判定(也被称为打击结果)指的是玩家在打击物件的判定区间内,与之交互的反馈结果。分数和准确率就是根据得到的判定来计算的。
图像 | 名称 | 打击分值 | 准确率 | 最大打击误差(毫秒) |
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GREAT | 300 | 100% | 50 - 3 × OD |
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OK | 150 | 50% | 当 OD ≤ 5 时为 120 - 8 × OD ,OD ≥ 5 时为 110 - 6 × OD |
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MISS | 0 | 0% | 当 OD ≤ 5 时为 135 - 8 × OD ,OD ≥ 5 时为 120 - 5 × OD |
打击区间取决于谱面的判定严度 (OD)。当一次打击满足打击误差 < 最大打击误差
,则认为此次打击在判定区间内,误差时间即为判定区间宽度的一半。而 MISS 的判定区间要求打击误差 ≤ 最大打击误差
。
打击误差经过四舍五入处理,而最大打击误差是向下取整的,这意味着相较上述计算公式,GREAT 与 OK 判定范围的两端可能至多伸长或缩短 1.5 毫秒,而 MISS 的判定区间至多伸长或缩短 0.5 毫秒.
取决于打击准确度,小音符与大音符的判定可分为 GREAT、OK 和 MISS。在 MISS 判定区间前点击音符无效,在 MEH 判定区间后点击会导致 MISS。点击与音符颜色不一致的按键也会导致 MISS。
可以用正确颜色对应的两个按键同时(两次按键间隔不超过 30 毫秒)打击大音符,从而获得双倍得分。
对每个打击时机恰当的长条点,长条会给出 300 分(Kiai 时间内是 360 分),而大音符长条会给出 720 分(Kiai 时间内是 864 分)。
打击过快或过慢都无法命中长条点。临界情况下,打击速度是长条点出现速度的两倍,且打击速度慢于每 5 个点出现的速度。
当启用 ScoreV2 模组时,取决于命中的长条点数目,长条也会给出判定:
判定 | 要求 |
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GREAT | 命中点数 ≥ 长条点数 × (OD ≤ 6 时为 0.3 ,否则为 0.1 + OD / 30 ) |
OK | 至少命中一个点 |
MISS | 其他情况 |
转盘(swells,也被称作 spinners 或 dendens)的每次打击会给出 300 分。未完成所需打击数量会导致掉血,但不会给出判定。
当启用 ScoreV2 模组时,取决于打击次数,转盘也会给出判定:
判定 | 所需打击数 |
---|---|
GREAT | 100% |
OK | 50% |
MISS | 0% |
ScoreV2 模组改变了 osu!taiko 判定机制中的一些东西: