knowledge base
This page contains an outdated translation of the original content. Please check the English version for the most accurate information (and consider updating the translation if you are able to help out)!

Критерии ранкинга

Для критериев ранкинга определенного режима, смотрите: osu!, osu!taiko, osu!catch, и osu!mania

К сведению, к данным критериям относятся последние изменения, рассмотренные на форуме для обсуждения. Любое правило, рассматриваемое на форуме, приводится здесь как и прежде, и будет обновлено после того, как обсуждение достигнет соглашения.

Имейте в виду, что нормы поведения, руководство по таймингу песен с #/8-тактом, а также правила для содержания песен являются частью критериев ранкинга и применяются ко всем существующим игровым режимам в osu!.

Глоссарий

Общие условия

  • Правила: Правила являются именно правилами. Они не являются рекомендациями и не должны нарушаться ни при каких обстоятельствах.
  • Рекомендации: Рекомендации могут быть нарушены при исключительных обстоятельствах. Эти исключительные обстоятельства должны быть оправданы исчерпывающим объяснением того, почему они были нарушены и почему, если их не нарушить, качество игры ухудшится.

Общее

Правила

  • Два игровых объекта не могут быть расположены на одном тике временной шкалы. Это относится к нотам, началам и концам слайдеров, а также к спиннерам, за исключением карт osu!mania.
  • Карта не должна иметь пошлый/непристойный контент. К этому относятся картинки/сториборды/видео с наготой, сексуальными намеками, насилием, использованием наркотиков и другого. На странице карты можно размещать всё, что подходит под возрастной ценз 12+, также нельзя добавлять контент, который может быть зацензурен в некоторых странах.
  • Карты с пульсирующими изображениями или яркими вспышками, быстрыми изменениями в контрасте, яркости или цвете в сториборде или видео, должны содержать предупреждение об эпилепсии. Если предупреждение мешает игре, интро аудио должно быть увеличено. Яркие вспышки с частотой 3 Гц и ниже вряд ли вызовут беспокойство. В случае сомнений добавьте предупреждение и подтвердите его необходимость во время получения модов.
  • В карте и в папке с ней не должно быть неиспользованных файлов и файлов с весом 0 байт. Файлы размером 0 байт предотвращают правильную загрузку других файлов в папке карты. Исключением является файл thumbs.db.
  • Не редактируйте .osu файл вручную для изменения настроек сложности или вставки перерыва не предусмотренным образом для каждого соответствующего игрового режима. (То, что не может быть изменено в редакторе) Другие изменения файла .osu могут быть приемлемы для изменения стека, скорости слайдеров, настройки скинов и т. д.
  • Параметр Letterbox during breaks (черные полосы во время перерывов) должен быть одинаковым на всех сложностях режима при наличии в них перерывов, и, если они имеются, при одинаковых сторибордах.

Рекомендации

  • Наглое использование ваших ранкнутых мап в других ранкнутых мапсетах не одобряется. Это приводит к ненужному раздуванию количества ранкнутых мап.
  • Скорость слайдертиков нельзя менять через .osu файл. Большинство пользовательских значений приводят к анснапнутым слайдертикам, однако скорости тика 0.5, 1.333 и 1.5 имеют практическое применение и могут применяться только тогда, когда без них слайдертики могут анснапаться.
  • Kiai должен начинаться в правильных моментах песни. Иначе эффекты Kiai могут показаться неподходящими для происходящего в песне.
  • Параметр Enable countdown (обратный отсчет) должен быть одинаковым на всех сложностях режима. Данная рекомендация не обязательна, если сложность не имеет достаточной длительности интро для обратного отсчета.

Мапсет

Глоссарий

  • Игровое время (Drain Time): Время, в течение которого снижается полоска здоровья, за исключением перерывов. Игровое время в режиме тайко включает слайдеры и предполагаемую длину спиннеров.
  • Сборник песен (Song compilation): Аудиофайл, содержащий несколько разных песен или разделов песен.
  • Общее время (Play time): Игровое время, сложенное с временем перерывов.
  • Набор сложностей (Reasonable Spread): Мапсет, в котором присутствуют все уровни сложности и который не имеет каких-либо существенных различий между сложностями. Такой набор сложностей должен начинаться с самого низкого уровня сложности в соответствии с продолжительностью песни, а также должен соответствовать правилам и рекомендациям для сложностей. Также это касается тех мапсетов, которые имеют только одну сложность.
  • Игровой режим (Game-mode): osu!, osu!taiko, osu!catch, и каждый кеймод в osu!mania считаются индивидуальными игровыми режимами.
  • Однорежимный мапсет (Single-mode mapset): Мапсет, содержащий сложности только одного игрового режима.
  • Гостевая сложность (Guest difficulty): Сложность, созданная не владельцем мапсета.
  • Совместная сложность (Collaborative difficulty): Сложность, созданная более чем одним маппером. Совместная сложность также известна как "коллаб" (collab).

