wiki
This page contains an outdated translation of the original content. Please check the English version for the most accurate information (and consider updating the translation if you are able to help out)!

Критерии ранкинга

Дополнительные критерии для каждого режима игры можно прочитать тут: osu!, osu!taiko, osu!catch и osu!mania.

Критерии ранкинга — это свод различных правил и рекомендаций для карт osu!, которые собираются участвовать в процедуре ранкинга.

Изменение этих правил и рекомендаций можно предлагать и обсуждать в специальном разделе форума — см. подробности в теме How to propose Ranking Criteria changes. Правки, которые не затрагивают смысловое содержание документа (переформулировка предложений, исправление опечаток, изменение структуры и т.д.), можно вносить без предварительного обсуждения на форуме.

Обратите внимание: кодекс поведения при моддинге и маппинге, а также правила содержания песен являются частью критериев ранкинга и применяются ко всем игровым режимам osu!.

Инструменты

Для проверки карты настоятельно рекомендуется использовать Mapset Verifier (MV), поскольку AiMod из стабильной версии osu! уже устарел и давно не обновлялся, а в новой версии osu! (lazer) инструмент для проверки находится в разработке.

При этом важно помнить следующее:

  • Запуск подобных автоматических проверок не избавляет вас от необходимости чтения критериев ранкинга и самостоятельной оценки карты.
  • Необходимо критически воспринимать замечания от подобных программ и не следовать им бездумно.

Глоссарий

Общая терминология

  • Правила: если что-то помечено как правило, это нельзя нарушать ни в коем случае.
  • Рекомендации: могут быть проигнорированы в исключительных обстоятельствах, при этом от маппера ожидается исчерпывающее объяснение того, почему каждая из рекомендаций была нарушена и почему, если её не нарушить, качество карты ухудшится.

Общие положения

Правила

  • Два игровых объекта не могут быть расположены на одном тике временно́й шкалы. Это относится к нотам, слайдерам (включая их тело) и спиннерам. Данное правило не действует на сложности режима osu!mania.
  • В карте не должно быть неприемлемых изображений. Под этим понимаются фоны/сториборды/видео, содержащие наготу, сексуальный подтекст, насилие, употребление наркотиков и т.п. — подробнее см. Критерии визуального содержания.
  • Карты, в которых присутствуют пульсирующие эффекты, яркие вспышки, быстрые изменения контраста, яркости или цвета в сториборде или видео, должны сопровождаться предупреждением об эпилепсии. Если предупреждение мешает игровому процессу, необходимо увеличить вступление в аудиофайле. В большинстве случаев о пульсирующих эффектах частотой реже 3 мерцаний в секунду предупреждать не нужно. Если вы сомневаетесь, добавьте предупреждение и посмотрите, что в дальнейшем скажут моддеры.
  • В папке с картой не должно быть файлов, которые не используются или имеют размер 0 байт. Файлы, «весящие» 0 байт, препятствуют правильной загрузке других файлов в папке карты. Единственными исключениями являются автоматически сгенерированные файлы thumbs.db.
  • Перерывы можно добавлять только через внутриигровой редактор.
  • Значения настроек сложности должны быть такими, чтобы их можно было выставить через внутриигровой редактор.
  • Параметр Letterbox during breaks (черные полосы во время перерывов) должен быть одинаковым на всех сложностях одного и того же игрового режима, если они содержат перерывы или один и тот же сториборд.
  • В описании карт, содержащих спойлеры к сериалам, фильмам и т.д., должно быть соответствующее предупреждение.

Рекомендации

  • Авторы материалов, которые используются в карте, должны быть упомянуты в её описании. Согласно руководству по использованию медиа, творческие работы можно использовать в osu! только с разрешения их создателей — скорее всего, в тексте лицензии будет подробно написано, как нужно указывать их создателей. Авторство можно не указывать по разным уважительным причинам, среди которых – сложность определения авторства, желание создателей остаться незамеченными, а также их упоминания в названии, источнике или исполнителе песни.
  • Прямое переиспользование ваших ранкнутых сложностей в других ранкнутых картах не одобряется, поскольку приводит к бессмысленному росту числа ранкнутых сложностей.
  • Частоту слайдертиков нельзя менять напрямую в файле .osu. Большинство нестандартных частот приводят к тому, что слайдертики становятся анснапнутыми (отвязанными). Тем не менее, частоты, равные 0.5, 1.333 и 1.5, имеют практическую пользу и могут применяться, но только когда они не приводят к анснапу.
  • Киаи должен начинаться на отдельном звуке. Это необходимо, чтобы фонтан киаи выглядел и ощущался уместно.
  • Параметр Enable countdown должен быть одинаковым на всех сложностях одного режима. Исключение — сложности, где обратный отсчёт не срабатывает из-за слишком короткого вступления в аудио.

Карта

Примечание: в рамках этого раздела каждый из режимов osu!mania (4K, 5K и т.д.) считается отдельным режимом игры.

Правила

  • Каждый игровой режим должен содержать подборку сложностей. Она начинается с минимальной сложности, уровень которой зависит от игрового времени песни. Сложности должны идти по порядку, без пропусков, а также без сильных скачков в сложности игры.
  • Каждая сложность должна следовать критерием ранкинга своего режима игры — см. критерии ранкинга для osu!, osu!taiko, osu!catch и osu!mania.*
  • Минимальное игровое время карты — 30 секунд.
  • Если игровое время карты…
    • …короче 3:30, то самая низкая сложность каждого игрового режима не должна превышать Normal.
    • …между 3:30 и 4:15, то самая низкая сложность каждого игрового режима не должна превышать Hard.
    • …между 4:15 и 5:00, то самая низкая сложность каждого игрового режима не должна превышать Insane.
    • При рассмотрении любой сложности, кроме самой высокой, в игровое время можно включать перерывы (это не относится к сложностям с игровым временем короче 30 секунд). Если самая низкая сложность карты – Hard или Insane, то целесообразность её игровых элементов оценивается номинаторами и членами команды оценки номинаций соответствующего режима игры.
    • Карты osu!mania подчиняются отдельным правилам в плане игрового времени и подборок сложностей — см. критерии ранкинга osu!mania.
  • Названия сложностей в рамках подборки должны идти по возрастанию и явно указывать на уровень сложности игры. Исключения:
    • Самая высокая сложность каждого игрового режима.
    • Самые высокие сложности каждого игрового режима, попадающие в один интервал с Insane или Extra (например, все Insane в подборке ENHIIII или все Extra в подборке ENHIIXXX).
  • Если в карте используется нестандартная схема наименования сложностей, то их названия должны иметь одну тематику, быть связаны с песней и не вводить в заблуждение. Название вводит в заблуждение, если оно не отражает содержание (например, если сложность уровня Expert названа Normal).
  • Название сложности не должно целиком состоять из ников мапперов. Обычные слова, которые по совпадению являются никами, можно использовать, если они хоть как-то относятся к песне.
  • Если сложность сделана владельцем карты, этот факт нельзя упоминать в названии (например, называть её Beatmap Host's Insane). Исключение — маппинг нескольких песен с одними и теми же метаданными, а также коллабы. Разумеется, это правило не распространяется на гостевые сложности.
  • Владельцу карты должно принадлежать минимум столько же сложностей, сколько любому из гостевых мапперов. Это необходимо для избежания ситуаций, где карта фактически не принадлежит её владельцу. Коллабы считаются неполными сложностями, и процент авторства в них оценивается по замапанному игровому времени.
  • Владелец карты и гостевые мапперы могут редактировать свои собственные сложности так, как пожелают. Если владелец карты не согласен с изменениями в гостевой сложности, её необходимо удалить по первому требованию гостевого маппера. Если с маппером не удаётся связаться в течение месяца, считается, что он автоматически соглашается с изменениями.
  • В картах запрещается использовать фрагменты сложностей, которые принадлежат другим мапперам, без их явного согласия или участия.

Рекомендации

  • Наивысшая сложность карты должна соответствовать общей атмосфере и ритму песни. Карта может состоять из одной сложности Easy или Normal, если её ритм не был упрощен. В противном случае необходимо добавить более высокие сложности (например, Hard).
  • Избегайте непонятных комбинаций ников в названии коллабов. Рекомендуется упростить название, если из него непонятно, кому принадлежит сложность.
  • Избегайте названий сложностей со словами и конструкциями, которые не относятся к гостевому мапперу или уровню сложности (например, Beatmap Creator's Tragic Love Extra).
  • Названия гостевых сложностей, указывающие на их авторов, должны быть согласованы между несколькими картами. Использование различных форм никнейма затрудняет понимание того, кто создал сложность, и тем самым вводит игроков в заблуждение.
  • Избегайте не-алфавитно-цифровых символов Юникода в названиях сложностей. Они могут привести к ошибкам при публикации карт, а также при появлении названия в чате у некоторых пользователей.

Метаданные

Правила

Технические ограничения

  • Метаданные должны совпадать во всех сложностях карты.
  • Ники создателей гостевых сложностей, сториборда, скина и хитсаундов должны быть добавлены в теги карты. Это необходимо, чтобы отдать должное авторам всех материалов, содержащихся в карте. Если в никах имеются одиночные символы, разделенные пробелами, то вместо пробелов необходимо использовать подчеркивания.
  • Метаданные должны браться из первоисточников. Изменять такие метаданные разрешено только для стандартизации. Если первоисточников для песни не существует, используйте наиболее узнаваемые и распространённые метаданные.
  • Исполнители песни должны иметь отношение к реально существующим людям. Если установить авторство не удаётся, необходимо указать в качестве исполнителя Unknown Artist. Программа или вымышленный персонаж могут быть исполнителем песни, только когда они являются псевдонимом реального исполнителя.
  • Необходимо заполнить поле Source, если песня прозвучала во время какого-то ивента, в другом медиа — видеоигре, фильме, сериале и т.д., – или напрямую с ним связана. Это также относится к песням, которые были выпущены независимо от медиа, но приобрели популярность преимущественно благодаря ему. Если потенциальных источников несколько, разрешается брать любой.
    • В случае ремиксов, аранжировок или каверов указывайте источник как у оригинала.
    • Название веб-сайта может выступать источником, если песня связана с культурным феноменом, относящимся к веб-сайту, или является его темой или фоновым аудио.
    • В случае компиляций, миксов, мэшапов и т.д. с песнями без общего источника названия источников нужно поместить не в Source, а в теги, если сама компиляция не имеет конкретного источника.
    • osu! может быть источником только для песен, выпущенных специально для osu!, например, турнирных тайбрейкеров, созданных на заказ.
  • Метаданные, превышающие длину поля ввода (81 символ), нужно укоротить. В первую очередь отбрасываются дополнительные маркеры; если этого недостаточно, вставьте в подходящем месте многоточие (...).
  • Если имя исполнителя или название песни были укорочены, вырезанную информацию нужно добавить в теги.
  • Если песня взята из библиотеки Featured Artist, в теги нужно добавить словосочетание featured artist.
  • Теги должны относиться к карте, а не использоваться для манипуляции результатами поиска. К релевантным тегам относятся описание стиля маппинга, песни, сториборда, видео, а также фона.

Стандартизация

Примечание: все формы стандартизации, относящиеся к названиям исполнителей и песен, действуют на оба вида поля (Romanised и Unicode). Исключение — стандартизированные пробелы для полноширинных символов.

  • После запятых, vs., feat., CV: и других маркеров исполнителей должен идти пробел. Если перед маркером (запятая не учитывается) стоит слово, после слова также должен быть пробел.
  • Вариации vs., VS и т.д., обозначающие совместную работу двух и более исполнителей, должны быть записаны как vs. Альтернативный регистр можно использовать, если в нём записано название целиком.
  • Вариации feat., feat, ft., обозначающие приглашённого исполнителя, должны быть записаны как feat. Альтернативный регистр можно использовать, если в нём записано название целиком.
  • Если исполнителем песни выступает вымышленный персонаж, он должен быть указан в формате Имя Персонажа (CV: Реальный Исполнитель). Для живых выступлений указывайте только реального исполнителя.
  • Если песня использована в телепрограмме или сериале в качестве вступительной/завершающей темы или промежуточной вставки, в конец названия необходимо добавить (TV Size). Если там уже есть аналогичный маркер, его нужно заменить на (TV Size).
  • Если в названии песни есть маркеры, обозначающие укороченный вариант или редакцию, выпущенную специально для игры, их нужно заменить на (Short Ver.) и (Game Ver.) соответственно.
  • Неофициально укороченные варианты песен должны иметь маркер (Cut Ver.) в конце названия. Если там уже есть аналогичный маркер, его нужно заменить на (Cut Ver.). Это необходимо, чтобы отличать полные версии песен от укороченных. Под это правило не попадают редакции, почти полностью повторяющие первоначальные версии, а также фрагменты закольцованных песен.
    • Примечание: если неофициально укороченный вариант (каверы и ремиксы не учитываются) повторяет официальную редакцию по структуре и похож на неё по длине, он считается официальным. Как следствие, в его названии должен использоваться такой же маркер, как и в оригинальной редакции.
  • Если темп песни был ускорен, в конец её названия необходимо добавить маркер (Sped Up Ver.). Если там уже есть аналогичный маркер, его нужно заменить на (Sped Up Ver.). Если ускоренная песня принадлежит жанру танцевальной музыки, транс, техно, или другому подобному жанру, в её названии нужно использовать маркер (Nightcore Mix).
    • Примечание: если трек одновременно ускорен и укорочен, маркеры нужно скомбинировать в (Sped Up & Cut Ver.) или (Nightcore & Cut Ver.).
  • Спецсимволы Юникода нужно либо заменить на ближайшие им эквивалентные символы, либо удалить из романизированных полей в файле .osu. Символы ★ ☆ ⚝ ✪ и подобные им заменяются на звёздочку (*). Прочие спецсимволы заменяются или убираются индивидуально.
  • Если песня составлена из двух других песен и более, в её названии нужно либо перечислить названия фрагментов через символ-разделитель, либо использовать содержательное название, придуманное самостоятельно. Если перечисление названий не умещается в поле ввода, вместо него нужно использовать содержательное название.
  • Если слова в названии песни сгруппированы (с помощью скобок или других символов), то каждая группа должна быть отделена от остальных частей названия пробелами с обеих сторон.
  • Если песня связана с сериалом, серии которого объединены в более мелкие подсериалы, в качестве источника нужно указывать наиболее точное название. Если песня принадлежит нескольким подсериалам, в качестве источника можно указать название основного сериала или франшизы.

