wiki
This page contains an outdated translation of the original content. Please check the English version for the most accurate information (and consider updating the translation if you are able to help out)!

osu! (игровой режим)

У этого термина существуют и другие значения, см. osu! (значения).

Геймплей osu!Интерфейс osu!

osu! — первый добавленный игровой режим, название которого было взято из серии Ouendan.

Что такое "Ouendan"?

Osu! Tatakae! Ouendan - это ритм-игра для платформы Nintendo DS. Геймплей состоит всего из трех элементов: нажимание кружков на сенсорном экране, перемещение мячика по заданной траектории и очень быстрое вращение спиннера. Все эти элементы привязаны по таймингу к популярным японским песням (точнее, их кавер-версиям). На DS это выглядит следующим образом:

Пример геймплея Osu! Tatakae! Ouendan на Nintendo DSПример геймплея Osu! Tatakae! Ouendan на Nintendo DS

Игровые кружки можно увидеть на нижнем экране, а сюжет — на верхнем. Каждый этап — это, по сути, самостоятельная история о человеке, который оказался в беде. Именно здесь в игру и вступает Ouendan (группа поддержки). Используя магическую силу мужского чирлидинга, игроку предстоит помочь людям, попавшим в беду.

Геймплей

Обучение: new beginnings (идёт в комплекте с osu!).

В игровом процессе особое внимание уделяется:

  • Приспособляемости и реакции на стимулы (игровые объекты, появляющиеся по всему экрану с молниеносной скоростью).
  • Улавливанию ритма и структуры песни.
  • Контролю над устройствами ввода.
  • Таймингу попаданий по объектам, появляющимся на экране.
  • Способности раскручивать спиннеры мышью (или пером планшета).
  • Физической выносливости и психической стойкости (особенно в длинных песенных марафонах).
  • Правильному положению кистей рук и зрительно-моторной координации.

Это — лишь некоторые из важнейших навыков, необходимых для того, чтобы стать ритм-чемпионом osu!.

Первый шаг к началу этого пути — изучение азов (и теории) игровых объектов.

Выбор песни

Чтобы выбрать игровой режим osu!, нажмите сочетание клавиш Ctrl+1.

Также можно нажать на кнопку Mode и выбрать в списке режимов osu!.

Основы геймплея

Игровое поле

Интерфейс osu!Интерфейс osu!

Полоса слева вверху — это шкала здоровья, которая уменьшается с постоянной скоростью (в зависимости от настроек сложности карты), но может быть пополнена путем нажатия на круги в правильное время или вращением спиннера. Идеально рассчитанное по времени попадание (300, или Geki) восстановит больше здоровья, чем неудачно рассчитанное (50). Промах отнимет значительную часть здоровья.

Справа от шкалы здоровья находятся общие очки. Ниже — точность. Кружок рядом с точностью (и под счетом) — это таймер продолжительности карты.

Число слева снизу — это счетчик комбо (множитель очков).

Ноты

НотыНоты в osu!

Тонкий круг, который находится снаружи ноты и имеет такой же цвет (англ. approach circle), будет постепенно сужаться. На ноту нужно нажать в тот момент, когда сужающийся круг коснётся её белой границы. После нажатия на ноту появится оценка (англ. hit burst), показывающая полученное число очков и бонус здоровья в зависимости от своевременности нажатия. После появления оценки нота исчезнет.

Чтобы полностью прочувствовать ноты, не полагайтесь только на зрение, ориентируйтесь на звуки и ритм карты. Это поможет совладать с некоторыми визуально сложными паттернами, встречающимися в более высоких сложностях.

Слайдеры

СлайдерСлайдер в osu!

Прежде всего, на слайдер нужно вовремя нажать, однако этим дело не ограничится: мячик начнет катиться по траектории слайдера. Удерживая кнопку мыши/клавиатуры (или держа перо на планшете), ведите мячик в пределах толстого оранжевого круга, окружающего мячик, пока тот движется. Оранжевый внешний круг, называемый кругом следования (англ. follow circle), появится, если удерживать мяч на слайдере, но исчезнет, если его отпустить.

В некоторых случаях, как на скриншоте выше, мяч может изменить свое направление, и игроку придется следовать за ним в противоположную сторону. В таких случаях нужно ориентироваться на реверс-стрелку (англ. reverse arrow) в конце или начале слайдера.

Спиннеры

СпиннерСпиннер в osu!

Удерживайте кнопку мыши/клавиатуры (или держите перо на планшете), затем круговыми движениями вращайте спиннер в любом направлении, пока его внутренний круг полностью не увеличится. После этого появится надпись Clear, означающая, что спиннер пройдет. Если спиннер был пройден раньше времени, его можно продолжать вращать для получения бонусных очков и здоровья.

Внешний белый круг показывает, сколько времени осталось до конца вращения. Этот круг станет красным, сообщая о том, что время почти вышло. Старые карты, использующие скин версии 1.0, имеют шкалу, показывающую, как скоро спиннер будет пройден.

Маленькое окошко под спиннером показывает число оборотов спиннера в минуту (SPM) при данной скорости вращения. Если кнопка мыши/клавиатуры была отпущена во время вращения, или перо перестало касаться планшета, спиннер перестанет считать обороты.

