utiliser des couleurs de combos avec une luminosité d'environ 50 ou moins. Les couleurs sombres nuisent à la lisibilité de
fruits lorsque l'arrière-plan est peu lumineux.
Évitez d'utiliser des couleurs de combos avec une luminosité d'environ 220 ou plus si le temps Kiai est utilisé. Les couleurs claires créent des impulsions lumineuses pendant le kiai time, ce qui peut être désagréable pour les yeux.
Les règles et directives spécifiques aux difficultés ne s'appliquent qu'au niveau de difficulté pour lequel elles sont listées et donc ne s'appliquent pas à toutes les difficultés d'osu!catch. Les règles et directives relatives au rythme s'appliquent à des beatmaps d'environ 180 BPM. Si votre musique est radicalement plus rapide ou plus lente, certaines variables peuvent être différentes, comme indiqué dans l'article Mise à l'échelle du BPM sur les critères de classement.
Article principal : Noms des difficultés
![](https://i.ppy.sh/0e9fb71a4b6b6995aca33068aad6c4d8d3596b41/68747470733a2f2f6f73752e7070792e73682f77696b692f696d616765732f7368617265642f646966662f656173792d632e706e673f3230323131323135)
Cup
![](https://i.ppy.sh/3ac8cbe4cbc2bf3642f461dcaeb0a095fe2b1d48/68747470733a2f2f6f73752e7070792e73682f77696b692f696d616765732f7368617265642f646966662f6e6f726d616c2d632e706e673f3230323131323135)
Salad
![](https://i.ppy.sh/198da4a770a208b133b913c519c3e9f7a288d6a2/68747470733a2f2f6f73752e7070792e73682f77696b692f696d616765732f7368617265642f646966662f686172642d632e706e673f3230323131323135)
Platter
![](https://i.ppy.sh/bbbc7313172b5c5b9fa3c2d4664676c701822c0a/68747470733a2f2f6f73752e7070792e73682f77696b692f696d616765732f7368617265642f646966662f696e73616e652d632e706e673f3230323131323135)
Rain
![](https://i.ppy.sh/7c0488e8686e64d92cbc9f9a2931ffd17420dbba/68747470733a2f2f6f73752e7070792e73682f77696b692f696d616765732f7368617265642f646966662f6578706572742d632e706e673f3230323131323135)
Overdose
Cup |
- |
- |
- |
- |
Salad |
250 ms ou plus |
125-249 ms |
- |
- |
Platter |
125 ms ou plus |
62-124 ms |
250 ms ou plus |
125-249 ms |
Rain |
125 ms ou plus |
62-124 ms |
125 ms ou plus |
62-124 ms |
Overdose |
- |
- |
- |
- |
Les dashs et les hyperdashs de toutes sortes sont interdits. Il s'agit d'assurer une expérience de départ facile pour les joueurs débutants. Pour tester cela, il doit être possible d'atteindre un rang SS sur les difficultés sans faire usage de la touche dash.
Il faut laisser au moins 250 ms entre les cercles/les sliders et le début et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.
Les hyperdashs de toutes sortes sont interdits. Il s'agit d'assurer un niveau de difficulté gérable pour les joueurs novices.
Les dashs doivent avoir un écart d'au moins 125 ms entre leurs deux objets.
Les edge dash ne doivent pas être utilisés. Ils exigent un timing extrêmement précis qui ne peut être exigé des joueurs moins expérimentés.
Il faut laisser au moins 250 ms entre les cercles/les sliders et le début et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.
Les hyperdashs doivent avoir un écart d'au moins 125 ms entre leurs deux objets.
Les hyperdashs ne peuvent pas être utilisés sur les drops individuelles et/ou les slider. La précision et le contrôle requis sont excessifs à ce niveau et peuvent créer une situation où le joueur ne parvient pas à lire la trajectoire du slider.
Les Hyperdashs d'un beat snap différent ne doivent pas être utilisés entre des fruits consécutifs. Par exemple, un hyperdash de 1/2 suivi d'un hyperdash de 1/4.
Les dashs doivent avoir un écart d'au moins 62 ms entre leurs deux objets.
Les dashs qui sont snappé plus haut peuvent être utilisés jusqu'à deux fois entre des fruits consécutifs, à condition qu'il n'y ait pas de changement de direction entre les deux.
Les edge dashs ne doivent pas être utilisés. Ils exigent un timing extrêmement précis qui ne peut être exigé des joueurs moins expérimentés.
Il faut laisser au moins 125 ms entre les cercles/les sliders et le début des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.
Il faut laisser au moins 250 ms entre les cercles/les sliders et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.
Les hyperdashs et les dash doivent avoir un écart d'au moins 62 ms entre leurs deux objets.
Les hyperdashs qui sont snappé basique ne doivent pas être utilisés plus de deux fois dans un même slider. Le parcours du slider doit être simple et facile à suivre.
Il faut laisser au moins 125 ms entre les cercles/les sliders et le début et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.
Il doit rester au moins 62 ms entre les cercles/les sliders et le début des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.
Il faut laisser au moins 125 ms entre les cercles/les sliders et la fin des spinners. Ceci afin de garantir la lisibilité.