wiki
This page contains an outdated translation of the original content. Please check the English version for the most accurate information (and consider updating the translation if you are able to help out)!

Критерии ранкинга osu!

Примечание: эта статья — продолжение общих критериев ранкинга.

Критерии ранкинга osu! — это свод правил и рекомендаций для карт режима osu!, которые участвуют в процедуре ранкинга.

Критерии для всех сложностей

Эти правила и рекомендации действуют на все сложности. В пунктах, относящихся к ритму, речь идёт о картах с BPM в районе 180 и размером такта 4/4. Если BPM вашей карты сильно отличается, то для неё нужно использовать другие пороговые значения — см. критерии ранкинга при разных значениях BPM.

Общие положения

Правила

  • Игровые объекты не должны выходить за края экрана формата 4:3. Объект может быть сложно прочитать, даже если он ушёл за границу экрана лишь частично. Чтобы этого избежать, почаще тестируйте карту.
  • Автомод должен набирать на каждом спиннере как минимум 1000 бонусных очков. Слишком короткие спиннеры не дают игроку достаточно времени на раскрутку.
  • Каждая сложность должна либо использовать как минимум два различных комбо-цвета, либо активировать стандартный скин. Выбранные комбо-цвета не должны сливаться с фоновым изображением, видео или сторибордом. Это необходимо, чтобы игровые объекты были хорошо различимы.
  • Не используйте кейсаунды без hitnormal, потому что они обеспечивают плохую обратную связь при игре.
  • Хитсаунды, которые используются в качестве hitnormal, не должны сливаться с песней, потому что иначе они обеспечивают плохую обратную связь при игре.
  • Карта не должна «ломать» систему оценки сложности или PP при конвертации в другие игровые режимы. Файл .osu в некоторых случаях может быть составлен таким образом, что число звёзд в других режимах будет слишком высоким или низким, и, как следствие, сложность будет приносить непропорциональное количество PP при прохождении.
  • Если игровое время каждой сложности…
    • …короче 3:30, то самая низкая сложность не должна быть сложнее Normal.
    • …между 3:30 и 4:15, то самая низкая сложность не должна быть сложнее Hard.
    • …между 4:15 и 5:00, то самая низкая сложность не должна быть сложнее Insane.
    • Ради достижения перечисленных критериев к игровому времени можно прибавить длительность перерывов. В случае самой высокой сложности нельзя прибавлять более 30 секунд перерывов. Кроме того, перерывы вообще нельзя так учитывать, если игровое время сложности короче 30 секунд.

Рекомендации

  • Если слайдер не заканчивается на каком-то конкретном звуке, его конец должен быть снапнут в соответствии со структурой песни. Для большинства песен с простым ритмом это 1/4, 1/8 или 1/16. Если в песне используется вальсовый ритм, слайдер необходимо закончить на 1/6 или 1/12. Если в музыке есть отдельный звук, находящийся не на той позиции, что здесь рекомендована, отдавайте ему предпочтение при снаппинге.
  • Все ноты и начала всех слайдеров должны быть снапнуты на конкретные звуки. Неоправданная расстановка объектов там, где нет явно различимого звука, может привести к странному и плохо уловимому ритму.
  • Частота слайдертиков должна быть подобрана под песню. Например, в карте с фрагментом, где ноты расставлены под 1/3, стоит использовать только частоту, равную 1, а не 2, так как частота 2 не подойдёт всей песне.
  • Старайтесь не использовать цвета с яркостью около 50 и ниже при выборе комбо-цветов, а также в раскраске границ слайдеров или нот, потому что это ухудшает видимость аппроачей при затемнении экрана, а также размывает границы игровых элементов.
  • Старайтесь не использовать комбо-цвета с яркостью около 220 и выше во время киаи, потому что они могут резать глаз в сочетании с пульсацией.
  • Концы спиннеров, а также реверсы и концы слайдеров должны иметь слышимые хитсаунды. Эту рекомендацию можно не соблюдать, если реверс или конец объекта замапан под длящийся звук и не связан с конкретной нотой.
  • Не используйте в качестве sliderslide, sliderwhistle и spinnerspin звуки, которые плохо закольцовываются. Эти хитсаунды повторяются на протяжении всей длины объекта, поэтому любые резкие, обрывистые или не закольцовывающиеся звуки будут плохо звучать.
  • Избегайте неоправданных скачков сложности. Интенсивность карты должна отражать интенсивность песни.

Скин

Правила

  • Спрайт, использующийся в качестве круга для спиннера, должен быть отцентрован. Кроме того, и сам спрайт, и его центр должны быть чётко видны. Это необходимо, чтобы игрок мог ориентироваться во время прохождения спиннера и понимать, вокруг какой области нужно вращать курсор.
  • Hit100 и hit300 должны отличаться от соответствующих спрайтов, обозначающих конец комбо (Geki и Katu). Hit300g, hit300k и hit100k показывают, насколько хорошо игрок справился с прохождением комбо.
  • При скиннинге элементов из групп, относящихся к нотам или слайдерам, нужно настроить цвет границ слайдеров, чтобы избежать конфликтов между стандартным цветом (или цветом из скина игрока) и скином карты. Для этого необходимо отредактировать файл .osu, добавив в раздел [Colours] строчку SliderBorder: <цвет в формате RGB>.
  • Цвет тела слайдеров должен заметно отличаться от цвета их границ, чтобы границы слайдеров были хорошо различимы. Для настройки цвета тела слайдеров нужно отредактировать файл .osu, добавив в раздел [Colours] строчку SliderTrackOverride: <цвет в формате RGB>.
  • Слайдеры с настроенными цветом тела и границ не должны сливаться с фоновым изображением или видео, чтобы их по-прежнему было видно. Если тело слайдера сливается, а граница — нет (или наоборот), этого должно хватить.

Рекомендации

  • Старайтесь не использовать новый стиль спиннеров, если в карте не активирован стандартный скин. Во всех остальных случаях скины, в которых настроен цвет SpinnerBackground, будут перекрашивать spinner-background.png, что может «испортить» внешний вид спиннера. Эту настройку нельзя поменять через редактирование файла .osu.

Критерии для отдельных сложностей

Для правил и рекомендаций из этого раздела явно указано, к какому уровню сложности их можно применять. В пунктах, относящихся к ритму, речь идёт о картах с BPM в районе 180 и размером такта 4/4. Если BPM вашей карты сильно отличается, то для неё нужно использовать другие пороговые значения — см. критерии ранкинга при разных значениях BPM.

Названия сложностей

Основная статья: Названия сложностей

  • Easy
  • Normal
  • Hard
  • Insane
  • Expert

Easy

Правила

  • Объекты, между которыми есть промежуток в 1/1 или меньше, не должны полностью лежать друг под другом.
  • Направляйте реверс-стрелки слайдеров так, чтобы они указывали в сторону тела слайдера, а не наоборот. Стрелка, расположенная как на скриншоте, сбивает игрока с толку.
  • Траектория движения по каждому слайдеру должна хорошо прослеживаться от начала и до конца. Не используйте слайдеры без явных границ, которые пересекают сами себя, а также слайдеры, отдельные участки которых плохо читаются. Конец слайдера должен быть чётко виден, даже если игрок не видит сам круг (например, если концы слайдеров в его скине сделаны прозрачными).