На DS таким образом легко можно поцарапать экран, особенно на высоких сложностях. В osu! скорость вращения спиннера была уменьшена, чтобы не доставлять серьезных неудобств при прохождении. Максимальное число вращений в минуту составляет 477, что соответствует скорости вращения мода Auto, а в моде Spun Out спиннер вращается медленнее — 287 вращений в минуту.

Стили игры

См. также: Стили игры § osu!.

Управление

Настройки управления по умолчанию:

Мышь Клавиатура Планшет/сенсорный экран
Левая кнопка (M1) / Правая кнопка (M2) Z (K1) / X (K2) Касание экрана (M1)

Игровые объекты в osu! можно проходить с любого устройства, главное — нажимать на них вовремя.

При включённом моде Relax можно управлять только курсором (нажатия будут происходить автоматически). Спиннеры по-прежнему придётся раскручивать вручную.

При включённом моде Autopilot можно управлять только нажатиями (курсор будут перемещаться автоматически). Спиннеры будут раскручиваться со скоростью мода Spun Out.

Подсчет очков

Число игровых очков в osu! — взвешенная сумма нескольких игровых компонентов. На подсчёт очков влияют следующие вещи:

  • Оценка (англ. judgement) определяет базовую «стоимость» игрового объекта (300, 100, 50 или 0 в случае промаха). В случае нот своевременные нажатия клавиш ценятся в разы больше как по количеству очков, так и по точности. У слайдеров и спиннеров нет окон попадания, но они будут прерывать комбо, если их пропустить или не пройти должным образом. Получение более высокой оценки также дает бо́льшую прибавку к здоровью.
  • Точность (англ. accuracy) зависит от оценки и показывает, насколько своевременны попадания. Поздние или ранние нажатия клавиш, а также промахи снижают общую точность.
  • Комбо является множителем очков: при большом комбо объекты приносят больше очков, и наоборот. Комбо может быть прервано промахом или слайдербрейком.

Если комбо не сбрасывается, общее число очков растёт в геометрической прогрессии. Объекты, расположенные ближе к концу карты, приносят на порядок больше очков, чем объекты в начале, а значит, игрок потеряет на них гораздо больше потенциальных очков в случае неудачных попаданий. Как следствие, рекорд с более низкой точностью часто может набрать бо́льшее количество очков и перебить результат с более высокой точностью.

После прохождения карты результату присваивается оценка — краткая характеристика точности в виде одной буквы. Золотая или серебряная SS означает стопроцентную точность, а все остальные, от S до D, зависят от числа 300, 50 и промахов.

Скиннинг

Подробнее см. Скиннинг § osu!.

Маппинг

Подробнее см. Маппинг.

Факты

Геймплей

Эффект дыма в osu!Использование дыма

Настройка дыма в osu!Клавиша активации дыма в настройках управления

  • В зависимости от настроек сложности и окна попадания, слишком раннее нажатие на ноту заставит её трястись.
  • Отпускание мяча на пустом слайдере без слайдертиков не приведёт ни к прерыванию комбо, ни к начислению очков. Слайдер проверяет только нажатие на его начало, сбор слайдертиков и успешное прохождение его конца.
  • Смена направления во время вращения заставит спиннер замедлиться (число вращений в минуту уменьшится до 0), а затем вращаться в новом направлении. Прогресс вращения не будет потерян во время переориентации и продолжит увеличиваться при обратном вращении.
  • Вращение спиннера не по кругу не засчитывается.
  • Дым на игровом поле сохраняется дольше, чем стандартный след от игрового курсора. Если вы не хотите, чтобы дым быстро пропадал, рисуйте им реже.
  • Маскот osu! - pippi.
  • При активации мода Auto вместо ника игрока будет написано osu!.

История

  • Старые версии osu! содержали аналоги некоторых элементов из серии Ouendan, прежде чем те были удалены или заменены:
    • Комбо-пламя при достижении новых показателей комбо.
    • Первый стандартный скин, использующий версию скина v1 и называвшийся osu!default by peppy, выглядел почти идентично интерфейсу Ouendan.
      • Он был заменен более красивым скином по умолчанию, использующим версию скина v2.
    • Самым заметным отличием между скинами v1 и v2 является спиннер.
      • В скине v1 шкала прогресса спиннера постепенно заполнялась снизу вверх, как в играх серии Ouendan.
        • Для обратного отсчёта служил круг внутри спиннера, который сходится к его центру. Вращение завершалось, когда круг таймера достигал центра спиннера.
      • В скине v2 круг спиннера медленно увеличивается до полного размера и в конце будет светиться.
        • Для обратного отсчёта служит внешний круг спиннера, который меняет цвет. Вращение завершается, когда цвет внешнего круга полностью изменится.
  • Первыми тремя картами, ранкнутыми в тот же день, когда была запущена онлайн-таблица рекордов (7 октября 2007 года), были:
  • Примечательно, что папки со старыми картами имеют свою собственную систему именования (названия папок можно найти только в древних сборниках карт) и не строго следуют текущему установленному формату {BeatmapSetID} {ArtistName} - {BeatmapName}.
    • Тем не менее, папки карт, скачанных с веб-сайта osu!, имеют современный формат именования.