wiki
This page contains an outdated translation of the original content. Please check the English version for the most accurate information (and consider updating the translation if you are able to help out)!

Ranking criteria osu!catch

Perhatian: Artikel ini merupakan perpanjangan dari ranking criteria umum.

Ranking criteria osu!catch menjabarkan aturan dan pedoman spesifik untuk beatmap osu!catch yang wajib diikuti untuk tahapan dari Prosedur ranking beatmap.

Keseluruhan

Keseluruhan aturan dan pedoman berlaku untuk setiap jenis tingkat kesulitan osu!catch. Aturan dan pedoman ritme berlaku untuk beatmap sekitar 180 BPM dengan 4/4 time signature. Jika lagu secara drastis lebih cepat atau lebih lambat, beberapa variabel mungkin berbeda, seperti yang dijelaskan dalam Penskalaan BPM di ranking criteria.

Umum

Peraturan

  • Beatmap secara teoritis dapat diambil SS. Ini berarti wajib untuk menangkap semua fruit, drop dan droplet.
  • Setiap beatmap wajib menggunakan setidaknya dua kustom warna kombo yang berbeda, kecuali dipaksakan skin default. Warna kombo tidak boleh berbaur dengan background/storyboard/video dari beatmap dalam hal apa pun. Ini agar objek yang terkena selalu terlihat oleh pemain dan warna kombo skin kustom tidak menyatu dengan background secara tidak sengaja.
  • Jangan gunakan keysound tanpa dukungan hitnormal. Jika suara berpadu sempurna dengan lagu, umpan balik untuk memukul note akan minimal.
  • Jika drain time dari setiap tingkat kesulitan...
    • ...lebih rendah dari 2:30, kesulitan terendah tidak bisa lebih sulit daripada Salad.
    • ...antara 2:30 dan 3:15, kesulitan terendah tidak bisa lebih sulit daripada Platter.
    • ...antara 3:15 dan 4:00, kesulitan terendah tidak bisa lebih sulit daripada Rain.
    • Break time dapat digabungkan dengan drain time untuk memenuhi ambang batas di atas. Untuk tingkat kesulitan tertinggi, dibatasi paling banyak 30 detik break time. Ini tidak berlaku untuk kesulitan dengan drain time kurang dari 30 detik.

Pedoman

  • Semua circle dan kepala slider harus mewakili suara yang ada dalam musik. Ini biasanya digunakan dalam suara yang berbeda, tetapi juga dapat mewakili suara yang berkelanjutan dengan awal atau akhir yang tidak dapat dibedakan.
  • Slider tail dari slider yang diperpanjang harus dipotong sesuai dengan struktur ketukan lagu. Jika lagunya menggunakan beat lurus, 1/4, 1/8, dan 1/16 harus digunakan. Jika lagunya menggunakan ketukan ayunan, 1/6 or 1/12 harus digunakan. Jika lagu memiliki suara snap yang berbeda dari yang direkomendasikan, snap ke beat yang sebenarnya selalu diprioritaskan.
  • Dash dan hyperdash tidak boleh digunakan ketika tujuan dari dash atau hyperdash terletak di dekat batas kiri atau kanan area permainan. Ini menciptakan gerakan yang tidak nyaman karena penangkap dihentikan secara paksa saat mencapai batas area bermain (x:16 di kiri dan x:496 di kanan).
  • Pastikan kombo tidak mencapai panjang yang tidak masuk akal. Menangkap fruit akan menumpuk di piring dan berpotensi menghalangi pandangan pemain. Ingatlah bahwa slider tail, repeat dan spinner banana juga dihitung sebagai "fruit". Kombo baru harus ditempatkan secara teratur untuk membersihkan piring dan menghindari hal ini terjadi.
  • Cobalah untuk memiliki setidaknya satu spinner di setiap kesulitan untuk membuat variasi di beatmap dan fluktuasi di antara skor. Namun, jika spinner tidak cocok di mana pun dalam lagu, maka tidak perlu dipaksakan.
  • Overall Difficulty harus memiliki nilai yang sama dengan Approach Rate. Ini hanya nilai standar, karena Overall Difficulty tidak memengaruhi gameplay atau angka dari fruit yang spinner miliki. Overall Difficulty hanya mempengaruhi skor maksimum dari tingkat kesulitan.
    • Jika sebuah kesulitan menggunakan Approach Rate yang lebih rendah dari satu atau lebih kesulitan di tingkat kesulitan di bawahnya, maka Approach Rate harus sama dengan nilai Overall Difficulty tertinggi pada tingkat kesulitan sebelumnya.
  • Slider tick rate harus diatur sesuai dengan lagu. Untuk contoh jika lagu menggunakan snapping 1/3, tick rate 2 atau 4 tidak akan cocok.
  • Gunakan slider tick rate yang sama di setiap kesulitan karena ini bagian dari musik tanpa dijadikan map. Namun, kesulitan yang lebih rendah dapat menggunakan tick rate yang lebih rendah untuk mengurangi persyaratan akurasi untuk pemain baru, asalkan mereka masih mengikuti irama lagu. Menggunakan murni tick rate yang tinggi untuk meningkatkan skor/kombo/tingkat kesulitan adalah tidak masuk akal.
  • Hindari menggunakan warna kombo dengan luminositas ~50 atau lebih rendah. Warna gelap memengaruhi keterbacaan fruit dengan latar belakang redup.
  • Hindari menggunakan warna kombo dengan luminositas ~220 atau lebih tinggi jika waktu Kiai digunakan. Warna terang menciptakan dorongan kecerahan selama waktu Kiai, yang bisa tidak menyenangkan bagi mata.

