Untuk kegunaan lain, lihat osu! (disambiguasi).
Tampilan antarmuka permainan osu!
Mode permainan pertama yang namanya terinspirasi dan didasari dari seri Ouendan.
Osu! Tatakae! Ouendan merupakan sebuah permainan pada konsol Nintendo DS yang mendasari dan menginspirasi awal terbentuknya osu!. Permainan tersebut pada intinya hanya didasari pada tiga aturan yang harus kamu ikuti di dalamnya: sentuh circle-circle yang muncul pada layar, ikuti slider-slider sesuai dengan alur yang tergambar, dan putar spinner yang ada secepat mungkin. Elemen-elemen yang ada di dalam permainan tersebut akan secara silih berganti muncul di dalam layar permainan sejalan dengan irama yang hadir dari lagu yang sedang dimainkan. Permainan tersebut tampak seperti ini pada layar DS:
Contoh tampilan permainan Osu! Tatakae! Ouendan pada layar Nintendo DS
Terdapat dua layar DS yang aktif dalam satu waktu, di mana layar DS bagian atas menampilkan sebuah kisah bergambar dan layar DS bagian bawah menampilkan keseluruhan circle, slider, dan spinner untuk kamu mainkan. Setiap level pada Ouendan memiliki ceritanya tersendiri yang pada umumnya mengisahkan seseorang yang berada dalam kesulitan. Di tengah badai permasalahan inilah pasukan Ouendan hadir menolong. Melalui kekuatan ajaib yang mereka miliki, kamu harus menolong orang-orang tersebut untuk dapat keluar dari permasalahan yang mereka hadapi.
Tutorial: new beginnings (Dibundel ke dalam instalasi osu!).
Dalam bermain osu!, secara umum kamu dituntut untuk:
Hal-hal diatas merupakan segelintir aspek penting yang harus dimiliki oleh seseorang untuk menjadi pemain osu! profesional.
Sebelum melangkah lebih jauh, ada baiknya bagi kamu untuk terlebih dahulu mempelajari dasar-dasar teori seputar objek-objek permainan yang ada di osu! sebagai berikut.
Untuk memilih mode permainan osu!, tekan kombinasi tombol Ctrl
+1
.
Alternatifnya, kamu dapat menekan tombol Mode
dan memilih osu!
.
antarmuka osu!
Gambar di atas merupakan contoh tampilan antarmuka yang akan kamu lihat ketika memainkan sebuah beatmap. Pada pojok kiri atas layar, terdapat sebuah health bar yang akan berkurang secara perlahan seiring waktu. Kamu dapat mengisi kembali health bar yang kamu miliki dengan mengenai objek-objek permainan secara tepat-semakin akurat timing kamu, semakin banyak pula kamu dapat mengisi health bar. Sebaliknya, apabila kamu mendapatkan miss, maka health bar tersebut akan langsung berkurang cukup signifikan.
Pada pojok kanan atas layar, terdapat tampilan jumlah total skor. Di bawahnya, terdapat akurasi dan sebuah lingkaran yang merupakan timer untuk durasi beatmap yang kamu mainkan.
Sedangkan di bagian kiri pojok bawah layar, terdapat angka yang menandakan jumlah kombo/score multiplier yang sedang kamu miliki.
Ilustrasi circle dalam permainan osu!
Circle merupakan objek permainan yang tersusun atas dua bagian, yakni hit circle utama dan approach circle yang mengelilinginya. kamu dapat mengenai circle dengan cara menekan tombol pada mouse/keyboard kamu tepat di saat approach circle bertumpang tindih secara sempurna dengan tepi hit circle utama. Sesaat setelah kamu mengenai circle tersebut, osu! akan menampilkan score burst di atas circle yang bersangkutan yang mengindikasikan seberapa akurat timing kamu dalam mengenai circle tersebut.
Untuk dapat memahami circle dengan baik, jangan hanya mengandalkan penglihatan semata. Kamu harus merasakan ketukan dan ritme dari lagu yang sedang kamu mainkan. Teknik ini akan sangat membantu untuk dapat menguasai pattern-pattern circle kompleks yang akan kamu temui pada tingkatan-tingkatan kesulitan yang lebih tinggi.
Ilustrasi slider dalam permainan osu
Slider pada dasarnya merupakan circle yang harus kamu tahan. Pertama-tama, kamu harus mengenai awal slider (slider head) pada waktu yang tepat seperti layaknya pada sebuah circle. Setelah kamu mengenai awal slider tersebut, kamu harus tetap menahan tombol mouse/keyboard yang telah kamu tekan sebelumya sembari menggerakkan kursor kamu mengikuti arah pergerakan bola (slider ball) yang muncul. Meskipun demikian, kamu harus senantiasa berhati-hati agar kursor kamu tidak keluar dari lingkaran berwarna jingga (follow circle) yang mengelilingi pergerakan slider ball yang bersangkutan.
