wiki

缩圈速度 (Approach rate)

关于建议的 AR 值,参见:谱面上架标准 (RC)

缩圈速度 (AR) 是一张谱面的难度设置,定义了打击物件相对于应被打击或收集时开始渐显的时间。它只存在于 osu!osu!catch 模式中。

AR 值取值范围为 0 ~ 10。AR 值越高,打击物件的显示时间就越短,给玩家的反应时间也更短。从另一方面来讲,更低的 AR 值允许更长的反应时间,但也会导致大量打击物件同时出现在屏幕上。

osu!taikoosu!mania 模式中,AR 值设置不起作用。两个模式中的滚动速度由滑条速度 (slider velocity)决定,其依赖于 BPM 与滑条速度乘数。除此之外,在 osu!mania 模式中,玩家可以自己设置它。

动画时长

打击物件在屏幕上保持可见的时长范围为从 AR0 的 1800 毫秒到 AR10 的 450 毫秒。对于 AR5 以下,AR 整数值之间相差 120 毫秒,AR5 以上则相差 150 毫秒。

请看下面的信息图和公式概述:

                                       X = 击打/收集
           提前时间 (preempt)           ↓
├───────────────────────┬──────────────┤
0%   渐显时间 (fade_in)     100% 不透明度

打击物件在 X - preempt 时刻开始渐显,其中:

  • AR < 5: preempt = 1200ms + 600ms * (5 - AR) / 5
  • AR = 5: preempt = 1200ms
  • AR > 5: preempt = 1200ms - 750ms * (AR - 5) / 5

打击物件完全显示所需的时间也依赖于缩圈速度:

  • AR < 5: fade_in = 800ms + 400ms * (5 - AR) / 5
  • AR = 5: fade_in = 800ms
  • AR > 5: fade_in = 800ms - 500ms * (AR - 5) / 5

表格比较

AR 和不同模组组合下的可见性比较

模组效果

以下 4 个模组在激活时会改变缩圈速度:

  • Easy:将 AR 值减半。
  • Hard Rock:将 AR 值乘上 1.4,最大值为 10。
  • Double Time:AR 值不受影响,但由于 50% 加速效果,打击物件显示在屏幕上的时间缩短 33%。
  • Half Time:AR 值不受影响,但由于 25% 减速效果,打击物件显示在屏幕上的时间延长 33%。

尽管 Half Time 与 Double Time 不改变 AR 值,但曲速的不同也会使 AR 值看上去像被改变了一样。HT 或 DT 下的 AR 值通常指其感知值。比如,“AR 8 + DT”也可以写作“AR 9.6”。