wiki

skin.ini

另见:skin.ini / 空白 skin.ini 文件

skin.ini 是几乎可以在所有皮肤文件夹中找到的初始化文件。
此文件会定义 osu! 显示特定皮肤元素的方式。

注意: skin.ini 中的参数区分大小写,请确保拼写与大小写格式正确!

版本

下面列出了自定义皮肤的更新日志。
标题中的版本号可被 skin.ini 文件中的 Version 参数使用。

1.0

2007 - 2013 年的初代皮肤

如果 skin.ini 文件没有指定 Version 参数,就会默认使用此版本。

  • 打击圈的数字是打击爆炸效果的一部分。
  • 打击闪光 (lighting.png) 会大范围扩大。
  • 旧样式转盘 (spinner-circle.pngspinner-background.pngspinner-metre.png)。
  • 会叠加分段的倒计时图像。
  • 选歌界面底栏图像较小(最大高度 87px)。
  • 休息时段末尾显示未着色的 play-warningarrow。
  • 此版本特有的结算屏幕按钮 (ranking-replay.pngranking-retry.png)。
  • 此版本特有的滑条点显示 (sliderpoint10.pngsliderpoint30.png)。

2.0

UI:位置变化 / osu!:可见性更新(简化界面)。

  • 高清皮肤。
    • 在皮肤元素中使用 @2x.png 后缀,可以让 osu! 知道皮肤元素的质量较高。
  • 新样式转盘 (spinner-middle.pngspinner-middle2.pngspinner-top.pngspinner-bottom.pngspinner-glow.png)。
  • 倒计时阵列图像取代了分段图像。
    • 现在倒计时元素居中。
  • 打击圈的数字不再是打击爆炸效果的一部分。
  • 休息时段末尾显示红色的 play-warningarrow。
  • lighting.png 元素小范围扩大。
  • selectionbar 图像的锚点改变。
  • 结算屏幕图像的位置改变(大体上向下移动)。

2.1

osu!taiko 元素位置变化

  • taiko-bar-right.pngtaiko-bar-right-glow.png 直接位于 taiko-bar-left.png 的下方。
  • 改变了太鼓位置(允许所占区域更大)。

2.2

界面 / UI 变化

  • 加入了缩略图支持。
    • 用户必须在设置中启用,并且皮肤必须在 skin.ini 文件中声明支持。
  • 改变了星数评价的显示方式,由原来显示部分宽度的 star.png,变为显示缩放后的 star.png
  • 优化了面板文字的对齐方式。

2.3

osu!catch 元素变化

  • 从此版本开始,fruit-ryuuta.png 不再有效。
  • 添加了新的小人状态(及图像)。
  • 添加了新的 osu!catch 专用连击提示图 (comboburst-fruits.png)。
    • osu!catch 不再使用 osu! 的连击提示图。

2.4

osu!mania 游玩区域的缩放调整

  • 缩小了连击计数器和打击结果显示。
  • 当列与列之间有间隔时,会在每列两边都绘制分隔线。
  • 发布时引入了长按音符尾元素(所有版本均可用)。

2.5

osu!mania 的列与滚动调整

  • 添加参数:
    • KeyFlipWhenUpsideDownNoteFlipWhenUpsideDown
    • NoteBodyStyle(拉伸、从顶部叠加、从底部叠加)
    • LightingNWidthLightingLWidth

2.6

允许按类别自定义箭头的皮肤

  • 添加了 arrow-generic.pngarrow-warning.pngarrow-pause.png
  • 删除了 play-warningarrow.png

2.7

osu!mania 专用的连击提示图

  • 添加了 comboburst-mania.png
    • 显示于游玩区域右侧。

latest

总是最新版本

如果皮肤文件夹没有 skin.ini 文件,则默认会使用此版本。

  • 不要在发布皮肤时使用此版本!(如果发布了更新的皮肤版本,版本设为 latest 的皮肤可能会出现问题)
  • 总会使用游戏支持的最新版本。

User

这并不是皮肤的版本名,而是在游戏默认皮肤被修改时,会创建的一个特殊皮肤文件夹。比如,玩家将自定义背景图片拖入游戏窗口(需要玩家拥有 osu! 支持者)时或是玩家在设置里修改了默认皮肤的 osu!mania 键位绑定时。