Правила

  • Все игровые режимы в мапсете должны формировать набор сложностей. Каждый набор должен соответствовать определенным критериям сложности для соответствующего режима.
  • Мапсеты не должны иметь игровое время меньше 30 секунд.
  • Если игровое время мапсета…
    • ...меньше чем 3:30, то низшая сложность каждого имеющегося игрового режима не может быть сложнее Normal.

    • ...между 3:30 и 4:15, то низшая сложность каждого имеющегося игрового режима не может быть сложнее, чем Hard.

    • ...между 4:15 и 5:00, то низшая сложность каждого имеющегося игрового режима не может быть сложнее Insane.

    • ...более пяти минут, то мапсет не подпадает под правила набора сложностей.

      Более низкие сложности могут учитывать общее время вместо игрового времени, но игровое время должно быть равно как минимум 80% от их общего времени воспроизведения. (Неприменимо к сложностям меньше 30 секунд игрового времени.) Качество элементов геймплея, используемых для самой низкой сложности, Hard и Insane сложностей, определяется решением BN-ов и NAT-ов соответствующих игровых режимов.

  • Названия сложностей в наборе должны быть возрастающими по сложности и точно указывать на их соответствующие сложности, за исключением:
    • Самой высокой сложности.
    • Самые высокие сложности с аналогичным уровнем сложности, применимые только к Insane и Extra сложностям (например, Insane сложности набора ENHIIII или Extra сложности набора ENHIIXXX).
  • Пользовательское наименование сложности должно соответствовать общей теме или шаблону, связанным с песней, и не должно быть расплывчатым.
  • Название сложности не должно иметь более одного имени пользователя. Слова, относящиеся к имени пользователя, приемлемы в названии сложности, если они относятся к песне.
  • Владелец мапсета не может указывать на владение сложностью в названии. (например, Beatmapset Host's Insane). Конфликты, вызванные разбивкой нескольких песен с одинаковыми метаданными и совместными сложностями, являются единственными исключениями. Однако гостевые сложности могут указывать на принадлежность сложности именем пользователя или псевдонимом создателя.
  • У владельца мапсета должно быть указано равное или большее игровое время, чем у любого гостя. Для того, чтобы отдать должное владельцу мапсета. Совместные сложности считаются только частично, при этом игровое время будет использоваться для определения размера долевого вклада, когда гость замаппал значительно больше, чем владелец мапсета.
  • Владелец мапсета и создатели гостевых карт могут вносить изменения в свои соответствующие сложности по своему усмотрению. Если между ними возникает несогласие или гость попросил удалить его сложность, то владелец мапсета удаляет гостевую сложность. Если в течение месяца не удается связаться с гостем мапсета, предполагается, что тот согласился с любыми изменениями.

Рекомендации

  • Наивысшая сложность мапсета должна соответствовать с атмосферой песни. Easy/Normal сложности могут быть использованы как единственная сложность, если их ритм не упрощен. В ином случае должна быть добавлена сложность Hard или выше.
  • Избегайте непонятных комбинаций никнеймов, чтобы указать авторов совместной гостевой сложности. Если неясно, чьи имена пользователей объединены, рекомендуется упростить это.
  • Избегайте названий сложностей с образными выражениями, явно не связанных с гостем или уровнем сложности. (например, Mapper's Tragic Love Extra)
  • Названия гостевых сложностей, указывающие на их автора, должны быть согласованы между несколькими мапсетами. Изменение ника пользователя затрудняет понимание того, кто создал сложность, и вводит людей в заблуждение.
  • Избегайте не-алфавитно-цифровых символов юникода с именем сложности. Они могут вызывать ошибки в системе публикации карт (BSS) и проблемы для определенных пользователей, если карта появится в чате.

Метадата

Глоссарий

  • Официальные источники (Official sources): Источники, предоставляемые исполнителем или его лейблом, такие как официальные сайты, компакт-диски или официальные страницы на веб-сайты такие, как Bandcamp, YouTube или SoundCloud. Сайты третьих лиц, такие как вики, базы данных (vndb, vgmdb и т. д.), или музыкальные сервисы (Spotify, iTunes, Amazon и др.) не считаются официальными источниками.
  • vs.: versus
  • feat.: featuring
  • CV: голос персонажа, обычно используется для обозначения голоса актера вымышленного персонажа.
  • Звездочка: *
  • Умляуты (umlauts): ü, ö, ä и ß
  • Пробел (Whitespace): Визуальный интервал между символами не всегда является именно пробелом. Полноширинные символы не требуют пробелов.
  • TV Size: Песня, конкретная версия которой используется в телевизионной программе, веб-сериале или непосредственно в видеосерии, например, в виде опенинга, эндинга или вставки. Музыка, сделанная фанатами, не подпадает под это правило.
  • Модифицированная романизация Хэпбёрна (Modified Hepburn Romanisation): Обратитесь к этой странице за информацией.
  • Символьная романизация: Каждый китайский символ должен быть романизирован как заглавное слово и разделён пробелом.

