osu! Interface
O primeiro modo de jogo e nomeação foram baseadas na série ouendan.
Osu! Tatakae! Ouendan é um jogo de ritmo para o Nintendo DS. A jogabilidade das músicas consiste de somente três aspectos: clicar em círculos através da touchscreen, arrastar uma bola sob um caminho fixo e rotacionar um spinner bem rápido. Todos esses elementos são inspirados em músicas japonesas populares. É assim que ele se parece no DS:
Gameplay example of Osu! Tatakae! Ouendan in Nintendo DS
Os círculos do jogo são mostrados na tela de baixo e a história na tela de cima. Cada estágio é basicamente uma situação autônoma que retrata uma pessoa passando por alguma dificuldade. É aí que entra o Ouendan (Esquadrão de Torcida). Através do poder mágico de animação dos garotos, o jogador tem que ajudar as pessoas que estão com problemas.
Tutoriais: Tutorial original, Versão com beatmap ranqueado.
A jogabilidade enfatiza:
Todas essas são apenas algumas das habilidades vitais para se tornar um mestre no ritmo no osu!.
O primeiro passo para começar na sua jornada é aprender os conceitos básicos (e as teorias) dos objetos interativos (que serão referidos como hit objects de agora em diante).
Para acessar a modalidade de jogo do osu!, pressione Ctrl
+1
ao mesmo tempo.
Alternativamente, clique no botão Modo
e selecione osu!
.
osu! Interface
A barra no canto esquerdo do topo é a barra de vida, a qual será constantemente diminuída durante o curso do jogo (com mais ou menos intensidade, dependendo da dificuldade do beatmap). Você pode recuperar vida ao acertar os objetos no tempo certo ou girando um spinner. Um acerto perfeito (de valor 300, ou Geki) irá recuperar mais vida do que um acerto com timing ruim (de valor 50). Já um erro total (miss) não irá recuperar, mas sim retirar bastante vida da sua barra de vida.
Ao lado direito da barra de vida está o letreiro da sua pontuação. Logo abaixo dele está a porcentagem da sua precisão nos acertos. A circunferência ao lado esquerdo da porcentagem de precisão representa a duração do beatmap.
Finalmente, o número no canto esquerdo da parte de baixo da tela (na imagem, o 36) acompanhado do x representa o multiplicador do seu combo. Um erro total (miss) irá interromper o seu multiplicador e colocá-lo em 0.
osu! hit circles
Um círculo aproximatório aparecerá diretamente em volta dos hit circles e rapidamente diminuirá durante alguns momentos. O objetivo é acertar a nota exatamente quando o círculo aproximatório diminuir ao ponto de atingir as bordas do hit circle. Uma pontuação irá aparecer logo após o seu clique, mostrando o valor atribuído ao seu timing em relação ao ritmo da música. Logo após a pontuação, o hit circle irá desaparecer.
Para conceptualizar melhor o charme dos hit circles, não se prenda somente à sua percepção visual; você precisa sentir as batidas do beatmap e também o ritmo da música. Isso vai te ajudar lidar com alguns padrões complexos de movimentação exigidas pelos hit circles quando você for jogar em mapas mais difíceis.
osu! Slider
Primeiro você precisa clicar na bola quando o círculo aproximatório tocar nas bordas, assim como acontece com os hit circles. Porém, o movimento não acaba aqui. A bola começará a rolar ao longo do caminho. Segure o botão de clique e acompanhe o movimento da bola durante todo o caminho, conforme ela se movimenta, como se estivesse a arrastando. O círculo laranja que acompanha a bola, chamado de follow circle, irá ficar ativo enquando você estiver segurando o botão do clique, mas desaparecerá se você soltar.
Algumas vezes, como é mostrado na captura de tela acima, a bola pode ter que voltar ao ponto de partida original do seu movimento. A dica para saber quando isso acontece é a seta de retorno (que será referida como seta de direção reversa a partir de agora) no fim do caminho.
osu! Spinner
Primeiro segure o seu botão de clique dentro da área do spinner. A partir daí, rotacione o ponteiro do jogo em um movimento circular (não importa a direção). Continue repetindo isso até que o spinner esteja completo. Um alerta de Clear irá aparecer quando isso acontecer. Se você conseguir completar o spinner antes do tempo esperado, poderá continuar girando o ponteiro para ganhar uma pontuação bônus e até recuperar um pouco da sua vida perdida.
O círculo aproximatório mostra o quanto de tempo você tem até que o spinner precisa ser completado. O círculo irá ficar vermelho quando o tempo estiver quase esgotado.
O painel abaixo do spinner mostra a sua velocidade atual de rotações por minuto. Se você soltar o botão de clique do seu teclado (ou retirar a caneta da superfície do seu tablet), o valor irá parar de ser atualizado.
No Nintendo DS esse é um jeito bom de se arranhar a sua tela, especialmente em dificuldades maiores. No osu!, spinners foram mais facilitados para que não sejam tão chatos de se completar. O número máximo de giros que se pode atingir por minuto é 477, que também é a velocidade na qual o modificador Auto gira automaticamente o spinner durante uma jogada. O modificador Spun Out também gira automaticamente, só que com menos frequência (287 rotações por minuto).
Consulte a página 'Estilos de Jogo' do osu!.