Романизация

  • Если официальной романизации имени исполнителя не существует, оно должно быть романизовано в том порядке, в каком оно записано в юникодном поле Artist.
  • В случае заимствованных слов из других языков нужно использовать оригинальное заимствованное слово.
  • Если в названии песни или имени исполнителя есть повторяющиеся слова, одно из которых записано в Юникоде, а другое уже романизировано, то в не-юникодном поле нужно использовать только романизацию, а дубликат удалить.
  • Умляуты должны заменяться на свои двухбуквенные эквиваленты: ü – на ue, ö – на oe, ä – на ae, а ß – на ss.
  • Названия песен или имена исполнителей с русскими или кириллическими метаданными должны быть романизированы по системе BGN/PCGN. Эти же правила применяются к названию источника, если маппер решил использовать романизированную версию.
    • Е должна быть романизирована как ye в случае отдельной буквы, а также если за ней идут a, e, ё, и, о, у, ы, э, ю, я, й, ъ или ь. Во всех остальных случаях е романизируется как e.
    • Ё должна быть романизирована как yo. Если перед ней находятся ж, ч, ш или щ, то её необходимо романизировать как o.
    • Для справки: о том, как романизировать остальные буквы, написано на первой странице руководства по романизации, но эти правила либо не применимы к osu!, либо не имеют практической ценности.
  • При романизации метаданных на японском используйте модифицированную систему Хэпбёрна (для справки обращайтесь к подробным руководствам по романизации. Эти же правила применяются к названию источника, если маппер решил использовать романизированную версию. Длинные гласные, такие как おう или うう, должны быть романизированы как ou или uu.
  • При романизации метаданных на китайском нужно учитывать тона и правила конкретного диалекта. Каждый иероглиф должен быть романизирован как самостоятельное слово, начинающееся с заглавной буквы и отделённое пробелом от других слов (исключение — имена исполнителей). Вся диакритика, служащая для обозначения тона, должна быть убрана.
    • Мандаринский китайский должен быть романизован по системе пиньинь.
    • Кантонский диалект должен быть романизован по системе ютпхин.
    • Если в метаданных используется какой-то другой диалект, выбор системы романизации оставлен на усмотрение маппера (рекомендуется обсудить выбор с носителем языка).
  • Если у метаданных нет официальной романизации от исполнителя, и их язык не упомянут в критериях ранкинга, используйте одну из распространённых и узнаваемых систем романизации этого языка. Для сохранения точности рекомендуется обсудить выбор с носителем языка.

Рекомендации

  • В случаях, когда метаданные кавера или ремикса отличаются от метаданных оригинальной песни, постарайтесь понять, было ли это ошибкой или сознательным решением исполнителя, и поступите соответственно.
  • В случае, когда у песни может быть несколько наборов метаданных, отдавайте приоритет варианту, который лучше всего узнаваем и позволяет опознать оригинальную песню или её источник. В частности, старайтесь использовать официальные романизации и переводы названий, так как они наиболее широко распространены и узнаваемы.

Технические рекомендации

  • Маппер, если ему также принадлежит авторство ремикса или кавера, волен самостоятально выбирать название для песни, чтобы обозначить её отличие от оригинала. В этом случае оригинальные названия по-прежнему должны содержаться в названии песни или тегах карты, чтобы игроки могли её легко найти.
  • Если песня является компиляцией или ремиксом, имена исполнителей и названия оригинальных песен должны быть в тегах карты, чтобы её могли найти игроки, ищущие оригинальные песни.
  • Если в метаданных песни содержатся неоднозначные или сложнонабираемые символы, в тегах карты необходимо добавить их вариации или романизации, которые легко использовать.
  • Если у источника песни есть как юникодное, так и романизованное название, то вариант, не использованный в поле Source, нужно добавить в теги карты.
  • В тегах карты должны содержаться жанр и язык песни, чтобы поиск по ним работал и внутри игры. Для инструментальных треков необходимо добавить тег instrumental. Этой рекомендации можно не следовать, если жанр и/или язык сложно определить (в случае нескольких вариантов рекомендуется добавить в теги их все).
  • В тегах карты стоит упомянуть другие псевдонимы артиста, другие вариации названия песни или её источника, а также всё, что может помочь игроку в поиске карты или песни (например, полные варианты сокращений без апострофов).