Правила

Технические ограничения

  • Метадата должна быть согласована во всех сложностях мапсета.
  • Создатели гостевых сложностей, сториборда и хитсаундов должны быть добавлены в теги мапсета. Для того, чтобы отдать им должное и помочь другим узнать основных участников мапсета. Если в нике имеются одиночные символы, разделенные пробелами, то вместо пробелов необходимо использовать нижнее подчеркивание.
  • Официальные источники должны использоваться в качестве справочника для метадаты, за исключением их отсутствия. В таком случае используйте то, что наиболее распространено и узнаваемо.
  • Не изменяйте метадату, которую автор предоставляет в официальных источниках, если только эти изменения не сделаны в соответствии с правилами форматирования и стандартизации по этому критерию ранкинга.
  • Исполнители песни должны соотноситься с существующими людьми. Если неизвестно, кто реальный автор, то необходимо использовать Unknown Artist. Таким образом, вокалоидов или вымышленных персонажей нельзя использовать в качестве единственного исполнителя любой песни.
  • Вы должны использовать поле «Source» («Источник»), если песня из или напрямую связана с другими медиа, таких как видеоигры, фильмы, сериалы и т. д. Веб-сайт или название альбома, а также BMS не являются приемлемым источником. Если песня была показана или связана с медиа после его релиза, поле Источник является необязательным. osu! может быть использовано как источник для треков Featured Artist. Если песня имеет несколько потенциальных источников, то приемлем любой вариант. Для ремиксов, аранжировок или каверов, основанных на оригинальной песне, источник(и) оригинальной песни будет применяться таким же образом.
    • В случаях, когда сборник песен/ремикс/смешанное/и т. д. имеют песни без общего источника, источники должны быть помещены в теги вместо поля источника.
  • Метадата, превышающая ограничение поля (81 символов), должна быть сокращена. Начните сокращение с удаления дополнительных маркеров и, если этого все еще недостаточно, укажите, что заголовок был сокращен при помощи ... в разумном месте.

Стандартизация

Все формы стандартизации полей Исполнитель/Заголовок применяются для полей Romanised и Unicode, за исключением стандартизированных пробелов для полноширинных символов.

  • Запятые, vs., feat., CV: и прочее всегда должны использовать конечный пробел. Если перед пометкой стоит слово, их должен разделять пробел, только если это не запятая.
  • Любые формы vs., Vs., VS и прочее должны быть написаны как vs. Использование данного маркера указывает на взаимодействие двух и более авторов.
  • Любые формы feat., ft., Ft. и прочее должны быть написаны как feat. Использование данного маркера указывает на второстепенных исполнителей в песне.
  • **Когда вымышленный персонаж обозначен как вокалист песни, то поле исполнителя (artist) может быть отформатирована в формате Character (CV: Voice Actor). В случае с live action обозначьте только актера озвучки.
  • Если песня является TV size, используйте маркер (TV Size) в конце текущей строки заголовка. Если в заголовке уже есть пометка TV Size, то она заменяется на (TV Size). Если в названии песни есть маркеры Short Ver или Game Ver, то вместо них должны использоваться маркеры (Short Ver.) или (Game Ver.).
    • Примечание: Если песня в мапсете содержит совпадающие секции в песне TV-size/Short Ver/Game Ver, в том же порядке и длине, как в официальной версии, версия мапсета также будет считаться TV-size/Short Ver/Game Ver. Каверы или ремиксы не считаются.
  • Специальные символы юникода должны быть заменены ближайшим стандартным эквивалентом или удалены из полей Romanised в файле .osu. ★ ☆ ⚝ ✪ и подобные символы должны быть написаны звездочкой. Другие специальные символы должны быть романизированы или отброшены после рассмотрения каждого случая.
  • Если мапсет содержит две или более песен, перечислите точные названия песен с разделительным символом между ними или используйте название, описывающее их содержание. Если в результате заголовок становится слишком длинным, вместо него необходимо использовать описательный (наглядный) заголовок.
  • Если символ используется для группировки частей заголовка, пробелы должны использоваться до и после группировки, но не непосредственно перед или после символом в группировке.
    Если в источнике есть несколько сезонов (подсерий), то используется наиболее точная отметка. Если песня используется в нескольких подсериях, то в качестве источника используется основная серия.