如果皮肤文件夹内的皮肤使用了 User 名称,则游戏会无视 skin.ini 或其他任何自定义的皮肤版本,总是使用 latest 版本。

备注

在浏览下文的 skin.ini 参数前,有一些注意事项。

1 和 0

省流:0 = 否1 = 是

一些参数只接受布尔值()。自定义皮肤时,osu! 只会将 1 识别为,将 0 识别为

这里有一个很经典的例子:

SliderBallFlip: 0 SliderBallFlip: 1

请注意,当使用 0 时,铃仙(滑条球)不会翻转,但使用 1 时会翻转。取决于使用的精灵图,你会看到滑条球里的人物如同月球漫步一般,也会看到人物转身。

数字和整数

下文中的列表可能会列出数字整数正整数

浏览列表时:

  • 数字指的是整数小数(比如 1.54.29523.0)。
  • 整数指的是整数(比如 -13-6321359)。
    • 正整数指的是仅限正整数(比如 376225)。
  • 逗号分隔的正整数列表是字面上的意思——一个以逗号分隔的正整数列表(比如 1, 2, 3, 55)。

RGB 和 RGB(a)

一些参数可能需要 RGBRGB(a) 格式的颜色值。

  • 对于 RGB,格式如下:R, G, B,其中 R 代表红色,G 代表绿色,B 代表蓝色。
    • 大多数参数只会接受不带透明度的 RGB 格式。如果你指定了透明度的值,osu! 会忽略它。
  • 对于 RGB(a),格式如下:R, G, B, a,除上文所述外,a 代表 Alpha 值(透明度)。
    • 少数几个参数接受带透明度的 RGB(a) 格式。如果你没有指定透明度的值,则会使用 255(不透明)。

小节

osu! 使用标题命令组织参数,看起来像这样:[General]。在 skin.ini 文件中,osu! 只会用到五个小节,这些小节在下文会用标题指示。

[General]

