Diğer kullanımlar için, bakınız: osu! (anlam ayrımı).
osu! Arayüzü
İsmini ouendan serisinden almış olan ilk oyun modu.
Osu! Tatakae! Ouendan, Nintendo DS için bir ritim oyunudur. Oynanış sadece üç elementi içerir: dokunmatik ekrandaki yuvarlaklara tıklamak, bir topu sabit bir yol boyunca sürüklemek ve bir spinnerı çok hızlı çevirmek. Tüm bu elementler popüler Japonca şarkılara (ya da onların cover'larına) göre zamanlıdır. DS'de böyle görünür:
Nintendo DS'de oynanan Osu! Tatakae! Ouendan'dan oynanış örneği
Üst ekranda hikaye, alt ekranda ise yuvarlaklar görülebilir. Kısaca her bölüm başı belada olan birinin hakkında bağımsız bir hikayedir. İşte burada Ouendan (Tezahürat kadrosu) olaya karışır. Erkek amigoluğun büyülü gücüyle oyuncu, başı belada olan insanlara yardım etmek zorundadır.
Öğretici: new beginnings (osu! ile birlikte gelir).
Oynanış, şunlara vurgu yapar:
Bunlar osu! ritim şampiyonu olmak için gerekli temel özelliklerden bazılarıdır.
Yolculuğa başlamanın ilk adımı, vurulabilir nesnelerin (buradan itibaren vuruş objeleri olarak anılacaktır) temellerini (ve teorilerini) öğrenmekten geçer.
osu! oyun moduna erişmek için Ctrl
+1
tuşlarına aynı anda basın.
Alternatif olarak Mode
butonuna basın ve osu!
'yu seçin
osu! Arayüzü
Sol üstteki çubuk, sabit oranda (beatmapin zorluk ayarlarına bağlı olarak) azalan can çubuğudur, ancak doğru zamanda notalara basarak ve spinner'ı çevirerek doldurulabilir. Mükemmel zamanlanmış vuruş (300 veya Geki) sizi kötü zamanlamayla basılmış vuruşlara (50) kıyasla daha çok iyileştirir. Doğrudan ıskalamak can çubuğundan büyük miktarda can azaltır.
Can çubuğunun yanında toplam skor bulunur. Onun altındaki ise doğruluk oranıdır. Doğruluk oranının yanındaki (ve skorun altındaki) daire beatmapin süresi için bir sayaçtır.
Sol alttaki sayı kombo sayacı/puan çarpanıdır.
osu! vuruş daireleri
Vuruş dairesinin dışındaki benzer renkli, ince yaklaşma çemberi zamanla küçülecektir. Vuruş dairesinin beyaz kenarına dokunduğu anda notaya basın. Vuruş dairesine dokunduktan sonra, vuruşun vuruş zamanlamasına bağlı olarak skor ve can çubuğu değişikliklerini gösteren bir skor patlaması olacaktır. Vuruş çemberi, skor patlamasının ardından kaybolacaktır.
Vuruş çemberlerinin gizli cazibesini anlamak için yalnızca gördüğünüze güvenmemeli, beatmapin vuruşlarını ve ritmini de hissetmelisiniz. Bu, sonraki zorluklarda bulunan bazı karmaşık görsel çember desenlerini anlamanızda yardımcı olacaktır.
osu! sliderları
Öncelikle, zamanında basmalısınız, ancak olay burada bitmiyor. Bir top yolun üzerinde gitmeye başlayacaktır. Fare/klavye tuşuna basılı tutun (veya tablet kaleminizi tablete değdirin) ve topu çevreleyen kalın turuncu daire içinde topu hareket ettiği süre boyunca takip edin. Adı takip çemberi olan bu dış turuncu daire, slider topuna basılı tuttuğunuzda görünecek, ancak bıraktığınızda kaybolacaktır.