Sebagaimana yang terlihat pada contoh di atas, slider terkadang memiliki reverse arrow yang mengharuskan kamu untuk menggerakkan kursor kamu kembali ke awal slider atau sebaliknya. Selalu perhatikan kapan dan di mana reverse arrow ini muncul.
Spinner osu!
Spinner merupakan objek permainan yang mengharuskan kamu untuk menahan tombol mouse/keyboard sembari memutar kursor kamu terhadap poros spinner. Kamu harus terus memutar kursor kamu hihngga muncul tulisan Clear pada layar yang menandakan bahwa kamu telah berhasil menyelesaikan spinner tersebut. Apabila kamu telah menyelesaikan suatu spinner dan spinner tersebut belum sepenuhnya usai, kamu dapat terus memutarnya untuk mendapatkan poin tambahan.
Lingkaran berwarna putih yang berada pada sisi luar spinner mengindikasikan berapa banyak waktu yang tersisa untuk dapat menyelesaikan spinner yang bersangkutan. Lingkaran ini akan berubah warna menjadi merah apabila waktu yang kamu miliki hampir habis. Pada beatmap-beatmap tertentu yang menggunakan skin versi 1.0, alih-alih sebuah lingkaran kamu akan diberikan sebuah garis meteran pada sisi kanan layar sebagai indikator sisa waktu yang kamu miliki.
Pada kotak kecil yang terdapat pada bagian bawah layar, kamu dapat melihat seberapa cepat spinner tersebut berputar yang diukur dalam satuan perputaran per menit (spins per minute/SPM) dengan rentang nilai dari 0 SPM hingga 477 SPM (yang merupakan kecepatan perputaran maksimum dari mod Auto). Adapun mod SpunOut akan membuat spinner diselesaikan secara otomatis oleh komputer dengan kecepatan perputaran 287 SPM.
Mohon lihat laman Gaya permainan untuk informasi lebih lanjut seputar gaya-gaya permainan yang umum digunakan di osu!.
Secara default, input-input yang terdaftar pada osu! adalah sebagai berikut:
Mouse | Keyboard | Tablet/Touchscreen |
---|---|---|
Klik kiri(M1) / Klik kanan(M2) | Z (K1) / X (K2) |
Sentuhan pada layar(M1) |
Pada umumnya, osu! dapat menerima input dalam bentuk apapun dari peranti apapun selama kamu memberikan input yang bersangkutan pada waktu dan lokasi yang tepat.
Apabila kamu bermain menggunakan mod Relax, kamu hanya perlu menggerakkan kursormu tanpa harus memberikan input apapun ke dalam osu!. Sebaliknya, apabila kamu bermain dengan menggunakan mod Auto Pilot, kamu hanya perlu memberikan input ke dalam osu! tanpa perlu menggerakkan kursormu. Kecepatan spinner pada mod AutoPilot memiliki kecepatan yang sama dengan mod Spun Out.
Mohon lihat laman Sistem skor pada mode osu! untuk informasi lebih lanjut seputar penilaian skor yang dipakai oleh osu!.
Berikut ini adalah penjelasan mengenai penilaian skor yang digunakan dipakai oleh osu! untuk menentukan skor kamu.
Peringkat | Kondisi |
---|---|
SS | Akurasi 100% |
S | Persentase perolehan 300 di atas 90%, persentase perolehan 50 di bawah 1%, dan tidak ada miss |
A | Persentase perolehan 300 di atas 80% dan tidak ada miss, ATAU perolehan 300 diatas 90% |
B | Persentase perolehan 300 di atas 70% dan tidak ada miss, ATAU perolehan 300 diatas 80% |
C | Persentase perolehan 300 di atas 60% |
D | Lainnya |
Peringkat S atau SS yang berwarna perak dapat diperoleh dengan memasang mod Hidden dan/atau mod Flashlight.
Pada mode permainan osu!, akurasi dihitung dengan menjumlahkan penilaian yang diperoleh pada setiap nilai hit dan membaginya dengan jumlah maksimal hit.