  • Name:
    • 问题:此皮肤的文件名是什么?
    • 值:文本 (皮肤名)
    • 默认值:(空)
    • 备注:
      • 目前还未用到此参数。
      • osu! 客户端会参照皮肤文件夹的名字列出皮肤。
  • Author:
    • 问题:此皮肤的作者是谁?
    • 值:文本 (皮肤制作者)
    • 默认值:(空)
    • 备注:
      • 目前还未用到此参数。
      • 用你的用户名填写此参数。
        • 最好用你在论坛上的用户名。
  • Version:
    • 问题:此皮肤的具体行为如何?
    • 值:版本号latest
    • 备注:
      • 如果 skin.ini 文件不存在,则会使用 latest
      • 如果 skin.ini 文件存在但没有指定 Version 参数,则会使用 1.0(传统皮肤支持)。
  • AnimationFramerate:
    • 问题:对于依赖此参数的动画,一秒内应该播放的帧数是多少?
    • 值:正整数-1,让 osu! 在一秒内播放动画的所有帧
    • 默认值:-1
    • 备注:
      • 此参数会设置好大多数动画的帧率。
      • 例外有:circleoverlay、滑条球、pippidon、osu!mania 的音符和闪光
  • AllowSliderBallTint:
    • 问题:滑条球应该使用串的颜色吗?
    • 值:01
    • 默认值:0
    • 备注:
      • 如果在设置中启用,默认皮肤的滑条球总会使用串的颜色。
  • ComboBurstRandom
    • 问题:连击提示图应该按随机顺序显示吗?
    • 值:01
    • 默认值:0
    • 备注:
  • CursorCentre:
    • 问题:光标的原点在图像中心吗?
    • 值:01
    • 默认值:1
    • 备注:
      • 0 = 左上角
      • 1 = 中心
  • CursorExpand:
    • 问题:光标在点击时应该放大吗?
    • 值:01
    • 默认值:1
  • CursorRotate:
    • 问题:光标精灵图应该一直旋转吗?
    • 值:01
    • 默认值:1
  • CursorTrailRotate:
    • 问题:光标轨迹精灵图应该一直旋转吗?
    • 值:01
    • 默认值:1
  • CustomComboBurstSounds:
    • 问题:连击数达到多少时应该播放连击提示音效?
    • 值:逗号分隔的正整数列表
    • 默认值:(空)
    • 备注:
      • 此参数不适用于 osu!taiko
      • 此参数只会影响完成一组连击后的提示音效,不会影响连击达到一定次数会播放的音效。
  • HitCircleOverlayAboveNumber:
    • 问题:应该在打击圈的数字上方绘制 hitcircleoverlay 元素吗?
    • 值:01
    • 默认值:1
    • 备注:
      • 此参数仅适用于 osu!
      • 旧参数:HitCircleOverlayAboveNumer(有拼写错误)仍然有用,以便支持传统版本。
  • LayeredHitSounds:
    • 问题:总是播放 hitnormal 音效吗?
    • 值:01
    • 默认值:1
    • 备注:
  • SliderBallFlip:
    • 问题:当滑条球反转时,滑条球的精灵图应该水平翻转吗?
    • 值:01
    • 默认值:1
    • 备注:
      • 此参数仅适用于 osu!
  • SpinnerFadePlayfield:
    • 问题:转盘在旋转期间应该暗化游玩区域吗?
    • 值:01
    • 默认值:0
  • SpinnerFrequencyModulate:
    • 问题:转盘转动过程中,要升高 spinnerspin 音效的音调吗?
    • 值:01
    • 默认值:1
  • SpinnerNoBlink:
    • 问题:转盘量计最上部分应该一直显示吗?
    • 值:01
    • 默认值:0

[Colours]

备注:此标题必须拼成 [Colours],而不是 [Colors]