Bazen, üstteki ekran görüntüsünde görüldüğü gibi, top gittiği yönün tersine gitmeye başlar ve oyuncu bu esnada başladığı yöne dönene kadar, ya da tam tersi şekilde, takip etmelidir. Bunun görsel işareti topun gittiği yolun bitiş/başlangıç dairesinde yer alan bir oktur.
osu! spinnerları
Fare/Klavye tuşunuza basılı tutun (veya kaleminizi tabletinizin üzerinde tutun). Sonrasında farenizi (veya kaleminizi), spinner büyümesini tamamlayana kadar dairesel hareketlerle (herhangi bir yöne doğru) çevirin. Spinnerı tamamladığınızda, üzerinde Clear yazısı belirecektir. Spinner erken tamamlandıysa, ekstra skor ve biraz can kazanmak için çevirmeye devam edin.
Dış kısımdaki beyaz çember, spinnerın tamamlanması için kalan süreyi gösterir. Bu çember, spinnerın süresi bittikçe kırmızılaşır. Tema versiyon 1.0 kullanan daha eski beatmaplerde spinnerın tamamlanmaya ne kadar yakın olduğunu gösteren bir ölçek/gösterge olacaktır.
Spinnerın altındaki kutucuk dakika başı çevirme sayınızı gösterir. Bu kutucuktaki sayı, spinnerı bu hızda çevirmeye devam ederseniz bir dakika içinde elde edeceğiniz tam dönüş sayısını verir. Eğer erkenden fare/klavyenizin tuşuna basmayı bırakırsanız (veya kaleminizi tabletten çekerseniz) spinner, dönüşlerinizi saymayı bırakır.
DS'de bu, dokunmatik ekranı (veya ekran koruyucuyu) çizmek için iyi bir yoldur, özellikle yüksek zorluk seviyelerinde. osu!'da, spinnerlar tamamlaması rahatsızlık vermeyecek şekilde dengelidir. Dakikada elde edilebilecek maksimum dönüş sayısı 477'dir. Auto modu bu hızda çevirirken Spun Out modu dakikada 287 dönüş gibi daha yavaş bir hızda çevirir.
osu!'nun altındaki Oynanış Tarzları sayfası referans alınmıştır.
osu!'nun varsayılan kontrolleri şunlardır:
Fare | Klavye | Tablet/Dokunmatik ekran |
---|---|---|
Sol tık(M1) / Sağ tık(M2) | Z (K1) / X (K2) |
Ekrana dokunmak(M1) |
osu!, vuruş objelerine zamanında basıldığı sürece girdi cihazlarından herhangi bir girişi kabul eder.
Eğer Relax modu kullanılıyorsa, sadece oyun-içi imleç çalışır. Vuruş objelerine otomatik olarak basmak için oyun-içi imleci kullanın. Spinnerler yine de tamamlanmalıdır.
Eğer Auto Pilot modu kullanılıyorsa, sadece girdi cihazından gelen giriş çalışacaktır. İmlecin otomatik olarak takip ettiği vuruş objelerine zamanında basın. Spinnerlar Spun Out modunun hızında döner.
Puanlama değerlerine osu! puanlama sistemi makalesinden ulaşabilirsiniz.
Puanlama bölümü, matematiksel formül dahil olmak üzere puanlamanın tüm inceliklerini ayrıntılarıyla anlatır.
Derece | Durum |
---|---|
SS | 100% doğruluk |
S | %90'dan fazla 300, %1'den az 50 ve 0 ıska |
A | %80'den fazla 300 ve 0 ıska VEYA %90'dan fazla 300 |
B | %70'den fazla 300 ve 0 ıska VEYA %80'den fazla 300 |
C | %60'dan fazla 300 |
D | Bunların dışındakiler |
Gümüş S ya da SS Hidden ve/veya Flashlight modları kullanılarak elde edilebilir.
Doğruluk, her bir notadan kazanılan vuruş değerinin ağırlıklandırılması ve mümkün olan maksimum miktara bölünmesiyle hesaplanır.