Романизация

  • Названия романизированных исполнителей идет в том порядке, в каком они написаны в полях юникода.
  • При романизации заимствованных слов из других языков нужно использовать оригинальное заимствованное слово.
  • Когда песня использует повторяющиеся слова в заголовке, где одно слово написано в юникоде, а другое в качестве романизировано, романизированное поле должно использовать только предоставленную романизацию и удалять дублирующиеся слова.
  • Песни с немецкими метаданными должны романизировать умляуты в двухбуквенные эквиваленты (ue, oe, ae и ss).
  • Песни с русской метадатой или кириллицей должны быть романизированы с использованием BGN/PCGN системы. То же самое относится к полю «Источник», если преобразователь предпочитает романизированный источник. Е и е должны быть романизированы как ye, если они стоят отдельно или после a, e, ё, и, о, у, ы, э, ю, я, й, ъ, ь. В остальных случаях, они должны романизироваться как е. ё должна романизироваться как yo, однако используйте о, если буква стоит после ж, ч, ш или щ. Игнорируйте любые другие правила в приложенном файле. Они либо неактуальны, либо не помогут в игре. Для остальных символов смотрите первую страницу этого документа.
  • Песни с японскими метаданными должны использовать модифицированный метод романизации Хэпбёрна в романизированных полях. То же самое относится к полю «Источник», если романизированный источник предпочтительнее создателем карты. Длинные гласные, например, おう или うう должны быть заменены на ou и uu во избежание макронов.
  • Песни с китайскими метаданными должны быть романизированы посимвольно с учетом тонов и диалектов китайского языка, к которым эти песни принадлежат, за исключением имен исполнителей. В любом случае все диакритические метки тонов должны быть опущены:
    • Метаданные мандарина должны быть романизированы с использованием системы Пиньинь.
    • Кантонские метаданные должны быть романизированы с использованием системы Ютпхин.
    • Если песня не попадает ни в одну из категорий, этот выбор остается на усмотрение маппера, а также рекомендуется связаться с носителем языка.

Рекомендации

  • Если песня является кавером либо ремиксом и имеет метадату, отличную от оригинальной песни, используйте здравый смысл, чтобы определить, является ли отличие ошибкой или намеренным изменением в метадате.

Технические ограничения

  • Если создатель мапсета сделал ремикс или кавер на песню, он могут назвать ее соответствующим образом, чтобы показать о том, что данная песня является специализированной версией. В этом случае название или тэги должны точно указывать на оригинальные песни, чтобы игроки могли их найти.
  • В случае сборок песен или ремиксов, оригинальные названия песен(песни) и исполнители(-ля) должны быть включены в теги. Это делается для того, чтобы игроки могли найти все карты одной песни, ища то же самое и не получая совершенно разные результаты.
  • Песни с метадатой, содержащей неоднозначные или сложновводимые символы, должны иметь в тегах мапсета романизации таких слов или варианты легкодоступные для поиска.
  • Дополнительные теги: Рекомендуется включать теги, такие как язык(и), жанр(ы) трека на карте, связанные исполнители и всё, что может помочь игроку найти карту. Термины, уже содержащиеся в основной метадате (исполнитель, название, источник), не должны включаться в теги.

Стандартизация

Все формы стандартизации полей Исполнитель/Заголовок применяются для полей Romanised и Unicode, за исключением стандартизированных пробелов для символов полной ширины.

  • Логотипы не должны использоваться в качестве ссылок на написание названий или исполнителей с большой буквы. Так как логотипы зачастую стилизованы, следует использовать для этого стандартную капитализацию, если другие текстовые метаданные не поддерживают его.
  • Для песен, созданных артистами додзин-кружков должно использоваться название кружка как главного исполнителя. Из этого правила может быть исключение в случае, если артист хорошо известен под своим именем.
  • Если та же песня уже существует в разделе Ranked, то следует соблюдать метаданные ранкнутых мапсетов, если при этом не нарушаются другие правила критериев ранкинга или официальные источники источники не указывают на что-то совершенно другое.
  • Одиночные символы должны быть романизированы так, чтобы у них были ведущие и завершающие пробелы, если только сам символ обычно не требует такого на английском языке. Это может быть проигнорировано, если исполнитель целенаправленно использует специальные символы, игнорирующие их обычное использование.

Разрешения

Данный раздел объясняет, что именно допускают правила, и проясняет некоторые моменты, которые могут быть непонятны даже после прочтения всей этой статьи.