Рекомендации

  • Соблюдайте пропорцию между расстоянием и временем. Можно использовать разные спейсинги, если они не позволяют спутать один ритм с другим и чётко различимы между собой. В случае, когда между объектами проходит как минимум две полные ноты 1/1, а сами объекты расположены достаточно далеко друг от друга, за точностью пропорции можно не следить.
  • Старайтесь использовать спейсинг от 0.8x до 1.2x. Значения, выходящие за эти рамки, могут приводить к ощутимой и неинтуитивной разнице между спейсингом и скоростью слайдеров. Спейсинг можно немного увеличивать, чтобы избежать оверлапов, но в общем случае лучше немного поднять скорость слайдеров на всей карте.
  • Не используйте скорость слайдеров выше 1.3.
  • При маппинге используйте преимущественно 1/1 или 2/1, а также более медленные ритмы при необходимости.
  • Избегайте слайдеров короче, чем 1/2, потому что новичкам будет тяжело их уловить.
  • Избегайте оверлапов, куда входят ноты, начала и концы слайдеров, потому что такие паттерны могут тяжело даваться новичкам. От оверлапов между объектами в 1/1, вызванных недостаточно высоким спейсингом, стоит избавиться (иногда за счёт увеличения скорости слайдеров).
  • Не используйте слайдеры длины 1/1 с несколькими реверсами — новичкам будет тяжело их прочитать, потому что скорость появления реверсов не оставляет времени на реагирование.
  • Старайтесь не ставить очень много слайдеров подряд, чтобы не утомлять игроков. «Разбавляйте» подобные моменты нотами или короткими паузами в ритме.
  • Скорость слайдеров не должна часто или резко меняться, за исключением участков песни, сильно отличающихся по скорости.
  • Делайте слайдеры такой формы, чтобы их было легко прочитать. Более сложные траектории могут сбить новичков с толку.
  • Между концом спиннера и следующим объектом должна быть пауза длиной минимум 4 полных ноты 1/1, чтобы игрок успел восстановиться после вращения.
  • Не используйте спиннеры короче, чем 4 полных ноты 1/1, чтобы игроки успели их раскрутить.
  • Если объект полностью закрывает собой реверс-стрелку слайдера, между ним и стрелкой должно пройти минимум 4 полных ноты 1/1, чтобы у игрока было время заметить реверс.
  • Если один слайдер полностью загорожен другим, между ними должно пройти минимум 4 полных ноты 1/1, иначе игрок может не прочитать загороженный слайдер.
  • Следите за тем, чтобы в карте не было слишком коротких или слишком длинных комбо. Комбо должны отражать происходящее в песне: чаще всего они привязаны к музыкальным тактам или вокальным и инструментальным партиям.
  • Старайтесь, чтобы игровые объекты не загораживали собой спрайты из скина (здесь речь идёт о всех заменяемых спрайтах, являющихся частью интерфейса).

Рекомендации по настройке сложности

Normal

Правила

  • Объекты, между которыми есть промежуток в 1/1 или меньше, не должны полностью лежать друг под другом.
  • Направляйте реверс-стрелки слайдеров так, чтобы они указывали в сторону тела слайдера, а не наоборот. Стрелка, расположенная как на скриншоте, сбивает игрока с толку.
  • Траектория движения по каждому слайдеру должна хорошо прослеживаться от начала и до конца. Не используйте слайдеры без явных границ, которые пересекают сами себя, а также слайдеры, отдельные участки которых плохо читаются. Конец слайдера должен быть чётко виден, даже если игрок не видит сам круг (например, если концы слайдеров в его скине сделаны прозрачными).

