wiki

Критерии ранкинга osu!catch

Примечание: эта статья — продолжение общих критериев ранкинга.

Критерии ранкинга osu!catch — это свод правил и рекомендаций для карт режима osu!catch, которые участвуют в процедуре ранкинга.

Критерии для всех сложностей

Эти правила и рекомендации действуют на все сложности. В пунктах, относящихся к ритму, речь идёт о картах с BPM в районе 180 и размером такта 4/4. Если BPM вашей карты сильно отличается, то для неё нужно использовать другие пороговые значения — см. критерии ранкинга при разных значениях BPM.

Общие положения

Правила

  • Карта должна быть теоретически проходима на SS. Это значит, что у игрока должна быть возможность поймать все фрукты, дропы и дроплеты.
  • Каждая сложность должна либо использовать как минимум два различных комбо-цвета, либо активировать стандартный скин. Выбранные комбо-цвета не должны сливаться с фоновым изображением, видео или сторибордом. Это необходимо, чтобы игровые объекты были хорошо различимы.
  • Не используйте кейсаунды без hitnormal, потому что они обеспечивают плохую обратную связь при игре.

Рекомендации

  • Все ноты и начала слайдеров должны быть замапаны под звуки, которые присутствуют в песне. Мапать можно как отдельные ноты, так и продолжительные звуки, не имеющие чётко различимого начала или конца.
  • Если слайдер не заканчивается на каком-то конкретном звуке, его конец должен быть снапнут в соответствии со структурой песни. Для большинства песен с простым ритмом это 1/4, 1/8 или 1/16. Если в песне используется вальсовый ритм, слайдер необходимо закончить на 1/6 или 1/12. Если в музыке есть отдельный звук, находящийся не на той позиции, что здесь рекомендована, отдавайте ему предпочтение при снаппинге.
  • Не используйте дэши и гипердэши, которые заканчиваются около левого или правого края игрового поля. Такие паттерны неудобны для игры, так как ловец «врезается» в край поля (x:16 — левая координата, x:496 — правая координата).
  • Следите, чтобы комбо были адекватной длины. Пойманные фрукты скапливаются на тарелке и могут загораживать игроку обзор. Учтите, что к фруктам здесь относятся реверсы и концы слайдеров, а также бананы, падающие во время спиннера. Новые комбо нужны, чтобы периодически очищать тарелку с фруктами.
  • Постарайтесь добавить хотя бы по одному спиннеру в каждую сложность, чтобы таблица рекордов была разнообразной и соревновательной. Однако, если музыка не располагает к появлению спиннера, не нужно ставить его просто так, «чтобы был».
  • Значения параметров Overall Difficulty и Approach Rate должны совпадать. Это делается ради стандартизации: Overall Difficulty не влияет на геймплей или число бананов в спиннере, но от этой настройки зависит максимально возможное число очков.
    • Если у какой-то сложности Approach Rate ниже, чем у предыдущей, то значение Overall Difficulty должно быть не таким же, а самым высоким среди более лёгких сложностей.
  • Частота слайдертиков должна быть подобрана под песню. Например, в карте с фрагментом, где ноты расставлены под 1/3, стоит использовать только частоту, равную 1, а не 2, так как частота 2 не подойдёт всей песне.
  • Используйте одну и ту же частоту слайдертиков на всех сложностях, поскольку она настраивается в зависимости от песни, а не конкретной сложности. На начальных сложностях можно использовать более низкую частоту, которая следует музыке, чтобы не требовать от новичков высокой точности. Не стоит увеличивать сложность, число очков или максимальное комбо только за счёт высокой частоты слайдертиков.
  • Старайтесь не использовать цвета с яркостью около 50 и ниже при выборе комбо-цветов, потому что это ухудшает читаемость фруктов при затемнении экрана.
  • Старайтесь не использовать комбо-цвета с яркостью около 220 и выше во время киаи, потому что они могут резать глаз в сочетании с пульсацией.

Скин

Правила

  • При скиннинге ловца используйте формат скинов v2, чтобы ловец корректно отображался во всех скинах. Для этого нужно использовать спрайты fruit-catcher-idle.png, fruit-catcher-kiai.png и fruit-catcher-fail.png.
  • Спрайты объектов должны добавляться для всего набора элементов сразу и содержать только оттенки серого. Это необходимо для полноты скина, а также для поддержания его качества. Список требуемых элементов можно найти в статье про скиннинг osu!catch. Кроме того, в качестве оверлеев рекомендуется использовать только прозрачные элементы.
  • Спрайты должны быть таких же размеров, как аналогичные им элементы стандартного скина, чтобы корректно отражать хитбоксы и не влиять на игровой процесс. Фрукты в стандартном скине имеют размер 128x128 пикселей, дропы — 82x103, а ловец — 306x320.

Рекомендации

  • Постарайтесь добавить lighting.png в набор спрайтов с ловцом для его полноты. Этот элемент необязателен и по умолчанию имеет размер 184x184 пикселя, но, в зависимости от ваших планов, можно использовать и другой размер.

Критерии для отдельных сложностей

Для правил и рекомендаций из этого раздела явно указано, к какому уровню сложности их можно применять. В пунктах, относящихся к ритму, речь идёт о картах с BPM в районе 180 и размером такта 4/4. Если BPM вашей карты сильно отличается, то для неё нужно использовать другие пороговые значения — см. критерии ранкинга при разных значениях BPM.