  • Для песен, где композитор(ы) и певец (певцы) являются разными людьми, певец может быть упомянут после композитора или названия кружка/группы после маркера feat.
  • Официальный перевод своего имени, предоставленный исполнителем, может быть использован в романизации исполнителя. Официальная романизация может использоваться для написания имени исполнителя, но порядок имен должен следовать соответствующему правилу.
  • Для песни со специальными символами в названии в поле 'romanised title' может быть использован как Официальный перевод, так и предоставленная автором песни романизация.
  • Если мапсет трека был создан несколькими исполнителями, они могут быть перечислены через запятые. Если в создании песни участвовало три (3) или более исполнителей, и они не являются частью одной официально обозначенной группы, вместо этого может использоваться Various Artists или другое описательное наименование исполнителей.
  • Для ремиксов и каверов в поле исполнителя может быть использован оригинальный артист, если в названии песни явно указано, что это является ремиксом/кавером. Этот маркер должен быть в скобках и перед дескриптором содержать имя исполнителя, сделавшего ремикс/кавер.

Тайминг

Глоссарий

  • BPM: Сокращение для количество ударов в минуту, используемое для определения темпа песни.
  • Оффсет, смещение (Offset): Позиция в миллисекундах, когда тайминг секция совпадает с BPM песни.
  • Тайминг секция (Uninherited Timing point): Точка, используемая для изменения BPM карты, оффсета или такта. Указывается красной линией в редакторе и неофициально называется красной линией.
  • Обычная секция (Inherited Timing point): Точка, которая наследует элементы из предыдущей точки синхронизации и не используется для изменения времени карты. Указывается зеленой строкой в редакторе и неофициально называется зеленой линией.
  • Одиночный BPM Тайминг: Тайминг, для которого требуется только один BPM.
  • Мульти-BPM Тайминг: Тайминг, в котором BPM меняется в соответствии с композицией без нерегулярности из-за колебаний песни.
  • Непостоянный-BPM Тайминг: Тайминг, в котором BPM изменяется нерегулярно из-за колебаний песни.

Правила

  • Тайминг секции должны использоваться для точного отображения такта песни. Если некорректный такт длится более одного бара, тайминг секция должна быть добавлена в следующую сильную долю, чтобы сбросить такт. Для #/4-тактов, не поддерживаемых редактором, применим сброс метронома или редактирование файла .osu. Для других неподдерживаемых тактов времени, см. эту примерную диаграмму, и см. этот гайд для дополнительной информации.
  • Карты с одиночным BPM и мульти-BPM таймингом должны быть полностью синхронизированы. Это означает, что BPM и оффсет должны быть точно синхронизированы с песней.
  • Тайминг секции должны быть одинаковыми во всем мапсете. Каждая точка должна иметь одинаковый BPM и оффсет в каждой сложности.
  • В любой сложности не должно быть дополнительных тайминг секций. Они могут повлиять на пульсирование основного меню, мод Nightcore и вызвать смещение тайминга из-за ошибок в округлении миллисекунд. Приемлемо добавление тайминг-секции в начале музыкальных фраз, чтобы подогнать песню под ритм мода Nightcore.
  • В одной и той же точке не могут быть помещены две обычных секций или две тайминг секции. Наличие двух тайминг или двух обычных секций друг над другом приведет к нежелательному поведению для скорости слайдеров и настроек громкости.
  • Обычная секция не может быть размещена перед первой тайминг секцией. Без наследования каких-либо настроек обычная секция не работает должным образом. Если вы хотите изменить хитсаунды или скорость слайдера перед первой тайминг секцией, её необходимо перенести на одну полную меру, чтобы можно было использовать обычные секции.
  • Первая тайминг секция карты не может использоваться для kiai. Выполнение этого приведет к тому, что kiai начнет мигать до появления объектов. Для kiai должна использоваться обычная секция, размещенная там же, где и первая тайминг секция.
  • Объекты должны быть размещены на тиках временной линии в соответствии с AiMod. Если объект не может быть размещен при помощи редактора шага временной шкалы, допускается изменить BPM для его размещения. Если же секция музыки требует неподдерживаемого шага временной шкалы (1/11 и т.д.), то объекты на карте могут быть отделены от временной шкалы при условии, что они будут расставлены так же, как бы они размещались с таким шагом временной шкалы.
  • Объект, который неправильно размещен на временной шкале из-за того, что проходит через начало тайминг секции или окончания немного перед ней, должен иметь свой конец в новой тайминг секции. Для спиннеров и долгих нот в osu!mania, это может быть достигнуто путем перетаскивания конца объекта на временной шкале. Для слайдеров это может быть достигнуто путем изменения скорости слайдера или редактирования в файле .osu.

Рекомендации

  • Карты с непостоянным BPM таймингом должны быть затаймлены как можно точнее, без негативного влияния на игровой процесс. Это означает, что ваш BPM и оффсет должны быть в основном синхронизированы с песней, но могут включать незначительные изменения, чтобы геймплей был интуитивно понятен, если это необходимо. Сложный тайминг во время перерывов или спиннеров является необязательным.