Рекомендации

  • Соблюдайте пропорцию между расстоянием и временем. Можно использовать разные спейсинги, если они не позволяют спутать один ритм с другим и чётко различимы между собой. В случае, когда между объектами проходит как минимум 1/1, а сами они расположены достаточно далеко друг от друга, за точностью пропорции можно не следить.
  • Старайтесь использовать спейсинг от 0.8x до 1.3x. Значения, выходящие за эти рамки, могут приводить к ощутимой и неинтуитивной разнице между спейсингом и скоростью слайдеров. Спейсинг можно немного увеличивать, чтобы избежать оверлапов, но в общем случае лучше немного поднять скорость слайдеров на всей карте.
  • При маппинге используйте преимущественно 1/1 с добавлением 1/2, а также более медленные ритмы при необходимости.
  • Избегайте оверлапов, куда входят ноты, начала и концы слайдеров, потому что такие паттерны могут тяжело даваться новичкам. Исключение – оверлапы между объектами в 1/2, вызванные недостаточно высоким спейсингом.
  • Старайтесь не ставить подряд много объектов в 1/2. Много объектов подряд, загораживающих друг друга, могут сбивать новичков с толку.
  • Не используйте слайдеры длины 1/2 с несколькими реверсами — игрокам будет тяжело их прочитать, потому что скорость появления реверсов не оставляет времени на реагирование.
  • Старайтесь не ставить очень много слайдеров подряд, чтобы не утомлять игроков. «Разбавляйте» подобные моменты нотами или короткими паузами в ритме.
  • Если вы ставите стеки из объектов, не ставьте друг за другом стеки из 1/1 и 1/2, потому что с непривычки их достаточно сложно различить и правильно прочитать.
  • Скорость слайдеров не должна часто или резко меняться, за исключением участков песни, сильно отличающихся по скорости.
  • Делайте слайдеры такой формы, чтобы их было легко прочитать. Более сложные траектории могут сбить новичков с толку.
  • Между концом спиннера и следующим объектом должна быть пауза длиной минимум 2 полных ноты 1/1, чтобы игрок успел восстановиться после вращения.
  • Не используйте спиннеры короче, чем 3 полных ноты 1/1, чтобы игроки успели их раскрутить.
  • Если объект полностью закрывает собой реверс-стрелку слайдера, между ним и стрелкой должно пройти минимум 3 полных ноты 1/1, чтобы у игрока было время заметить реверс.
  • Если один слайдер полностью загорожен другим, между ними должно пройти минимум 3 полных ноты 1/1, иначе игрок может не прочитать загороженный слайдер.
  • Следите за тем, чтобы в карте не было слишком коротких или слишком длинных комбо. Комбо должны отражать происходящее в песне — чаще всего они привязаны к музыкальным тактам или вокальным и инструментальным партиям.
  • Старайтесь, чтобы игровые объекты не загораживали собой спрайты из скина (здесь речь идёт о всех заменяемых спрайтах, являющихся частью интерфейса).

Если Normal — это обязательная и самая низкая сложность карты, к ней применяются дополнительные рекомендации:

  • Старайтесь не ставить подряд более трёх активных объектов в 1/2.
  • Старайтесь вставлять паузу длины минимум 1/1 через каждые два музыкальных такта. Эту рекомендацию можно не выполнять в случае очень длинных слайдеров (длиннее двух музыкальных тактов, например).
  • Не ставьте подряд более четырёх слайдеров длины 1/2, включая слайдеры с реверсами.
  • Активные объекты в 1/2 должны перекрывать друг друга, чтобы их было легче пройти. Если объекты в 1/2 не требуют нажатия, эта рекомендация к нм не относится (например, когда нота поставлена после конца слайдера).
  • Не используйте скорость слайдеров выше 1.3.

Рекомендации по настройке сложности

Hard

Правила

  • Объекты, между которыми есть промежуток в 1/2 или меньше, не должны полностью лежать друг под другом. Исключение — начала и концы слайдеров, загороженные концами других слайдеров (при условии, что тела слайдеров видны).
  • Направляйте реверс-стрелки слайдеров так, чтобы они указывали в сторону тела слайдера, а не наоборот. Стрелка, расположенная как на скриншоте, сбивает игрока с толку.
  • Траектория движения по каждому слайдеру должна хорошо прослеживаться от начала и до конца. Не используйте слайдеры без явных границ, которые пересекают сами себя, а также слайдеры, отдельные участки которых плохо читаются. Конец слайдера должен быть чётко виден, даже если игрок не видит сам круг (например, если концы слайдеров в его скине сделаны прозрачными).
    • Разрешается использовать слайдеры, которые можно пройти, не двигая курсор, но только если их границы чётко видны.

