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注意: 此页面是通用上架标准 (RC)的扩展。
若要将 osu! 特定模式的谱面,通过谱面上架程序上架,则必须遵守 osu! 上架标准 (osu! Ranking Criteria) 内所陈列的规定和准则。
全局规定和准则适用于所有种类的 osu! 难度。与节奏相关的规定和准则适用于歌曲为 4/4 拍,约 180 BPM 的谱面。如果歌曲明显快于或慢于 180 BPM,某些规则内限制的指标会不一样。更详细的说明请参考:缩放 BPM
物件在 4:3 游玩比例下不能超出屏幕。 即使物件只有一部分超出屏幕,也会造成读图困难。请测试你的谱面来确认合规。
转盘必须足够长,在开启 Auto 模组时,能至少转出 1000 奖励分。 更短的转盘不能给玩家提供足够的旋转时长。
谱面必须设置至少两种不同的连击 (Combo) 颜色,除非强制使用默认皮肤。 任何情况下,连击颜色组不能与谱面的背景图片、故事板、背景视频相混淆。这能保证玩家可以看清所有物件,并避免这些物件凑巧与背景元素相混淆。
所有需要玩家主动点击的物件部分必须至少含有一个足够响、能让玩家听到、不会与歌曲混淆的音效。 否则玩家不能获得足够的反馈。比如,禁止在 hitnormal 音效较弱时,在 hitnormal 中使用
键盘音。
请确保 osu! 难度的转谱不会破坏其他模式的星数或 pp 系统。 在某些情况下,部分 .osu
文件转换为其他模式的谱面时会错误地格式化,导致转谱显示出与实际难度不匹配的星数,游玩后也会获得与实际难度不匹配的 pp。
如果谱面的掉血时间...
...小于 3:30,则最低难度必须低于或等于 Normal。
...在 3:30 到 4:15 之间,则最低难度必须低于或等于 Hard。
...在 4:15 到 5:00 之间,则最低难度必须低于或等于 Insane。
允许将谱面的休息时间和掉血时间加起来,作为度量标准来满足以上要求。 计算最高难度的时间时,最多只能计入 30 秒的休息时间。如果该难度的掉血时间短于 30 秒,则不能依据此规定来计算。
未反映歌曲内实际声音的滑条尾,应按照歌曲节拍结构对齐。 推荐使用 1/4、1/8、1/16 节拍细分来贴合直拍 (Straight Beat) 结构的歌曲,使用 1/6、1/12 节拍细分来贴合摇摆拍 (Swing Beat) 结构的歌曲。如果歌曲的节拍类型在特定位置与以上推荐有所不同,则应优先根据歌曲实际情况来贴合。
对于所有圆圈和滑条头,都应对齐在歌曲内明显的声音上。 在没有声音的地方放置物件会很不合曲。
滑条点倍率应按歌曲节奏类型来设置。 举个例子,如果你的歌曲包含了 1/3 节拍细分的段落,那么此时很不适合使用 2 倍滑条点倍率,而应使用 1 倍。
避免在连击 (Combo) 颜色组、滑条边界、圆圈叠加层内使用亮度小于等于 50 的颜色。 暗色会干扰低背景亮度下物件的读图。若在物件的边界使用暗色,也会让它丧失应有的标识功能而变得难以辨认。
避免在 Kiai 时间内,使用亮度大于等于 220 的连击 (Combo) 颜色和滑条颜色。 闪光瞎眼。
在转盘尾、滑条尾、滑条折返上,应设置合适的反馈音效。 如果这些物件用于贴合拖得很长的音而非短促清晰的击打音,则可以不添加反馈音效。
避免将前后不连续循环的音效作为滑条滑动音效、滑条身哨声音效、转盘转动音效使用。 这些音效在游玩时会连续播放,意味着这些音效播放时首尾应无缝链接。若使用前后带有明显间隙的音效文件,则可能带来期望之外的效果或误导玩家。
避免无故的难度陡峰。 谱面的难度应贴合歌曲的强度而设置。
转盘圈和转盘中心应清晰可见,并且应处于屏幕正中央。 这保证了玩家能在转转盘时有视觉参考点辅助来持续转圈。
Hit100
和 Hit300
图片元素应与 激 (Geki)
、喝 (Katu)