Стандартизация

Примечание: все формы стандартизации применяются как к обычным, так и к романизованным полям (за исключением стандартизированных пробелов для полноширинных символов).

  • При выборе капитализации не опирайтесь на логотипы: имена исполнителей и названия песен там часто бывают стилизованы.
  • Если исполнитель состоит в додзин-сёркле, то именно название сёркла должно упоминаться в качестве основного исполнителя. Исключение — исполнители, которые достаточно хорошо известны сами по себе.
  • Если в категориях Ranked или Loved уже есть карта на такую же песню, необходимо использовать её метаданные, если они не нарушают критерии ранкинга и не противоречат официальным метаданным.
  • В рамках карт на песни одного и того же исполнителя необходимо использовать одно и то же написание его имени в категориях Ranked и Loved. Исключение — песни, для выпуска которых исполнитель намеренно использует отдельный псевдоним.
  • Одиночные символы при романизации необходимо отделять пробелами с обеих сторон, если это не противоречит правилам английского языка. Исключение — ситуации, когда исполнитель намеренно использует спецсимволы нестандартным образом.

Допустимые написания

Здесь приведены отдельные объяснения для простоты понимания всего, что написано выше про метаданные. Если у метаданных песни в итоге может быть несколько вариантов, используйте в Ranked и Loved тот, что удовлетворяет правилам стандартизации.

  • Если композиторы и исполнители песни — это разные люди, то исполнители могут быть перечислены после композиторов или названий сёрклов сразу после маркера feat.
  • Если у названия песни или имени исполнителя есть официальный перевод или романизация, то их можно использовать в романизованном поле. Если доступны и перевод, и романизация, используйте то, что считаете нужным.
  • Если песня является совместной работой нескольких артистов, их можно перечислить через запятую. В случае 3 и более артистов, не входящих в один и тот же коллектив, в качестве имени исполнителя можно использовать Various Artist или другую подобную фразу.
  • В картах на ремиксы и каверы можно указывать оригинального исполнителя, если в названии песни чётко отражено, что она является производной работой. Фраза, которая указывает на ремикс или кавер, должна быть в скобках и содержать имя автора ремикса.
  • В названии песен, исполненных в рамках «живого» выступления, можно использовать маркер (Live Ver.). В теги и описание карты можно добавить все релевантные подробности, например, дату и место события.

Тайминг

Правила

  • «Красные» секции (меняющие тайминг) должны точно отражать структуру песни. Когда секция с неверной структурой песни длится дольше, чем один такт, в начале ближайшего такта нужно добавить новую тайминг-секцию. Если вы имеете дело с размером такта #/4, который не поддерживается редактором, для достижения эффекта можно либо сбрасывать метроном, добавляя новую тайминг-секцию, либо редактировать файл .osu. В остальных случаях см. таблицу соответствия тактов и настроек карты, а также руководство по таймингу песен с размером такта #/8.
  • Карты должны быть идеально затаймлены: их BPM и оффсет должны быть синхронизированы с песней. Если BPM постоянно меняется, вместо идеального используйте как можно более точный тайминг, который не вредит процессу игры. Допускается не настраивать сложный тайминг во время спиннеров и перерывов.
  • «Красные» секции должны быть одинаковыми во всех сложностях карты. У каждой секции должен быть один и тот же BPM и оффсет во всех сложностях.
  • Ни в одной сложности не должно быть лишних «красных» секций, поскольку они могут сбить пульсацию логотипа osu! в главном меню, добавить лишние звуки во время игры с модом Nightcore, или сбить тайминг. Исключения:
    • Необходимость подогнать хитсаунды при игре с Nightcore под начала музыкальных тактов.
    • Расстановка объектов в участках песни, где требуется шаг временной шкалы, который не поддерживается редактором (например, 1/11).
  • На одном и том же месте карты не может быть двух «красных» или двух «зелёных» секций, поскольку их настройки скорости слайдеров или громкости могут конфликтовать.
  • Нельзя добавлять «зелёные» секции до появления первой «красной», потому что они не смогут нормально работать. Если необходимо поменять хитсаунды или скорость слайдеров до самой первой тайминг-секции, переместите её на один такт назад, а потом уже добавляйте «зелёные» секции.
  • Самая первая «красная» секция не должна включать киаи, иначе он будет активирован до появления первого игрового объекта. Чтобы этого избежать, добавьте на тот же самый момент «зелёную» секцию и включите киаи через неё.
  • Все объекты на карте должны отклоняться от тиков на временной шкале не более чем на 2 мс. Проверка производится через AiMod); он изредка выдаёт ложные ошибки — в основном на концах слайдеров и на их реверсах — которые нужно перепроверять вручную и с помощью других инструментов. Если объект нужно поставить на момент, где в редакторе нет тика на временной шкале (например, в случае 1/11), допускается один из двух вариантов:
    • Оставить объект анснапнутым, но чтобы он был расположен согласно воображаемому шагу временной шкалы.
    • Временно изменить BPM на участке карты, чтобы объект попадал на какой-нибудь тик шкалы.
  • Если объект заканчивается вблизи новой «красной» секции или переходит через неё, то его конец должен находиться на тике согласно настройкам новой секции. Для спиннеров и холдов osu!mania этого можно добиться, передвигая конец объекта по временной шкале. Длину слайдеров можно либо отредактировать в файле .osu через блокнот, либо отрегулировать с помощью нестандартной скорости слайдеров.

Аудио

Правила

  • Аудиофайл с песней:
    • Должен быть формата .mp3 или .ogg.
    • Должен иметь средний битрейт не выше 192 кбит/с.
    • Должен иметь средний битрейт не ниже 128 кбит/c, если такой источник аудио существует. Если нет, используйте наивысшее качество аудио из того, что доступно.
    • Не должен быть перекодирован из более низкого битрейта в более высокий.
  • В карте может быть только один аудиофайл, который используется всеми сложностями. Несколько аудиофайлов в рамках одной карты не поддерживаются, поскольку они могут вызвать проблемы при генерации аудиопревью, метаданных и т.д.
  • В карте должны быть расставлены хитсаунды. Основные звуки (хитнормалы) обеспечивают обратную связь, а дополнения (свистки, хлопки и финиши) выделяют важные моменты песни.
    • В картах osu!mania дополнительные хитсаунды не требуются, чтобы облегчить процесс творчества мапперам, использующим разные подходы. Тем не менее, настоятельно рекомендуется использовать хитсаунды для улучшения карты.
  • Все самостоятельные объекты и их части, по которым можно кликнуть, должны иметь минимум один хитсаунд, для которого выполняется оба пункта:
    • Хитсаунд имеет ярко выраженный подъём звука, достигающий своего пика максимум через 5 мс (normal-hitfinish.wav из стандартного скина — исключение из этого правила).
    • Хитсаунд имеет формат .wav или .ogg. .mp3 использовать не стоит, поскольку он всегда воспроизводится с задержкой.
    • Это требование обеспечивает мгновенную и хорошо слышимую обратную связь во время игры, позволяя игрокам понять, насколько раньше или позже они нажимают на объекты. Режим osu!mania является исключением в силу одновременно идущих объектов.
  • Хитсаунды должны быть слышны, чтобы обеспечивать обратную связь между игроком и его действиями. Не используйте хитсаунды, которые очень тихи или сливаются с песней. В критериях ранкинга каждого режима написано, в каком случае для этого правила можно сделать исключение.
  • У карты должно быть настроено одинаковое на всех сложностях аудиопревью, чтобы оно корректно звучало на веб-сайте и экране выбора карты.
  • Длина аудиофайла каждого хитсаунда должен быть как минимум 25 мс. Если файл короче, он может вообще не воспроизвестись аудиокартой.
  • Для полностью неслышимых хитсаундов необходимо использовать пустой аудиофайл размером 44 байта. osu! не работает с аудиофайлами размером 0 байт, а все прочие аудиофайлы имеют чересчур большой размер.
  • Хитсаунды, добавленные через сториборд, не могут служить заменой активным хитсаундам, потому что дают игроку неточную обратную связь. Во всех остальных случаях подобные хитсаунды разрешены, но не поощряются. Исключение из этого правила — режим osu!mania.