Рекомендации

  • Между концом спиннера и следующим объектом должна быть пауза длиной минимум в 1/1, чтобы игрок успел восстановиться после вращения.
  • При маппинге используйте преимущественно 1/2 с добавлением 1/4, а также более медленные ритмы при необходимости.
  • Старайтесь не мапать стримы длиннее 5 нот. В подходящих местах вместо стрима можно ставить короткий слайдер со множеством реверсов.
  • Избегайте ритмов и паттернов, которые различны по структуре, но имеют похожий спейсинг. Спейсинг можно увеличивать за счёт расстановки джампов для подчёркивания музыки, но подобные моменты должны визуально отличаться от паттернов, где спейсинг увеличен из-за более редких нот.
  • Не ставьте хитсаунды на слайдертиках. Если вы всё-таки очень этого хотите, убедитесь, что громкость озвученного слайдертика тише, чем у окружающих хитсаундов, особенно если звук на слайдертике появляется всего несколько раз за всю карту.
  • Не используйте спиннеры короче, чем 2 полных ноты 1/1, чтобы игроки успели их раскрутить.
  • Если объект полностью закрывает собой реверс-стрелку слайдера, между ним и стрелкой должно пройти минимум 2 полных ноты 1/1, чтобы у игрока было время заметить реверс.
  • Если один слайдер полностью загорожен другим, между ними должно пройти минимум 2 полных ноты 1/1, иначе игрок может не прочитать загороженный слайдер.

Рекомендации по настройке сложности

Insane

Правила

  • Траектория движения по каждому слайдеру должна хорошо прослеживаться от начала и до конца. Не используйте слайдеры без явных границ, которые пересекают сами себя, а также слайдеры, отдельные участки которых плохо читаются. Конец слайдера должен быть чётко виден, даже если игрок не видит сам круг (например, если концы слайдеров в его скине сделаны прозрачными).
    • Разрешается использовать слайдеры, которые можно пройти, не двигая курсор, но только если их границы чётко видны.

Рекомендации

  • Объекты, между которыми есть промежуток в 1/4 или меньше, не должны полностью лежать друг под другом. особенно в более простых Insane.
  • Направляйте реверс-стрелки слайдеров так, чтобы они указывали в сторону тела слайдера, а не наоборот. Стрелка, расположенная как на скриншоте, сбивает игрока с толку.
  • Не ставьте джампы через весь экран, а также стримы, ноты в которых никак не пересекаются — эти приёмы стоит оставить для сложностей уровня Expert.
  • Не ставьте хитсаунды на слайдертиках. Если вы всё-таки очень этого хотите, убедитесь, что громкость озвученного слайдертика тише, чем у окружающих хитсаундов, особенно если звук на слайдертике появляется всего несколько раз за всю карту.
  • Если объект полностью закрывает собой реверс-стрелку слайдера, между ним и стрелкой должно пройти минимум 1/2 ноты, чтобы у игрока было время заметить реверс.
  • Если один слайдер полностью загорожен другим, между ними должно пройти минимум 1/2 ноты, иначе игрок может не прочитать загороженный слайдер.

Рекомендации по настройке сложности

Expert

Rules

  • Траектория движения по каждому слайдеру должна хорошо прослеживаться от начала и до конца. Не используйте слайдеры без явных границ, которые пересекают сами себя, а также слайдеры, отдельные участки которых плохо читаются. Конец слайдера должен быть чётко виден, даже если игрок не видит сам круг (например, если концы слайдеров в его скине сделаны прозрачными).
    • Разрешается использовать слайдеры, которые можно пройти, не убирая курсор с их начала.

Рекомендации

  • Направляйте реверс-стрелки слайдеров так, чтобы они указывали в сторону тела слайдера, а не наоборот. Стрелка, расположенная как на скриншоте, сбивает игрока с толку.
  • Не ставьте хитсаунды на слайдертиках. Если вы всё-таки очень этого хотите, убедитесь, что громкость озвученного слайдертика тише, чем у окружающих хитсаундов, особенно если звук на слайдертике появляется всего несколько раз за всю карту.

Рекомендации по настройке сложности