Os controles padrão do osu! são:
Mouse | Teclado | Tablet/Touchscreen |
---|---|---|
Clique direito (M1) / Clique esquerdo (M2) | Z (B1) / X (B2) |
Toque na tela (M1) |
Os hit objects do osu! irão aceitar a entrada de qualquer dispositivo, desde que cada um desses objetos receba a interação apropriada dentro de um timing aceitável.
Se o modificador Relax for utilizado, somente o ponteiro do jogo irá funcionar. Preocupe-se somente em mover o ponteiro do jogo para seguir os hit objects, pois os cliques serão automáticos. Spinners ainda assim precisarão ser completados.
Se o modificador Auto Pilot for utilizado, somente os cliques do seu dispositivo de entrada irão funcionar. Preocupe-se somente em atingir o timing nos hit objects, pois o movimento do cursor será automático. Spinners seguirão a velocidade de rotação especificada pelo modificador Spun Out, como citado na seção anterior.
A seção de pontuação esmiuça todos os detalhes da pontuação, inclusive as fórmulas matemáticas envolvidas.
Grau | Condição para atingir |
---|---|
SS | 100% de precisão |
S | Mais de 90% de 300s, menos de 1% de 50s e nenhum erro completo |
A | Mais de 80% de 300s e nenhum erro completo OU mais de 90% de 300s |
B | Mais de 70% de 300s e nenhum erro completo OU acima de 80% nde 300s |
C | Mais de 60% de 300s |
D | Qualquer outro resultado |
O S prateado e SS só podem ser obtidos aos usar os modificadores Hidden e/ou Flashlight.
Precisão é calculada ao ponderar o julgamento atribuído a cada acertado em função do valor da nota nota e dividí-lo pelo maior valor possível atribuível à nota.
Em outras palavras: Precisão = Pontuação total dos hits / (Quantidade total de hits x 300)
Termo | Fórmula |
---|---|
Pontuação total dos hits | (Quantidade de 50s x 50) + (Quantidade de 100s x 100) + (Quantidade de 300s x 300) |
Quantidade total de hits | Misses + 50s + 100s + 300s |
Clarificando ainda mais, cada miss conta como 0 pontos; cada 50 conta como 50 pontos; cada 100 conta como 100 pontos e cada 300 conta como 300 pontos.
Multiplique-os pelos seus pesos, some o resultado das multiplicações individuais de cada um deles e depois divida a soma de todas elas pelo número total de hits multiplicado por 300 (que seria uma precisão perfeita, ou 100%).
A pontuação de hit circles e finais de sliders é calculada da seguinte forma:
Pontuação = Valor do Hit + (Valor do Hit * ((Multiplicador do Combo * Multiplicador de Dificuldade * Multiplicador de Modificadores) / 25))
Termo | Significado |
---|---|
Valor do Hit | A pontuação do hit circle (50, 100 or 300) ou quaisquer tiques dos sliders ou bônus dos spinners. |
Multiplicador do Combo | (Número do combo antes do hit atual - 1) ou 0; escolhe o número mais alto. |
Multiplicador de Dificuldade | O multiplicador calculado a partir da configuração de dificuldade particular do beatmap. |
Multiplicador de Modificadores | O multiplicador somado de todos os modificadores escolhidos antes de começar a música. Você pode escolher múltiplos modificadores. |
Adicionalmente, cada começo e final de slider acompanhados conferem 30 pontos; tiques internos no caminho dos sliders conferem 10 pontos cada.
Cada rotação dos spinners confere 100 pontos enquanto ele não estiver completo. Quando está completo, cada giro do spinner vale 1000 pontos.
Tamanho dos Círculos - CS (Circle Size), Dreno de HP - HP (HP Drain) e Dificuldade Geral - OD (Overall Difficulty) todos influenciam nos Pontos de Dificuldade.
O valor acumulado dos pontos de dificuldade nesses três aspectos afetam Multiplicador de Dificuldade da seguinte maneira:
Intervalo de Pontos de Dificuldade | Multiplicador |
---|---|
0 - 5 | 2x |
6 - 12 | 3x |
13 - 17 | 4x |
18 - 24 | 5x |
25 - 30 | 6x |
O maior número de Pontos de Dificuldade que se pode alcançar é 27 com CS7, OD10 and HPD10. O menor número de Pontos de Dificuldade que se pode alcançar é 2 com CS2, OD0 and HP0.
Repare que os Modificadores de Jogo (como Hard Rock/Easy) não afetarão o Multiplicador de Dificuldade. Somente os valores originais do mapa serão considerados no cálculo.
Hit circles:
Sliders:
Spinner:
Cada um dos itens a seguir adiciona um ponto ao Multiplicador de Pontuação/Combo:
Cada um dos itens a seguir reseta o Multiplicador de Pontuação/Combo para 0:
Os itens a seguir não incrementam ou resetam o Multiplicador de Pontuação/Combo:
O sistema usado para calcular o dreno de vida é complicado, então não será explicado com muitos detalhes. A quantidade de perda de vida gira em torno da configuração de HP Drain particular do beatmap, a qual só pode ser definida pelo próprio mapper.
Os itens a seguir recuperam vida:
Os itens a seguir causam perda de vida:
Os fatores a seguir impedem modificações na quantidade de vida:
Consulte a página específica de Skinning.
Consulte a página específica de Beatmapping.
Smoke Usage
Smoke in key bindings
discoprince
; o qual aparentemente foi mapeado em cerca de uma hora.Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 [Wipeout Series]
.Brandy - Love Fighter
.