Ranking Criteria 内列出的规定和准则适用于歌曲为 4/4 拍,约 180 BPM 的谱面。而这个页面将阐述如何确定这些规则在歌曲的 BPM 下的适用情况。
我们将使用下面的 osu! Normal 难度准则来作为例子:
谱面物件密度应主要由 1/1 拍节奏,偶尔的 1/2 拍节奏,或者更慢的节奏组成。
为了方便起见,我们把 180 BPM 设为中点。
高于 180 BPM 的情况也类似。
在大多数情况下,120 BPM 和 240 BPM 都类似于一个转折点,来确定规则内的限制指标是否应翻倍或减半。当歌曲 BPM 处于这两个值之间时,应按照上述内容调整这两个转折点需使用的节奏类型在谱面内占据的密度。对于类似上述示例的 Normal 难度准则来说,尽量避免在低于 120 BPM 时使用 1/4 节奏,也不在高于 240 BPM 时使用 1/2 节奏就可以了。
这里的常规概念也适用于其他与节奏相关联的规定和准则。比如这条 osu! Normal 难度准则:“避免一次性出现多于 3 个的可点击 1/2 物件。” 当 BPM 处于 180 到 240 之间时,应尽量移除可点击的 1/2 物件,也应缩短连续的 1/2 滑条段落长度或直接不使用它。当 BPM 处于 180 到 120 之间时,可点击的 1/2 物件和连续 1/2 滑条段落的使用频率也可适当增加。
即使以上的条目仅基于 osu! Normal 难度准则来讨论,它们也适用于其他难度或其他游戏模式的规定和准则。举个例子,osu! Easy 难度的转盘其后需要 4 拍的恢复时间,它适用于 180 BPM 的情况。然而在 120 BPM 时,恢复时间的下限可缩减为 3 拍,在 90 BPM 时可缩减为 2 拍。