Skinning

Aturan

  • Kustom catcher wajib disertakan dalam format skin v2. Ini untuk memastikan tampilan yang benar pada semua skin. Nama file yang diperlukan adalah fruit-catcher-idle.png, fruit-catcher-kiai.png dan fruit-catcher-fail.png.
  • Objek kustom harus menyertakan semua elemen yang diperlukan dan diwarnai dalam skala warna abu-abu. Ini untuk memastikan bahwa gambar dapat didefinisikan dengan jelas dan kualitas dapat diterima. Elemen yang dibutuhkan dapat ditemukan di Skinning/osu!catch. Selain itu, disarankan untuk menggunakan elemen transparan untuk overlay.
  • Elemen skin wajib berukuran sama dengan skin default. Ini agar mereka mewakili hitbox dengan benar dan tidak mengubah gameplay. Dimensi saat ini yang digunakan dalam skin default adalah 128x128 pixel untuk fruit, 82x103 untuk drop dan 306x320 untuk catcher.

Pedoman

  • Kustom catcher tambahan harus menyertakan elemen lighting.png untuk melengkapi set skin. Namun elemen ini opsional untuk ditambahkan dan memiliki dimensi default dari 184x184 pixel, meskipun dapat bervariasi, tergantung pada visibilitas elemen yang diinginkan.

Tingkat kesulitan

Aturan dan pedoman kesulitan hanya berlaku untuk tingkat kesulitan yang tercantum, dan oleh karena itu tidak berlaku untuk setiap kesulitan osu!catch. Aturan dan pedoman yang berhubungan dengan ritme berlaku untuk beatmap sekitar 180 BPM. Jika lagu secara drastis lebih cepat atau lebih lambat, beberapa variabel mungkin berbeda, seperti dijelaskan di dalam Penskalaan BPM di kriteria ranking.

Nama kesulitan

Artikel utama: Penamaan tingkat kesulitan

  • Cup
  • Salad
  • Platter
  • Rain
  • Overdose

Tabel referensi snapping

Kesulitan Snap dash dasar Snap dash tinggi Snap hyperdash dasar Snap hyperdash tinggi
Cup - - - -
Salad 250 ms atau lebih tinggi 125-249 ms - -
Platter 125 atau lebih tinggi 62-124 ms 250 ms atau lebih tinggi 125-249 ms
Rain 125 ms atau lebih tinggi 62-124 ms 125 ms atau lebih tinggi 62-124 ms
Overdose - - - -

Cup

Rules

  • Dash dan hyperdash dalam bentuk apa pun tidak diizinkan. Ini untuk memastikan pengalaman awal yang mudah bagi pemain pemula. Untuk mengujinya, harus dimungkinkan untuk mencapai peringkat SS pada tingkat kesulitan tanpa menggunakan dash key.
  • Setidaknya 250 ms wajib dibiarkan di antara circle/slider dan awal dan akhir dari spinner. Ini untuk memastikan keterbacaan.