Рекомендации

  • Аудиофайл с песней, а также хитсаунды не должны иметь заметных помех и искажений (щелчки, «бубнение», потрескивание и т.д.), которые точно не были предусмотрены артистом. Наличие помех лучше проверять прослушиванием аудио, а не полагаться только на программы-анализаторы.
  • Не удлиняйте аудиофайл только для того, чтобы подстроиться под рамки критериев ранкинга. К порицаемым методам относятся закольцовывание участков аудио, понижение BPM или искусственное добавление фрагментов музыки для заполнения (список неполный). Эта рекомендация не относится к компиляциям, а также аудиофайлам короче, чем минимально возможная ранкабельная длина песни.
  • Если более 20% аудио в конце карты не замапано, аудиофайл нужно обрезать (вступление не считается). Исключение — ситуации, когда более 20% аудио в конце занято сторибордом или видео, а также если этот участок нельзя замапать из-за затихающего звука или проблем с таймингом.
  • Компиляции должны состоять из 3 или более песен. Компиляции из 2 песен представляют малую ценность для игроков и должны быть разделены на отдельные карты (исключение — песни, выпущенные вместе).
  • Компиляции или другие подборки должны быть качественно сведены и иметь хорошо оформленные переходы между песнями, где нет резких пауз или длинных участков с затухающим звуком. Песни, отобранные для компиляции, должны иметь примерно одинаковое качество аудио, уровень громкости и длину, чтобы не причинять игрокам дискомфорт. Для перехода разрешается использовать — без злоупотребления — crossfade (наложение конца одной песни на начало другой), если длина таких участков в целом не превышает 5 секунд. Тем не менее, вместо crossfade рекомендуется выравнивать переходы по тактам песен.
  • Укороченные версии песен должны сохранять общее впечатление и интенсивность полных версий. Редактирование, меняющее структуру (например, удаление вступления, куплета, припева или завершения), может создать у игроков неверное представление о песне. Эта рекомендация не относится к официальным укороченным версиям или попыткам их воссоздания.
  • Игровые звуки, за исключением активных хитсаундов, должны быть в формате .mp3 или .ogg, поскольку размер файлов .wav очень быстро растёт с увеличением их длины. .wav можно использовать, если размер файла при этом меньше, чем у других форматов.
  • Избегайте замены звука финиша в сэмплсетах soft и normal на часто используемые вами хитсаунды. Если игрок отключил нестандартные хитсаунды, то обилие финишей в моментах, где в музыке звучит барабан, будет его утомлять. Вместо финишей в данном случае рекомендуется использовать аналоги свистков и хлопков, так как они будут звучать более органично. Исключение из этого пункта — режим osu!taiko, где есть собственные рекомендации по использованию хитсаундов.

Видео и фон

Правила

  • На каждой сложности должен быть выставлен фон. На разных сложностях разрешается использовать разные фоны.
  • Требования к фоновым изображениям:
    • Минимальная ширина: 160px
    • Минимальная высота: 120px
    • Максимальная ширина: 2560px
    • Максимальная высота: 1440px
    • Максимальный размер файла: 2.5MB
  • Размеры фонового видео не должны превышать 1280 пикселей в ширину и 720 пикселей в высоту, чтобы оно не было излишне большим. Кроме того, следует избегать искусственного увеличения разрешения, иначе видеофайлы станут чрезмерно большими или ресурсоемкими.
  • Видео должно быть закодировано с помощью кодека H.264.
  • У видео должен быть выставлен правильный оффсет, если оно синхронизировано с песней, чтобы визуальное представление песни не вводило в заблуждение. Одно и то же видео в разных сложностях должно иметь один и тот же оффсет.
  • Из видео должна быть удалена аудиодорожка для экономии размера файла, потому что она не используется osu! (это необходимо сделать даже для видео с беззвучной аудиодорожкой).

Рекомендации

  • Фоновые видео и изображения должны быть приемлемого качества. Постарайтесь найти первоисточник фона, а также не растягивать его и не раздувать размер файла.

Скин

Правила

  • Перед использованием спрайтов, сделанных другим игроком, заранее попросите разрешения. Важно уважать чужой труд: если вы не знаете, кто сделал спрайт, не используйте его.
  • Игровые элементы должны быть видимыми. Нельзя делать прозрачными спрайты, которые являются ключевыми для играбельности карты (исключение — cursormiddle.png, поскольку он влияет только на хвост курсора). Спрайты, не влияющие на геймплей напрямую, могут быть прозрачными, если для этого есть веская причина, не ухудшающая играбельность.
  • Спрайты должны быть обрезаны так, чтобы вокруг них не было пиксельного «шума» или остатков теней.
  • Размер спрайтов должен быть таким, чтобы они не перекрывали друг друга там, где этого не происходит в стандартном скине. Это относится только к видимым частям изображений, которые в случае перекрытия могут негативно повлиять на геймплей.
  • При скиннинге игровых элементов нужно заменять каждую группу элементов целиком, чтобы скин игрока не конфликтовал со скином карты. Если вы добавляете необязательный спрайт, то вместе с ним нужно добавлять и все обязательные спрайты из одной с ним группы. В ситуациях, когда в настройках карты включён стандартный скин, или когда спрайт не используется, этим правилом можно пренебречь.

Рекомендации

  • Элементы скина с прозрачностью должны быть в формате .png. Если прозрачных областей нет, можно использовать любой подходящий формат, который занимает мало места и распознаётся в osu!.