Dengan kata lain: Akurasi = Total poin hit / (Total hit * 300 poin)
Istilah | Rumus |
---|---|
Total poin hit | (jumlah perolehan poin yang bernilai 50 * 50 poin) + (jumlah perolehan poin yang bernilai 100 * 100 poin) + (jumlah perolehan poin yang bernilai 300 * 300 poin) |
Total hit | Miss + jumlah perolehan poin yang bernilai 50 + jumlah perolehan poin yang bernilai 100 + jumlah perolehan poin yang bernilai 300 |
Dengan kata lain, setiap Miss dihitung sebagai 0 poin, masing-masing 50 dihitung sebagai 50 poin, masing-masing 100 dihitung sebagai 100 poin, dan masing-masing 300 dihitung sebagai 300 poin.
Tambahkan semuanya bersama-sama dan bagi jumlahnya dengan jumlah hit yang telah dikalikan 300.
Berikut adalah cara menghitung penilaian skor yang diberikan oleh setiap hit circle dan slider:
Skor = Nilai Hit + (Nilai Hit * ((Combo multiplier * Difficulty multiplier * Mod multiplier) / 25))
Istilah | Penjelasan |
---|---|
Nilai Hit | Skor hit circle (50, 100 atau 300), slider tick dan bonus skor dari spinner |
Combo multiplier | (Kombo sebelum hit saat ini - 1) atau 0, manapun yang lebih tinggi |
Difficulty multiplier | Tingkat pengaturan kesulitan untuk beatmap (penjelasan lengkapnya dapat dilihat pada topik berikutnya) |
Mod multiplier | Pengganda dari mod yang dipilih |
Di samping itu, setiap awal slider, akhir slider, dan repeat pada slider yang berhasil dikenai akan bernilai 30 poin, setiap slider tick yang berhasil dikenai akan bernilai 10 poin, dan setiap putaran pada spinner akan bernilai 100 poin.
Sedangkan pada bagian spinner, bonus tambahan senilai 1.000 poin akan diberikan ketika seorang pemain berhasil menyelesaikan spinner dengan sempurna.
Circle Size (CS), HP Drain (HP) dan Overall Difficulty (OD) masing-masing memiliki pengaruhnya tersendiri pada difficulty point.
Difficulty point yang terkumpul juga dapat mempengaruhi Difficulty multiplier dengan ketentuan sebagai berikut sebagai berikut:
Difficulty point | Difficulty multiplier |
---|---|
0 - 5 | 2x multiplier |
6 - 12 | 3x multiplier |
13 - 17 | 4x multiplier |
18 - 24 | 5x multiplier |
25 - 30 | 6x multiplier |
Batas nilai difficulty point tertinggi yang dapat diperoleh melalui editor adalah 27 poin pada pengaturan CS7, OD10, dan HP10. Sebaliknya, batas nilai difficulty point terendah yang dapat diperoleh melalui editor adalah 2 pada pengaturan CS2, OD0, dan HP0.
CS biasanya tidak bisa di bawah 2 atau di atas 7 (jika diperlukan, kamu dapat memodifikasinya langsung melalui file .osu
)
Perlu diperhatikan juga bahwa mod seperti Hard Rock/Easy tidak akan mempengaruhi Difficulty multiplier. Difficulty multiplier hanya akan melihat nilai-nilai aslinya.
Circle:
Slider:
Spinner:
Berikut ini adalah hal-hal yang dapat menambah poin pada combo multiplier:
Berikut ini adalah hal-hal yang akan mengatur ulang combo multiplier menjadi nol:
Berikut ini adalah hal-hal yang tidak akan menambah atau mengatur ulang combo multiplier:
Sistem yang digunakan untuk menghitung health drain dan health gain per objeknya memiliki dasar perhitungan yang cukup rumit sehingga penjelasan secara detailnya tidak akan dijabarkan di artikel ini. Pada intinya, health drain dan health gain bergantung pada pengaturan kesulitan HP yang hanya dapat diubah oleh pembuat kesulitan itu sendiri.
Berikut ini adalah hal-hal yang dapat memulihkan nilai HP pada health bar:
Berikut ini adalah hal-hal yang akan menguras nilai HP pada health bar:
Berikut ini adalah hal yang akan mempertahankan nilai HP pada health bar:
Mohon lihat laman Skinning untuk informasi lebih lanjut seputar skinning di osu!.
Mohon lihat laman Beatmapping untuk informasi lebih lanjut seputar Beatmapping di osu!.
Contoh penggunaan efek asap pada osu!
Contoh pengaturan tombol binding untuk efek asap pada osu!
discoprince
; yang kurang lebihnya dibuat hanya dalam waktu satu jam.Ni-Ni - 1,2,3,4, 007 [Wipeout Series]
.Brandy - Love Fighter
.{BeatmapSetID} {ArtistName} - {BeatmapName}
.