Pedoman

  • Kombo tidak boleh melebihi 8 objek termasuk slider tail dan pengulangan. Spinner adalah pengecualian.
  • Perhatikan kepadatan note harus mengikuti sebagian besar pattern 1/1. Pattern 1/2 dan/atau 1/3 harus jarang digunakan.

Pedoman pengaturan kesulitan

Salad

Aturan

  • Hyperdash dalam bentuk apa pun tidak diizinkan. Ini untuk memastikan langkah dapat diatur dalam kesulitan untuk pemain pemula.
  • Dash harus memiliki gap setidaknya 125 ms antara dua objek.
  • Dash yang basic-snapped tidak boleh digunakan lebih dari dua kali antara fruit secara berturut-turut.
  • Dash yang higher-snapped wajib selalu diikuti oleh walk.
  • Edge dash tidak boleh digunakan. Mereka membutuhkan waktu yang sangat tepat, yang tidak dapat diharapkan dari pemain yang kurang berpengalaman.
  • Setidaknya 250 ms wajib dibiarkan di antara circle/slider dan awal dan akhir dari spinner. Ini untuk memastikan keterbacaan.

Pedoman

  • Semua jarak harus jelas apakah mereka mengharuskan pemain untuk walk atau dash. Hal ini untuk memastikan bahwa pemain dapat dengan mudah mengenali pola yang membutuhkan dash.
  • Dash yang basic-snapped tidak boleh digunakan secara berurutan saat menggunakan ketukan snap yang berbeda. Contohnya, dash 1/1 diikuti oleh dash 1/2.
  • Dash yang higher-snapped tidak harus diikuti oleh pattern antiflow.
  • Kombo tidak boleh melebihi 10 objek termasuk slider tail dan pengulangan. Spinner adalah pengecualian.
  • Perhatikan kepadatan note harus mengikuti sebagian besar pattern 1/1 dan 1/2. Pattern 1/2 dan/atau 1/3 harus jarang digunakan.

Pedoman pengaturan kesulitan

Platter

Rules

  • Hyperdash gap wajib setidaknya 125 ms di antara dua objek.
  • Hyperdash tidak dapat digunakan pada drop individu dan/atau perulangan slider. Akurasi dan kontrol yang diperlukan akan tidak masuk akal pada level ini dan dapat menciptakan situasi di mana pemain berpotensi gagal membaca jalur slider.
  • Hyperdash dari snap beat yang berbeda tidak boleh digunakan di antara fruit secara berurutan. Contohnya, hyperdash 1/2 diikuti hyperdash 1/4.
  • Hyperdash yang basic-snapped tidak boleh digunakan lebih dari dua kali antara fruit secara berturut-turut.
  • Hyperdash yang higher-snapped tidak boleh digunakan bersamaan dengan Dash lain atau hyperdash.
  • Dash gap wajib setidaknya 62 ms di antara dua objek.
  • Dash yang basic-snapped tidak boleh digunakan lebih dari empat kali antara fruit berturut-turut.
  • Dash yang higher-snapped dapat digunakan hingga dua kali antara fruit berturut-turut, asalkan tidak ada perubahan arah di antara mereka.
  • Edge dash tidak boleh digunakan. Mereka membutuhkan waktu yang sangat tepat, yang tidak dapat diharapkan dari pemain yang kurang berpengalaman.
  • Setidaknya 125 ms harus dibiarkan di antara circle/slider dan awal dari spinner. Ini untuk memastikan keterbacaan.
  • Setidaknya 250 ms wajib dibiarkan di antara circle/slider dan akhir dari spinner. Ini untuk memastikan keterbacaan.