Аудио

Глоссарий

  • Активные хитсаунды: Звук удара, достигающий своего пика тогда, когда на них нажимают.
  • Пассивные хитсаунды: Звук удара, не предназначенный для нажатия игроком, например, окружающие звуки.
  • Хитсаунды сториборда: Звук удара, воспроизводимый с помощью сториборда.
  • Урезанная версия (Cut): Песня, из которой была вырезана часть аудио для сокращения длительности мапсета.

Правила

  • Файл аудио должен иметь .mp3 формат и не превышать битрейт более чем 192kbps.
  • Мапсет должен содержать только один аудиофайл, используемый всеми сложностями. Несколько таких файлов не поддерживаются и приводят к неожиданному нарушению точки превью, метадаты и т.д.
  • Аудиофайл должен быть приемлемого качества. Попробуйте найти исходный файл, содержащий самое высокое качество вместо копирования файла с веб-сайта с транслируемым видео. Песни должны быть близки к оригинальному звучанию.
  • Если вы не планируете маппать последние 20% от аудиофайла мапсета, вы должны их вырезать. Вступление не относится к этому правилу. Это правило не применяется, если сториборд/видео занимает более 20% площади концовки.
  • Карты должны иметь хитсаунды. Несмотря на то, что каждый игровой режим имеет свои уникальные техники, хитсаунды должны выделять наиболее важные части музыки во всех режимах.
  • Все ноты должны быть на активных хитсаундах или на активных ударных звуках. Карты в osu!mania освобождены от этого правила из-за построения ритма в режиме.
  • Файлы активных хитсаундов должны использовать расширение .wav или .ogg. Файлы с расширением .mp3 имеют небольшие задержки, поэтому разрешены только для длинных пассивных хитсаундов, таких как фоновые шумы.
  • Файлы аплодисментов и другие пассивные хитсаунды должны использовать .mp3 или .ogg формат. Такие файлы обычно имеют большую длительность и в сравнении с .mp3 файлами .wav файлы имеют слишком большой размер.
  • Активные звуки не могут иметь задержку более чем 5 миллисекунд. Под этим имеется в виду “задержка” пика звука, а не его начала. Это позволяет эффективно синхронизировать хитсаунд с песней. В стандартном скине файл normal-hitfinish.wav имеет небольшую задержку, однако может быть использован в качестве пользовательского хитсаунда.
  • Хитсаунды должны быть слышны. Их цель — обеспечить отклик, поэтому очень тихие хитсаунды или хитсаунды, схожие по звучанию со звуками в песне не будут приниматься. Игровые режимы содержат исключения из этого правила, основанные на критериях ранка карт для соответствующих игровых режимов.
  • Превью должны быть согласованы между всеми сложностями в мапсете. Превью используется в меню выбора песни и на сайте при прослушивании.
  • Каждый файл хитсаунда должен иметь длительность не менее 25 мс. Более короткие хитсаунды могут привести к отсутствию звука в игре.
  • Полностью бесшумные хитсаунды должны использовать этот 44-байтовый файл. Другие файлы имеют большие размеры, а файлы размером в 0 байт не будут работать.
  • Хитсаунды, имеющиеся в сториборде, не могут заменить активные хитсаунды в мапсете. Они дают неточный отклик. В остальных случаях хитсаунды в сториборде приемлемы, но не одобряются. Карты в osu!mania освобождены от этого правила.

Рекомендации

  • Аудиофайл песни не должен быть искусственно растянут, ради соответствия временному ограничению в разделе “Мапсет” критериев ранкинга. Это включает в себя (но не ограничивается этим) зацикливание части аудиофайла, снижение BPM песни или фрагмента песни или добавление небольшого количества музыки к песне без объединения ее со всей песней в целом. Это не относится к сборникам песен или аудиофайлам, короче минимальной допустимой длины для ранкинга мапсета.
  • Сборники песен должны составлять 3 или более песен. Если сборник составлен только из двух песен, то игрокам будет скучно играть, поэтому такой сборник можно разбить на отдельные мапсеты. Исключения могут быть сделаны для песен, которые были выпущены исключительно вместе.
  • Сборник песен должен быть правильно скомпилирован и не должен включать резкие перерывы или длинные затухания между песнями. Песни, используемые для сборника, должны быть схожи по качеству звука, громкости и длине. Это делается для того, чтобы сборник был таким же целостным в игровом процессе, как и другие карты.
  • Урезанные версии не должны быть короче 1:30. Версии короче 1:30 вызывают неудовлетворительную ощущения после игры и, как правило, это неуважительно к артисту. Исключением выступают официальные урезанные версии или их воссоздания.
  • Урезанные версии должны поддерживать общее впечатление и интенсивность полной песни. Если урезанная версия недостаточно передает общее впечатление полной песни, то игрок может испытать неудовлетворительные ощущение после игры, а также такие версии могут ввести в заблуждение. Исключением выступают официальные урезанные версии или их воссозздания.