  • Combo1:
    • 问题:应该使用什么颜色作为最后一个连击色?
    • 值:RGB
    • 默认值:255,192,0
    • 备注:
      • 当禁用谱面皮肤或使用皮肤默认颜色时,会使用此参数。
      • 此颜色最后出现。
  • Combo2:
    • 问题:应该使用什么颜色作为第一个连击色?
    • 值:RGB
    • 默认值:0,202,0
    • 备注:
      • 当禁用谱面皮肤或使用皮肤默认颜色时,会使用此参数。
      • 此颜色最先出现。
  • Combo3:
    • 问题:应该使用什么颜色作为第二个连击色?
    • 值:RGB
    • 默认值:18,124,255
    • 备注:
      • 当禁用谱面皮肤或使用皮肤默认颜色时,会使用此参数。
      • 如果定义了此颜色,则会第二个出现。
  • Combo4:
    • 问题:应该使用什么颜色作为第三个连击色?
    • 值:RGB
    • 默认值:242,24,57
    • 备注:
      • 当禁用谱面皮肤或使用皮肤默认颜色时,会使用此参数。
      • 如果定义了此颜色,则会第二个出现。
  • Combo5:
    • 问题:应该使用什么颜色作为第四个连击色?
    • 值:RGB
    • 默认值:(空)
    • 备注:
      • 当禁用谱面皮肤或使用皮肤默认颜色时,会使用此参数。
      • 如果定义了此颜色,则会第四个出现。
  • Combo6:
    • 问题:应该使用什么颜色作为第五个连击色?
    • 值:RGB
    • 默认值:(空)
    • 备注:
      • 当禁用谱面皮肤或使用皮肤默认颜色时,会使用此参数。
      • 如果定义了此颜色,则会第五个出现。
  • Combo7:
    • 问题:应该使用什么颜色作为第六个连击色?
    • 值:RGB
    • 默认值:(空)
    • 备注:
      • 当禁用谱面皮肤或使用皮肤默认颜色时,会使用此参数。
      • 如果定义了此颜色,则会第六个出现。
  • Combo8:
    • 问题:应该使用什么颜色作为第七个连击色?
    • 值:RGB
    • 默认值:(空)
    • 备注:
      • 当禁用谱面皮肤或使用皮肤默认颜色时,会使用此参数。
      • 如果定义了此颜色,则会第七个出现。
  • InputOverlayText:
    • 问题:输入按键上的数字应该使用什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:0,0,0
    • 备注:
      • 此参数仅适用于 osu!osu!catch
      • 这是显示在输入覆盖层上数字的颜色。
  • MenuGlow:
    • 问题:主菜单的频谱条应该使用什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:0,78,155
    • 备注:
  • SliderBall:
    • 问题:默认滑条球应该使用什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:2,170,255
    • 备注:
      • 此参数仅适用于 osu!
      • 如果在设置中禁用着色,则会使用默认滑条球的颜色。
  • SliderBorder:
    • 问题:滑条外缘应该使用什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:255,255,255
    • 备注:
      • 此参数仅适用于 osu!
  • SliderTrackOverride:
    • 问题:所有滑条体应该使用什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:使用当前串的颜色
    • 备注:
      • 此参数仅适用于 osu!
      • 如果使用此参数,则所有滑条路径的颜色都会完全相同。
  • SongSelectActiveText:
    • 问题:已选择面板的文字应该使用什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:0,0,0
  • SongSelectInactiveText:
    • 问题:未选择面板的文字应该使用什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:255,255,255
  • SpinnerBackground:
    • 问题:应该给 spinner-background 元素添加什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:100,100,100
  • StarBreakAdditive:
    • 问题:休息时段期间,应该给 star2 元素添加什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:255,182,193
    • 备注:
      • 休息时段期间 star2 的颜色

[Fonts]

  • HitCirclePrefix:
    • 问题:打击圈数字图像的前缀是什么?
    • 值:文本 (路径/文件名前缀)
    • 默认值:default
    • 备注:
      • 可以使用自定义路径。
  • HitCircleOverlap:
    • 问题:打击圈的数字间应该重叠多少像素?
    • 值:整数
    • 默认值:-2
    • 备注:
      • 如果使用负整数,则会在数字间添加空隙。
  • ScorePrefix:
    • 问题:分数数字图像的前缀是什么?
    • 值:文本 (路径/文件名前缀)
    • 默认值:score
  • ScoreOverlap:
    • 问题:分数的数字间应该重叠多少像素?
    • 值:整数
    • 默认值:0
    • 备注:
      • 如果使用负整数,则会在数字间添加空隙。
  • ComboPrefix:
    • 问题:连击数数字图像的前缀是什么?
    • 值:文本 (路径/文件名前缀)
    • 默认值:score
  • ComboOverlap:
    • 问题:连击数的数字间应该重叠多少像素?
    • 值:整数
    • 默认值:0
    • 备注:
      • 如果使用负整数,则会在数字间添加空隙。

[CatchTheBeat]

  • HyperDash:
    • 问题:红果跳应该使用什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:255,0,0
    • 备注:
      • osu! 会使用默认的透明度值。
      • 这是小人自身的颜色。
  • HyperDashFruit:
    • 问题:红果跳的大果应该使用什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:使用 HyperDash 的值
    • 备注:
      • osu! 会使用默认的透明度值。
      • 这是水果外部轮廓的颜色。
  • HyperDashAfterImage:
    • 问题:红果跳后的残像应该使用什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:使用 HyperDash 的值
    • 备注:
      • osu! 会使用默认的透明度值。
      • 这是接住红果后,小人身后图像的颜色。

[Mania]

备注:

  • 如果你想要完全自定义 osu!mania 舞台,请使用 2.5 及以上的皮肤版本。
  • 对于询问某物水平位置的参数,应以 480 像素的高度为基准。
  • 当参数依赖于总键数时:
    • 当填入的值过多,冗余的值会被忽略。
    • 当填入的值不足,缺失的值会使用默认值。
  • 每个不同的键数都必须另起新小节,看上去应该这样(但要有真实参数):
...