图片元素不同。 Hit300g
、Hit300k
、Hit100k
反映了玩家在一组 combo 内是否完美获得所有 300 评级。
如果谱面同时包含自定义圆圈和滑条皮肤元素,则应设置自定义滑条边界颜色。 这避免默认滑条边界颜色或者玩家所使用打图皮肤的滑条边界颜色与谱面自定义皮肤元素相冲突。可在 .osu
文件内 [Colours]
下添加代码行:SliderBorder: <RGB 值>
来自定义滑条边界颜色。
滑条身颜色不应与滑条边界颜色过于相似。 如果过于相似,那么它将失去作为边界的意义。可在 .osu
文件内 [Colours]
下添加代码行:SliderTrackOverride: <RGB 值>
来自定义滑条身颜色。
滑条身和滑条边界的颜色,都不应与谱面背景元素相混淆。 这可能会影响玩家读图。但若其中一个颜色容易与谱面背景元素相混淆,而另一个颜色能清晰辨识,则或许可以接受。
具体难度的规定和准则只适用于与它们在文中所列出位置相对应的难度,因此不是每个 osu! 难度都适用。与节奏相关的规定和准则适用于歌曲为 4/4 拍,约 180 BPM 的谱面。如果歌曲明显快于或慢于 180 BPM,某些规则内限制的指标会不一样。更详细的说明请参考:缩放 BPM
主页面:难度命名
Easy (简单)
Normal (普通)
Hard (困难)
Insane (疯狂)
Expert (专家)
应使用时间距离-空间距离等比例设定。 如果为了变奏时在空间上把物件分开放置,则可以适当地变速。若物件时间上相隔大于等于 2 拍 (2/1),从而导致它们在空间上有非常宽的距离时,也可以无需精确地使用时间距离-空间距离等比例设定。
当使用间距锁定 (DS) 时,尽量保持在 0.8x-1.2x。 太高或太低的值,搭配上此难度分段的
滑条速度可能会很违和。为了避免物件之间互相
重叠,可以适当增大此值。但如果经常需要增大此值避免重叠,则应同时考虑增加谱面的滑条速度。
谱面物件密度应主要由 1/1、2/1 拍节奏,或者更慢的节奏组成。
避免使用比 1/2 拍更短的滑条。 它们对于新玩家来说太过急促,难以读图。
避免圆圈、滑条头、滑条尾之间互相重叠。 这会迷惑新玩家。应使用稍高的空间间距或稍快的
滑条速度,来避免相隔 1/1 拍的物件之间互相
重叠。
避免使用多次折返的 1/1 拍滑条。 因为后续的折返箭头显示的时间过短,新玩家会很难读图。
避免在一个段落中全部使用滑条。 对新玩家来说,连续击打大量的滑条会非常累。此时应使用圆圈或放置短休息段来降低密度。
不建议频繁变动滑条速度。 滑条速度应只在音乐起伏的部分变化,且变化幅度不宜过大。
使用直观易读的滑条形状。 新玩家可能难以读出复杂的滑条形状。
转盘尾与其后的物件应间隔至少 4 拍 (4/1)。 这是为了确保玩家有充足的时间准备点击转盘后的物件。
避免使用长度小于 4 拍 (4/1) 的转盘。 玩家需要足够的反应时间来读出转盘并转圈。
避免折返箭头被前后 4 拍 (4/1) 的物件完全遮挡。 这给予玩家足够的反应时间来读出折返箭头。
避免相距 4 拍 (4/1) 内的滑条互相完全重叠。 这会让多个滑条由于滑条身体的重叠,而使玩家将某个滑条误读成圆圈。
确保连击不要无理由地过长或过短。 连击应表达歌曲内的构成,如音乐节拍、歌词、乐器段落等。
避免默认皮肤元素,或谱面自定义皮肤元素与谱面物件重叠。 这包含所有可自定义的皮肤元素。
应使用时间距离-空间距离等比例设定。 如果为了变奏时在空间上把物件分开放置,则可以适当地变速。若物件时间上相隔大于等于 1 拍 (1/1),从而导致它们在空间上有非常宽的距离时,也可以无需精确地使用时间距离-空间距离等比例设定。
当使用间距锁定 (DS) 时,尽量保持在 0.8x-1.3x。 太高或太低的值,搭配上此难度分段的
滑条速度可能会很违和。为了避免物件之间互相