Названия сложностей

Основная статья: Названия сложностей

  • Cup
  • Salad
  • Platter
  • Rain
  • Overdose

Тайминги для дэшей

Сложность Простой дэш Быстрый дэш Простой гипердэш Быстрый гипердэш
Cup - - - -
Salad 250 мс или больше 125-249 мс - -
Platter 125 мс или больше 62-124 мс 250 мс или больше 125-249 мс
Rain 125 мс или больше 62-124 мс 125 мс или больше 62-124 мс
Overdose - - - -

Cup

Правила

  • Любые дэши и гипердэши запрещены ради комфорта новичков. Таким образом, сложность должна быть проходимой на SS без использования клавиши, активирующей дэш.
  • Перед спиннерами и после них должна быть пауза длиной как минимум 250 мс, чтобы их можно быть прочитать.

Рекомендации

  • Длина комбо не должна превышать 8 объектов вместе с реверсами и концами слайдеров. Спиннеры в комбо не учитываются.
  • При маппинге используйте преимущественно 1/1. Допускается изредка использовать 1/2 и/или 1/3.

Рекомендации по настройке сложности

Salad

Правила

  • Гипердэши запрещены, чтобы новички могли нормально освоить новый уровень сложности.
  • Между объектами в дэшах должно быть минимум 125 мс.
  • Не используйте простой дэш больше двух раз в идущих подряд фруктах.
  • После быстрого дэша всегда должен идти волк.
  • Пиксель-дэши запрещены: они требуют точно выверенного тайминга, чего нельзя ожидать от менее опытных игроков.
  • Перед спиннерами и после них должна быть пауза длиной как минимум 250 мс, чтобы их можно быть прочитать.

Рекомендации

  • По внешнему виду паттернов должно быть понятно, как их поймать: с помощью волка или дэша. Так игроки лучше научатся узнавать паттерны, где требуется дэш.
  • Не ставьте несколько простых дэшей подряд между объектами с разным снаппингом (например, когда после дэша между 1/1 сразу же идёт дэш между 1/2).
  • После быстрых дэшей не должно быть паттернов, использующих анти-флоу.
  • Длина комбо не должна превышать 10 объектов вместе с реверсами и концами слайдеров. Спиннеры в комбо не учитываются.
  • При маппинге используйте преимущественно 1/1 и 1/2. Допускается изредка использовать 1/3 и/или 1/4.

Рекомендации по настройке сложности

Platter

Правила

  • Между объектами в гипердэшах должно быть минимум 125 мс.
  • Нельзя ставить гипердэши на отдельных дропах или реверсах слайдеров. Для их успешного прохождения требуется достаточно большой опыт, и игрок может просто не прочитать слайдер.
  • Не ставьте несколько гипердэшей подряд между фруктами с разным снаппингом (например, когда после гипердэша между 1/2 сразу же идёт гипердэш между 1/4).
  • Не используйте простой гипердэш больше двух раз в идущих подряд фруктах.
  • Быстрый гипердэш нельзя сочетать с любым другим дэшем или гипердэшем.
  • Между объектами в дэшах должно быть минимум 62 мс.
  • Не используйте простой дэш больше четырёх раз в идущих подряд фруктах.
  • Быстрые дэши можно использовать в идущих подряд фруктах до двух раз, если при этом не меняется направление движения.
  • Пиксель-дэши запрещены: они требуют точно выверенного тайминга, чего нельзя ожидать от менее опытных игроков.
  • Перед спиннерами должна быть пауза длиной как минимум 125 мс, чтобы их можно быть прочитать.
  • После спиннеров должна быть пауза длиной как минимум 250 мс, чтобы их можно быть прочитать.

Рекомендации

Рекомендации по настройке сложности

Rain

Правила

Рекомендации

  • Не используйте гипердэш на реверсах слайдеров или отдельных дропах.
  • Не ставьте несколько простых гипердэшей подряд между фруктами с разным снаппингом (например, когда после гипердэша между 1/2 сразу же идёт гипердэш между 1/4).
  • Если после быстрого гипердэша идёт паттерн с анти-флоу, для прохождения которого нужен дэш, между ними должно пройти не менее 250 мс.
  • Используйте только одиночные пиксель-дэши, не сочетая их с другими дэшами или гипердэшами.
  • Длина комбо не должна превышать 16 объектов вместе с реверсами и концами слайдеров. Спиннеры в комбо не учитываются.
  • При маппинге используйте преимущественно 1/2 с добавлением 1/4 и/или 1/3 с добавлением 1/6. Пореже применяйте 1/8 и более мелкий снап.

Рекомендации по настройке сложности

Overdose

Правила

  • Перед спиннерами должна быть пауза длиной как минимум 62 мс, чтобы их можно быть прочитать.
  • После спиннеров должна быть пауза длиной как минимум 125 мс, чтобы их можно быть прочитать.

Рекомендации

  • Используйте гипердэши вместе с дропами или повторами слайдеров, только если слайдер легко проходится. Это необходимо, чтобы избежать хаотичного или излишне сложного движения по слайдеру: дропы на слайдерах сложной формы при включённом гипердэше обычно достаточно неприятны, точность во время них может ощутимо упасть, а взамен игрок не получит почти ничего.
  • Не ставьте гипердэши между идущими подряд парами объектов в 1/8 или с более мелким снапом.
  • Используйте пиксель-дэш не более чем на трёх объектах подряд, а также не ставьте его после гипердэша.
  • Длина комбо не должна превышать 16 объектов вместе с реверсами и концами слайдеров. Спиннеры в комбо не учитываются.
  • При маппинге используйте преимущественно 1/2 с добавлением 1/4 и/или 1/3 с добавлением 1/6. Пореже применяйте 1/8 и более мелкий снап.

Рекомендации по настройке сложности