Pedoman

  • Hyperdash yang kuat tidak boleh digunakan. Untuk hyperdash basic-snapped, batasan dari 1.5 kali trigger distance direkomendasikan. Untuk hyperdash higher-snapped, batasan dari 1.3 kali trigger distance direkomendasikan sebagai gantinya.
  • Hyperdash yang basic-snapped dapat digunakan bersama dengan pattern antiflow. Jika digunakan, jaraknya tidak boleh melebihi jarak snap 1.2 kali trigger distance ketika diikuti oleh walk, atau 1.1 kali trigger distance ketika diikuti oleh basic-snapped dash.
  • Hyperdash yang higher-snapped tidak harus diikuti oleh pattern antiflow. Jika digunakan, jaraknya tidak boleh melebihi jarak sna 1.1 kali trigger distance.
  • Kombo tidak boleh melebihi 12 objek termasuk slider tail dan pengulangan. Spinner adalah pengecualian.
  • Perhatikan kepadatan note harus mengikuti sebagian besar pattern 1/2 dan/atau 1/3. Pattern 1/4 dan/atau 1/6 harus jarang digunakan.

Pedoman pengaturan kesulitan

Rain

Aturan

  • Hyperdash dan Dash wajib memiliki gap 62 ms gap di antara dua objek.
  • Hyperdash yang basic-snapped tidak boleh digunakan lebih dari empat kali antara fruit secara berturut-turut.
  • Hyperdash yang basic-snapped tidak boleh digunakan lebih dari dua kali dalam slider. Jalur slider wajib sederhana dan mudah diikuti.
  • Hyperdash yang higher-snapped tidak boleh digunakan bersama dengan snap Dash yang lebih tinggi atau hyperdash lainnya.
  • Hyperdash yang higher-snapped tidak boleh digunakan dalam slider.
  • Setidaknya 125 ms wajib dibiarkan di antara circle/slider dan awal dan akhir dari spinner. Ini untuk memastikan keterbacaan.

Pedoman

  • Hyperdash tidak dapat digunakan pada drop individu dan/atau perulangan slider.
  • Hyperdash yang basic-snapped tidak boleh digunakan secara berurutan saat menggunakan ketukan beat yang berbeda. Contohnya, hyperdash 1/1 diikuti oleh hyperdash 1/2.
  • Hyperdash yang higher-snapped tidak boleh diikuti antiflow Dash dengan gap yang lebih rendah dari 250 ms.
  • Edge dash hanya dapat digunakan secara tunggal (tidak berhubungan dengan Dash yang lain atau Hyperdash).
  • Kombo tidak boleh melebihi 16 objek termasuk tail slider dan pengulangan. Spinner adalah pengecualian.
  • Perhatikan kepadatan note harus mengikuti sebagian besar pattern 1/2 + 1/4 dan/atau 1/3 + 1/6. Pattern 1/8 dan lebih tinggi harus jarang digunakan.

Pedoman pengaturan kesulitan

Overdose

Rules

  • Setidaknya 62 ms harus dibiarkan di antara circle/slider dan awal spinner. Ini untuk memastikan keterbacaan.
  • Setidaknya 125 ms harus dibiarkan di antara circle/slider dan diakhir spinner. Ini untuk memastikan keterbacaan.

Guidelines

  • Hyperdash hanya boleh digunakan pada drop dan/atau pengulangan slider saat jalur slider sederhana dan mudah diikuti. Ini untuk mencegah gerakan slider yang kacau atau terlalu sulit, karena transisi masuk dan keluar dari bentuk slider yang kompleks dengan hyperdash biasanya tidak nyaman untuk dimainkan, dan penalti utama untuk akurasi dengan sedikit keuntungan.
  • 1/8 dan Hyperdash lebih tinggi tidak boleh digunakan di antara pasangan objek yang berurutan.
  • Edge dash dapat digunakan dengan hati-hati untuk maksimum tiga objek berturut-turut, dan tidak boleh digunakan setelah Hyperdash.
  • Kombo tidak boleh melebihi 16 objek termasuk slider tail dan pengulangan. Spinner adalah pengecualian.
  • Perhatikan kepadatan note harus mengikuti sebagian besar pattern 1/2 + 1/4 dan/atau 1/3 + 1/6. Pattern 1/8 dan lebih tinggi harus jarang digunakan.

Pedoman pengaturan kesulitan