重叠,可以适当增大此值。但如果经常需要增大此值避免重叠,则应同时考虑增加谱面的滑条速度。
谱面物件密度应主要由 1/1 拍节奏,偶尔的 1/2 拍节奏,或者更慢的节奏组成。
避免圆圈、滑条头、滑条尾之间互相重叠。 这会迷惑新玩家,但相隔 1/2 拍的物件由于使用
间距锁定 而导致的物件重叠则例外。
避免使用一长串间隔 1/2 拍的物件。 跑火车式的长串物件之间的大量
重叠会迷惑新玩家,难以读图。
避免使用多次折返的 1/2 拍滑条。 因为后续的折返箭头显示的时间过短,新玩家会很难读图。
避免全滑条段落。 对新玩家来说,连续击打大量的滑条会非常累。此时应使用圆圈或放置短休息段来降低密度。
允许堆叠物件,但切记不要频繁地切换使用 1/1 拍和 1/2 拍堆叠。 因为这两种堆叠形式在视觉上看起来非常相似,所以会迷惑新玩家,难以读图。
不建议频繁变动滑条速度。 滑条速度应只在音乐起伏的部分变化,且变化幅度不宜过大。
使用直观易读的滑条形状。 新玩家可能难以读出复杂的滑条形状。
转盘尾与其后的物件应间隔至少 2 拍 (2/1)。 这是为了确保玩家有充足的时间准备点击转盘后的物件。
避免使用长度小于 3 拍 (3/1) 的转盘。 玩家需要足够的反应时间来读出转盘并转圈。
避免折返箭头被前后 3 拍 (3/1) 的物件完全遮挡。 这给予玩家足够的反应时间来读出折返箭头。
避免相距 3 拍 (3/1) 内的滑条互相完全重叠。 这会让多个滑条由于滑条身体的重叠而使玩家误读成圆圈。
确保连击不要无理由过长或过短。 连击应表达歌曲内的构成,如音乐节拍、歌词、乐器段落等。
避免默认或谱面自定义皮肤的元素与谱面物件重叠。 这包含所有可自定义的皮肤元素。
如果此 Normal 难度是谱面的最低难度,则还应遵循以下准则:
避免一次性出现多于 3 个可点击 1/2 拍物件。
每 2 小节(如歌曲是 4/4 拍,则为 8 拍) 内都需要留出 1/1 拍或更长的空段落。 若使用长于 2 小节的滑条,则此准则可以放宽。
避免连续使用多于 4 个 1/2 拍滑条。 1/2 拍长的折返滑条也算在内。
相隔 1/2 拍的可点击物件之间应互相重叠。 如果是滑条尾接圆圈这样相隔 1/2 拍,并非都需要点击的物件,则可不必重叠。
相隔小于等于 1/2 拍的物件禁止完全重叠。 若滑条路径清晰可见,也允许滑条尾与其他滑条头尾完全重叠。
所有滑条必须有清晰可辨的滑条路径。 不能使用互相重叠的复杂扭曲滑条,以免玩家读图困难。为了确保使用了隐藏滑条尾圆圈皮肤的玩家顺利读图,滑条尾必须清晰易读。
转盘尾与其后的物件应间隔至少 1 拍 (1/1)。 这是为了确保玩家有充足的时间准备点击转盘后的物件。
谱面物件密度应主要由 1/2 拍节奏,偶尔的 1/4 拍节奏,或者更慢的节奏组成。
避免使用超过 5 连的连打。 也可以使用较短的多次折返滑条替代连打来贴合歌曲。
避免在节奏不同的几组物件中,使用相似的视觉间距。 推荐使用
跳这种大视觉间距排列来强调歌曲的某些部分,但需要保证这些跳与其他节奏排列的视觉间距明显不同。
不推荐使用滑条点音效。 若要使用它们,则需平衡它们的音量(即:比常规的音效轻很多)。非常响,特别是仅仅用了一两次的滑条点音效,会非常违和。
避免使用长度小于 2 拍 (2/1) 的转盘。 玩家需要足够的反应时间来读出转盘并转圈。
避免折返箭头被前后 2 拍 (2/1) 的物件完全遮挡。 这给予玩家足够的反应时间来读出折返箭头。
避免相距 2 拍 (2/1) 内的滑条互相完全重叠。 这会让多个滑条由于滑条身体的重叠而使玩家误读成圆圈。
所有滑条必须有清晰可辨的滑条路径。 不能使用互相重叠的复杂扭曲滑条,以免玩家读图困难。为了确保使用了隐藏滑条尾圆圈皮肤的玩家顺利读图,滑条尾必须清晰易读。
所有滑条必须有清晰可辨的滑条路径。 不能使用互相重叠的复杂扭曲滑条,以免玩家读图困难。为了确保使用了隐藏滑条尾圆圈皮肤的玩家顺利读图,滑条尾必须清晰易读。