Видео и фон

Правила

  • У вас должно быть фоновое изображение для каждой сложности вашего мапсета. Возможны разные фоновые файлы для различных сложностей.
  • Разрешение видео не должно превышать ширину в 1280 и высоту в 720 пикселей. Кроме того, следует избегать масштабирования видео с более низким разрешением до более высокого разрешения, чтобы видеофайлы не были чрезмерно большими или ресурсоемкими.
  • Фоновые изображения не должны превышать 2560 пикселей и высоту 1440 пикселей и размера в 2,5 МБ. Изображения с более низкими вертикальными или горизонтальными разрешениями, чем у игрока, будут масштабироваться, чтобы соответствовать всему экрану.
  • Оффсет видео должен быть правильным, если видео синхронизировано с песней. Некорректный оффсет может привести к неправильной визуализации песни. Если одно и то же видео появляется в нескольких сложностях, во всех должен быть одинаковый оффсет.
  • Аудиодорожка видео должна быть удалена из видеофайла. Аудиодорожка в видео не используется в osu!, поэтому ее удаление уменьшает размер файла карты. Это включает и видео с пустыми звуковыми дорожками.

Скин

Глоссарий

  • Элементы игрового процесса: Элементы скина, с которыми игрок взаимодействует на игровом поле или получает обратную связь во время игрового процесса, поскольку такие элементы, появляющиеся в перерывах, исключены. Элементы игрового процесса перечислены в списке таблиц.
  • Точность попадания (Hit burst): Элемент, появляющийся после попадания в объект, информирует игрока о том, насколько точно его нажатие по отношению к песне (300/100/50).
  • Полный набор (Complete set): Полный комплект элементов, указанный в обзоре. Комплект считается завершенным, когда все необходимые элементы в нем присутствуют. Если включен дополнительный элемент, все необходимые элементы должны присутствовать, но не другие необязательные элементы набора.
  • Пользовательский скин: Персональный скин пользователя, установленный в настройках.
  • Скин карты: Состоит из элементов, расположенных в папке битмапа.

Правила

  • Если вы используете какие-либо элементы, созданные другим членом сообщества, заранее попросите разрешение. Уважение к работе других имеет первостепенное значение, и большинство людей будут рады, если их работа будет представлена в ваших проектах! Таким образом, если вы не знаете, кто создал элементы скина, которые вы планируете использовать, то вы не должны их использовать.
  • Элементы игрового процесса должны быть видимыми. Вы не можете сделать какой-либо элемент, который будет ухудшать играбельность карты, невидимым, поскольку это сделает карту неинтуитивной или даже невозможной для игры (cursormiddle.png является исключением, поскольку влияет на поведение траектории курсора). Элементы, не имеющие отношения к игровому процессу, могут быть прозрачными только в том случае, если для этого есть веская причина, и это не будет препятствовать использованию элементов интерфейса.
  • Элементы скина должны быть аккуратно обрезаны, чтобы у них не было пиксельных артефактов или полуобрезанных теней вокруг них.
  • Не используйте элементы скина, превышающие по размерам оригинальные. Большие элементы скина могут повлиять на производительность игры. Однако, элементы, не влияющие напрямую на игровой процесс (например, картинки во время паузы) могут быть немного больше, если на это есть разумная причина.
  • Во время создания скина на элементы геймплея, надо сделать полностью весь сет скина в обязательном порядке для того, чтобы избежать конфликтов между пользовательским скином и скином карты. Ссылку на это можно найти в списке скинов. Если вы создаете скин на элемент, который является дополнительным, надо также сделать скины на все элементы из этого сета, однако можно пропустить другие дополнительные элементы, если они не сгруппированы с тем элементом, на который вы делаете скин.

Рекомендации

  • Элементы скина должны храниться в формате .png, если они используют прозрачность. Если они не используют прозрачность, они могут использовать любой формат, который использует наименьшее пространство, и поддерживается для скининга в osu!

Сториборд

Глоссарий

  • Изображение сториборда: Это относится к изображению в папке с песней, которую использует сториборд.
  • Спрайт: Объект в сториборде, представляющий изображение, или ряд изображений.
  • Время: Миллисекундное представление положения временной шкалы. Это представление видно в разделе дизайна редактора.
  • Команда: Влияют на спрайт по-разному. Некоторыми примерами команд являются Move, Scale, Fade and Rotate. У каждого из них есть время начала и окончания.
  • Специальная команда по оси: Команда, которая применяется только к одной заданной пространственной оси, например MoveX and MoveY.
  • Активная зона: От первого времени начала до последнего конечного времени команд в объекте.
  • Отрендеренный: обычно по отношению к экранному спрайту, который не полностью исчез.
  • osu!pixel: Наименьшее разрешение вкладки дизайна. В правом верхнем углу экрана редактора, например x: 104; y: 88.