Diğer bir deyişle: Doğruluk = Toplam isabet puanı / (Toplam isabet puanı * 300p)
Terim | Formül |
---|---|
Toplam isabet puanı | (50s * 50p) + (100s * 100p) + (300s * 300p) |
Toplam isabet sayısı | Iskalar + 50s + 100s + 300s |
s | Sayısı |
p | Puanları |
Diğer bir deyişle, her Iska 0 puan, her 50 50 puan, her 100 100 puan ve her 300 300 puan sayılır.
Hepsini toplayın ve isabet sayısının 300 katıyla bu toplamı bölün.
Her bir vuruş dairesi ve slider sonunda kazanacağınız puan aşağıdaki formülle hesaplanır:
Puan = Vuruş Değeri + (Vuruş Değeri * ((Kombo çarpanı * Zorluk çarpanı * Mod çarpanı) / 25))
Terim | Anlamı |
---|---|
Vuruş Değeri | Vuruş dairesi sonuçları (50, 100 veya 300), tüm slider tikleri ve spinner bonusları |
Kombo çarpanı | (Bu vuruştan önceki kombo - 1) veya 0; hangisi daha yüksekse |
Zorluk çarpanı | Beatmapin zorluk ayarı (sıradaki başlığı oku) |
Mod çarpanı | Seçilen modların çarpanı |
Ayrıca, her slider başı, sonu ve tekrar tiki 30 puan, her orta slider tiki 10 puan ve her spinner dönüşü 100 puan değerindedir.
Ek olarak spinner ölçer dolduktan sonra her bir dönüş için 1,000 puan kazanılır.
Daire Boyutu (CS), HP Tüketimi (HP) ve Genel Zorluk (OD), zorluk puanına bir tık ekler.
Biriken zorluk puanları, Zorluk çarpanını şu şekilde etkiler:
Zorluk puan aralığı | Zorluk çarpanı |
---|---|
0 - 5 | 2x çarpan |
6 - 12 | 3x çarpan |
13 - 17 | 4x çarpan |
18 - 24 | 5x çarpan |
25 - 30 | 6x çarpan |
Azami sınır CS7, OD10 ve HP10 ile 27 zorluk puanıdır. Asgari sınır ise CS2, OD0 ve HP0 ile 2 zorluk puanıdır.
CS normalde 2'nin altına ve 7'nin üstüne çıkamaz. ( .osu
dosyasında doğrudan değişiklik gerektirir).
Oyun modlarının (Hard Rock/Easy gibi) Zorluk çarpanını değiştirmeyeceğini aklınızda bulundurun. Yalnızca orijinal değerleri hesaba katacaktır.
Vuruş çemberleri:
Sliderlar:
Spinner:
Aşağıdakilerin her biri puan/kombo çarpanına bir puan ekler:
Aşağıdakiler puan çarpanını sıfırlayacaktır:
Aşağıdakiler puan çarpanını arttırmaz ya da sıfırlamaz:
Can tüketimi ve can kazanımını hesaplamak için kullanılan sistem karmaşık olduğundan ayrıntılı olarak açıklanmayacaktır. Her şey, yalnızca mapperın kendisi tarafından ayarlanabilen HP zorluk ayarı etrafında döner.
Aşağıdakiler canın kazanılmasına neden olacaktır:
Aşağıdakiler can kaybına neden olacaktır:
Aşağıdakiler can çubuğunuzdaki canınızı korur:
Bilgi için osu!'nun Tema oluşturma sayfasına bakın.
Bilgi için Beatmap oluşturma sayfasına bakın.
Duman Kullanımı
Klavye düzeninde duman
discoprince
;Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 [Wipeout Series]
.Brandy - Love Fighter
.{BeatmapSetID} {SanatçıAdı} - {BeatmapAdı}
formatına sıkı sıkıya uymaz.