[Mania]
Keys: 4
//*4K 的东西*

[Mania]
Keys: 5
//*5K 的东西*

...

  • Keys:
    • 问题:设置的键数是多少?
    • 可用值:
      • 1
      • 2
      • 3
      • 4
      • 5
      • 6
      • 7
      • 8
      • 9
      • 10
      • 12
      • 14
      • 16
      • 18
    • 备注:
      • 每个键数的设置都需要此参数。
  • ColumnStart:
    • 问题:从哪里开始放置最左列?
    • 值:数字
    • 默认值:136
  • ColumnRight:
    • 问题:列最多可以绘制到哪里?
    • 值:数字
    • 默认值:19
  • ColumnSpacing:
    • 问题:列与列之间的距离分别是多少?
    • 值:逗号分隔的数字列表
    • 默认值:0
    • 备注:
      • 这是列与列之间的间距。
      • 列与列间的间隔透明。
  • ColumnWidth:
    • 问题:每一列的宽度分别是多少?
    • 值:逗号分隔的数字列表
    • 默认值:30
    • 备注:
      • 如果使用的键数较大或按键较宽,建议使参数值较小。
  • ColumnLineWidth:
    • 问题:列与列间的分隔线宽度分别是多少?
    • 值:逗号分隔的数字列表
    • 默认值:2
  • BarlineHeight:
    • 问题:小节线的宽度是多少?
    • 值:数字
    • 默认值:1.2
  • LightingNWidth:
    • 问题:每一列 LightingN 的宽度分别是多少?
    • 值:逗号分隔的数字列表
    • 默认值:(空)
  • LightingLWidth:
    • 问题:每一列 LightingL 的宽度分别是多少?
    • 值:逗号分隔的数字列表
    • 默认值:(空)
  • WidthForNoteHeightScale:
    • 问题:如果列宽不同,所有音符的高度应该是多少?
    • 值:数字
    • 备注:
      • 如果没有定义此参数,则会使用与最小列宽成正比的高度。
  • HitPosition:
    • 问题:判定线绘制的高度应该是多少?
    • 值:整数
    • 默认值:402
    • 备注:
      • StageHintLightingNLightingL 都会绘制在此位置。
  • LightPosition:
    • 问题:游玩区域闪光绘制的高度应该是多少?
    • 值:整数
    • 默认值:413
    • 备注:
      • 此参数只适用于 StageLight
  • ScorePosition:
    • 问题:打击结果出现位置的高度应该是多少?
    • 值:整数
    • 备注:
      • 打击结果位于舞台上垂直居中的位置。
  • ComboPosition:
    • 问题:连击计数器出现的高度应该是多少?
    • 值:整数
    • 备注:
      • 连击计数器位于舞台上垂直居中的位置。
  • JudgementLine:
    • 问题:StageHint 上方是否应该再绘制一条线?
    • 值:01
    • 备注:
      • 这是指示按下按键时机的提示线。
  • LightFramePerSecond:
    • 问题:未知
    • 值:未知
    • 备注:
      • 可能已被弃用。
  • SpecialStyle:
    • 问题:如果可用,此键数该如何使用特殊键?
    • 值:0, 1, 或 2
    • 默认值:0
    • 备注:
      • 0 = 无
      • 1 =(左侧 (SP) 或 外侧 (DP) 键位)
      • 2 =(右侧 (SP) 或 内侧 (DP) 键位)
      • 此参数适用于大于 4 的偶数键数。
      • 对于 DP 模式,舞台内侧用于决定位置。
  • ComboBurstStyle:
    • 问题:连击提示图应该出现在哪一侧?
    • 值:0, 1, 或 2
    • 默认值:1
    • 备注:
      • 0 = Left
      • 1 = Right
      • 2 = Both(随机)
      • 你可以用单词或数值,两者都会被接受。
      • 出现在舞台右侧的连击提示图会被左右翻转。
  • SplitStages:
    • 问题:将舞台一分为二吗?
    • 值:01
    • 备注:
      • 如果定义了此参数,就必须赋一个值。
      • 0 = 不分割 / 强制使用 SP
      • 键数大于 1 时会分割舞台(如果键数大于 9 时,则会合并起来)。
  • StageSeparation:
    • 问题:当舞台被分割时,两个舞台间的间距应该是多少?
    • 值:数字
    • 默认值:40
    • 备注:当舞台被分割时,两个舞台间的距离。
  • SeparateScore:
    • 问题:打击结果应该只显示在得分的舞台上吗?
    • 值:01
    • 默认值:1
    • 备注:
      • 0 = 在两个舞台上同时显示
      • 1 = 只显示在打击的舞台上
      • 对于 DP 模式,每个舞台可以单独显示各自的判定,也可以两个舞台同时显示。
  • KeysUnderNotes:
    • 问题:当音符经过按键时,按键应该被音符覆盖吗?
    • 值:01
    • 默认值:0
    • 备注:
      • 应该参照音符与按键的设计使用此参数。
  • UpsideDown:
    • 问题:舞台应该上下颠倒吗?
    • 值:01
    • 默认值:0
    • 备注:
      • 仿效 DDR/StepMania 的行为?
  • KeyFlipWhenUpsideDown:
    • 问题:当舞台上下颠倒时,所有按键都应该上下翻转吗?
    • 值:01
    • 默认值:1
    • 备注:
      • 皮肤版本需要高于 2.5
      • 此参数对所有列都适用。
  • KeyFlipWhenUpsideDown#:
    • 问题:当舞台上下颠倒时,指定列的按键应该上下翻转吗?
    • 值:01
    • 备注:
      • 皮肤版本需要高于 2.5
      • 此参数用于指定列。
      • # 换成有效的列数(从 0 到 17)。
  • NoteFlipWhenUpsideDown:
    • 问题:当舞台上下颠倒时,所有音符应该上下翻转吗?
    • 值:01
    • 默认值:1
    • 备注:
      • 皮肤版本需要高于 2.5
      • 此参数对所有列都适用。
  • KeyFlipWhenUpsideDown#D:
    • 问题:当舞台上下颠倒时,指定列按下的按键应该上下翻转吗?
    • 值:01
    • 备注:
      • 皮肤版本需要高于 2.5
      • 此参数用于指定列已按下按键的状态。
  • NoteFlipWhenUpsideDown#:
    • 问题:当舞台上下颠倒时,指定列的音符应该上下翻转吗?
    • 值:01
    • 备注:
      • 皮肤版本需要高于 2.5
      • 此元素(对于音符)是每列特有的。
  • NoteFlipWhenUpsideDown#H:
    • 问题:当舞台上下颠倒时,指定列的长按音符头应该上下翻转吗?
    • 值:01
    • 备注:
      • 皮肤版本需要高于 2.5
      • 此元素(对于音符头部)是每列特有的。
  • NoteFlipWhenUpsideDown#L:
    • 问题:当舞台上下颠倒时,指定列的长按音符体应该上下翻转吗?
    • 值:01
    • 备注:
      • 皮肤版本需要高于 2.5
      • 此元素(对于音符主体)是每列特有的。
  • NoteFlipWhenUpsideDown#T:
    • 问题:当舞台上下颠倒时,指定列的长按音符尾应该上下翻转吗?
    • 值:01
    • 备注:
      • 皮肤版本需要高于 2.5
      • 此元素(对于音符尾部)是每列特有的。
  • NoteBodyStyle:
    • 问题:所有长按音符体应该使用什么样式?
    • 值:0, 1, 或 2
    • 默认值:1
    • 备注:
      • 皮肤版本需要高于 2.5
      • 适用于所有列。
  • NoteBodyStyle#:
    • 问题:指定列的长按音符体应该使用什么样式?
    • 值:0, 1, 或 2
    • 备注:
      • 皮肤版本需要高于 2.5
      • 此元素(对于音符)是每列特有的。
  • Colour#:
    • 问题:指定列的背景应该使用什么颜色?
    • 值:RGB(a)
    • 默认值:0,0,0,255
    • 备注:
      • 用于指定列的背景。
      • #1 开始。
  • ColourLight#:
    • 问题:指定列的闪光应该使用什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:55,255,255
    • 备注:
      • 此元素 (StageLight) 是每列特有的。
      • #1 开始。
  • ColourColumnLine:
    • 问题:列与列间的分隔线应该使用什么颜色?
    • 值:RGB(a)
    • 默认值:255,255,255,255
    • 备注:
      • 这是将列与列分隔开来的线。
  • ColourBarline:
    • 问题:小节线应该使用什么颜色?
    • 值:RGB(a)
    • 默认值:255,255,255,255
    • 备注:
      • 一道小节线对应一整拍。
  • ColourJudgementLine:
    • 问题:判定线应该使用什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:255,255,255
  • ColourKeyWarning:
    • 问题:按键绑定提示应该使用什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:0,0,0
    • 备注:
      • 这是游戏开始前,按键绑定提示的颜色。
  • ColourHold:
    • 问题:长按音符时,连击计数器应该使用什么颜色?
    • 值:RGB(a)
    • 默认值:255,191,51,255
  • ColourBreak:
    • 问题:断连时,连击计数器应该使用什么颜色?
    • 值:RGB
    • 默认值:255,0,0
    • 备注:
      • 这是断连时连击计数器的颜色。
  • KeyImage#:
    • 问题:指定列未按下按键图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
    • 备注:
      • 这是指定列未按下按键的图像。
  • KeyImage#D:
    • 问题:指定列已按下按键图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
    • 备注:
      • 这是指定列已按下按键的图像。
  • NoteImage#:
    • 问题:指定列音符图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
    • 备注:
      • 这是指定列音符的图像。
  • NoteImage#H:
    • 问题:指定列的长按音符头图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
    • 备注:
      • 这是指定列长按音符头的图像。
  • NoteImage#L:
    • 问题:指定列的长按音符体图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
    • 备注:
      • 这是指定列长按音符体的图像。
  • NoteImage#T:
    • 问题:指定列的长按音符尾图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
    • 备注:
      • 这是指定列长按音符尾的图像。
  • StageLeft:
    • 问题:舞台左侧图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
    • 备注:
      • 这是舞台左边界的图像。
  • StageRight:
    • 问题:舞台右侧图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
    • 备注:
      • 这是舞台右边界的图像。
  • StageBottom:
    • 问题:游玩区域底部图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
    • 备注:
      • 不会为了适应游玩区域拉伸此元素。
  • StageHint:
    • 问题:游玩区域判定线图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
    • 备注:
      • 这是图形判定线的图像。
  • StageLight:
    • 问题:游玩区域闪光图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
    • 备注:
      • 这是每一列的闪光图像。
  • LightingN:
    • 问题:音符闪光图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
  • LightingL:
    • 问题:长按音符闪光图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
  • WarningArrow:
    • 问题:警告箭头图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
    • 备注:
      • 谱面开始前如果时间足够,则会显示三条小节线。
  • Hit0:
    • 问题:hit0 图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
  • Hit50:
    • 问题:hit50 图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
  • Hit100:
    • 问题:hit100 图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
  • Hit200:
    • 问题:hit200 图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
  • Hit300:
    • 问题:hit300 图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)
  • Hit300g:
    • 问题:hit300g 图像的文件名是什么?
    • 值:文本 (图像路径)