Правила

  • Изображения сториборда не должны превышать 17 000 000 пикселей, чтобы время загрузки больших изображений было в разумных пределах для большинства компьютеров. Кроме того, вам может потребоваться перемасштабировать ваши изображения соответственно внутренним размерам редактора сториборда 854 x 480 osu!пикселей при их использовании.
  • Карта не должна выдавать ошибки синтаксического анализа во время загрузки. Это означает, что анализатор не может прочитать часть инструкций сториборда.
  • Параметр Поддержка широкого экрана должен быть согласован на всех сложностях мапсета, если только сториборды для отдельных сложностей не предназначены для разных разрешений.

Рекомендации

  • После окончания песни не должно быть активных спрайтов и команд. После окончания песни может пройти еще пару секунд в зависимости от эффекта сториборда, но не больше.
  • Учтите, что вокруг изображений сториборда перевернутых спрайтов должна быть прозрачная рамка в 1 пиксель для правильной работы интерполяции. osu! не использует сглаживание вокруг изображений и поэтому это может быть весьма заметно во время вращения спрайта, если края видимы.
  • По возможности избегайте каких-либо заметных проблем с производительностью. Во время игры решающее значение имеет плавная смена кадров и оптимизация. Проверьте игру во время процесса моддинга, чтобы удостовериться в этом.
  • Воздержитесь от использования в сториборде таких звуков, которые легко можно спутать с активными хитсаундами во время игры. Это противоречит концепции звуковой обратной связи, поскольку звук будет воспроизводиться независимо от нажатий игрока.
  • Избегайте нелогичных, противоречивых и устаревших команд. Команды того же типа, чьи интервалы накладываются друг на друга, имеют время конца перед временем начала или не могут выполниться, не работают как задумано или устарели, должны быть удалены или скорректированы.
  • Параметр Поддержка широкого экрана должен быть включен, если в мапсете имеется широкоформатный сториборд. Аналогично, если сториборд имеет разрешение 4:3, широкоформатная поддержка должна быть отключена. Эти настройки не повлияют на карту без наличия сториборда.
  • Убедитесь, что сториборд максимально оптимизирован с практической точки зрения.
    • Избегайте наличия спрайтов или фона карты, визуально полностью закрытых во время изображения сториборда. Уберите их, если они не видны, это предпочтительнее ради производительности. Чтобы убрать фон карты, превратите фоновое изображение в спрайт с Background или 0 в качестве второго параметра и соответственно убирайте.
    • Избегайте того, чтобы некоторые части спрайтов были вне экрана или визуально закрыты в течение всего времени их использования. В этих случаях соответствующие части изображений должны быть обрезаны, если это не необходимо для эффекта в сториборде.
    • Избегайте излишней прозрачности в изображениях сториборда. Ради производительности, изображения должны быть обрезаны как можно лучше для наилучшей производительности.
    • Используйте циклы для команд, повторяющихся много раз, если только это не противоречит визуальному эффекту. Использование команды циклов часто уменьшает количество строк, что, в свою очередь, уменьшает размер файла.
    • Избегайте использования двух команд для осей, когда тот же эффект может быть достигнут с помощью одной обычной команды. При использовании одной команды вместо двух, объем общего файла будет меньше.
    • Используйте любой формат файла изображения, который занимает наименьший размер, сохраняя при этом достойное качество. .png формат часто больше размером для больших изображений из-за метода сжатия без потерь, в отличие от .jpg
    • Избегайте дубликатов изображений. Наличие двух экземпляров одного и того же изображения добавляет ненужный размер файлу.
    • Воздержитесь от наличия нескольких активных спрайтов в то время, пока они не отображаются. Активные спрайты будут обрабатывать команды независимо от того, видны они или нет. Если спрайты будут невидимы продолжительное время, создайте новые спрайты, когда они снова должны быть видны.
    • При использовании множества команд одного и того же типа в спрайте, постарайтесь оставить не менее 16 мс между их началами. 60 команд в секунду часто более чем достаточно для любого спрайта, чтобы сделать плавные переходы на среднем компьютере. Это делается для уменьшения размера файла и времени загрузки.
    • Убирайте спрайты, активированные триггером, после их использования. Триггеры активируются при первой же возможной команде и остаются активными до конца карты, поэтому предпочтительнее убирать их после выполнения.