Сториборд

Терминология

  • Изображение: файл в папке с картой, используемый сторибордом.
  • Спрайт: изображение или серия изображений, которые используются в сториборде как отдельный объект.
  • Время: текущий момент времени в миллисекундах. Его можно увидеть на вкладке Design в редакторе.
  • Команда: преобразование, которое действует на спрайт, например, Move, Scale, Fade или Rotate. У каждой команды есть время начала и конца.
  • Команда, применимая к одной оси: преобразование, действующее только вдоль одной пространственной оси, например, MoveX и MoveY.
  • Время активности: промежуток времени от начала самой первой команды до конца самой последней из команд, действующих на спрайт.
  • Отрисованный спрайт: спрайт, который виден на экране.
  • Пиксель osu!: единица измерения расстояния на экране. Текущие координаты можно увидеть в правом верхнем углу редактора в формате x: 104; y: 88.

Правила

  • Площадь изображений не должна превышать 17'000'000 пикселей, чтобы время их подгрузки в память на большинстве компьютеров оставалось в разумных пределах. При необходимости уменьшайте спрайты до размера поля редактора сториборд, 854 x 480 пикселей osu!.
  • Все сложности должны открываться без ошибок. Наличие ошибок означает, что редактор не может загрузить часть команд сториборда.
  • Параметр Widescreen support должен иметь одинаковое значение на всех сложностях карты, где есть сториборд. Исключение — сториборды, специально сделанные под разные разрешения экрана.

Рекомендации

  • В сториборде не должно быть спрайтов и команд, активных после конца песни. В зависимости от конкретных случаев, команды можно продлить на несколько секунд, но в целом в этом нет необходимости.
  • Старайтесь, чтобы вокруг изображений, которые используются в спрайтах, была прозрачная рамка толщиной как минимум в один пиксель. osu! не накладывает антиалиасинг на спрайты, что приводит к заметным искажениям краёв изображений при их повороте.
  • Следите, чтобы сториборд не приводил к просадкам производительности, и чтобы при игре с ним не происходило резких изменений FPS, которые могут ухудшить впечатление от игры. Чтобы выявить возможные проблемы, тестируйте сложность со включённым сторибордом.
  • Не используйте в сториборде звуки, которые похожи на хитсаунды. Поскольку тайминг звуков в сториборде не зависит от времени нажатия, они нарушают принцип обратной связи.
  • Избегайте нелогичных и устаревших команд, а также команд, конфликтующих друг с другом. Под этим понимаются команды, у которых момент конца раньше, чем момент начала, а также команды, которые привязаны к никогда не срабатывающим триггерам. Подобные участки кода сториборда нужно либо удалить, либо переписать на работающие аналоги. Конфликтующими называются команды одного типа, время действия которых пересекается: их границы и параметры нужно отредактировать, чтобы конфликта не было.
  • Параметр Widescreen support необходимо включить, если сториборд предназначен для широкоформатного экрана, и выключить, если сториборд сделан под формат 4:3. Если сториборда в сложности нет, эта настройка ни на что не повлияет.
  • Старайтесь как можно лучше оптимизировать сториборд в рамках разумного.
    • Следите, чтобы фон и отрисованные спрайты не были полностью скрыты за другими спрайтами. Такие спрайты для улучшения производительности нужно скрывать с помощью команды Fade. Для скрытия фона его сначала необходимо сделать самостоятельным спрайтом с Background или 0 в качестве второго параметра.
    • Избегайте ситуаций, когда спрайт на протяжении всего времени отрисовки частично выходит за границы экрана или скрыт другими спрайтами. Подобные спрайты стоит обрезать, за исключением случаев, где это оправданно.
    • Обрезайте лишние прозрачные области изображений. Чем меньше изображение, тем меньше оно нагружает osu!.
    • Используйте циклы для многократно повторяющихся команд, где это возможно. Благодаря циклам число команд снижается, что, в свою очередь, уменьшает размер файла со сторибордом.
    • Не используйте две команды, применимые к разным осям, если аналогичный эффект достижим с помощью обыкновенной версии команды. Чем меньше команд, тем ниже размер файла.
    • При выборе формата изображений для спрайтов учитывайте как конечный размер файла, так и качество изображения. Например, большое изображение формата .png будет занимать больше места на диске, чем аналогичное изображение формата .jpg.
    • Следите, чтобы изображения не дублировались — это ведёт к ненужному увеличению размера карты.
    • Избегайте ситуаций, когда команды применяются к невидимому спрайту. Команды действуют на протяжении всего времени активности, даже если спрайт скрыт. Чтобы избежать долгих периодов «невидимой» активности, рекомендуется использовать несколько спрайтов с более короткими временами видимости вместо одного.
    • Старайтесь, чтобы между началами команд одного типа, применяющихся к одному и тому же спрайту, проходило как минимум 16 мс. В большинстве случаев 60 команд в секунду хватает для плавной анимации, а также поддержания адекватного размера файла и времени его загрузки.
    • Скрывайте спрайты, активированные триггерами, после их использования. Триггеры остаются активными вплоть до конца сложности, поэтому спрайты стоит скрывать как можно раньше.