Un exemple de notelock : la deuxième note est inaccessible
Notelock, ou note lock, est un terme informel pour désigner un mécanisme de jeu du mode osu! qui peut empêcher un joueur de cliquer sur un objet. Cela se produit si deux conditions sont réunies en même temps :
Dans ce cas, on dit que le deuxième objet est verrouillé derrière le premier, ce qui fait qu'osu! ignore les actions du joueur sur cet objet jusqu'à ce que la hit window du premier objet soit passée. Le notelock ne devient un problème que si le joueur est incapable de revenir à l'objet précédent et de le jouer, ce qui lèverait le verrouillage. Dans ce cas, une note verrouillée peut provoquer un échec en forçant le joueur à manquer de plus en plus d'objets suivants, jusqu'à ce qu'il n'ait plus de santé et échoue la beatmap.
Lorsque le notelock se produit, l'objet bloqué tremble. Cela ne se produit pas pour les sliders et les spinners.
Le notelock est une partie du système de timing d'osu! et se produit lorsque les timing windows de deux objets se chevauchent. Il se produit plus souvent sur les beatmaps avec des faibles valeurs d'OD ou de hautes valeurs de BPM, parce que les timing windows peuvent se chevaucher plus fréquemment.
Puisque les objets des beatmaps du mode osu! sont censés être joués dans l'ordre dans lequel ils apparaissent, le verrouillage causé par le notelock joue généralement un rôle positif :
Du point de vue d'un mappeur, le notelock peut être évité en choisissant soigneusement la valeur OD d'une difficulté en fonction de la densité des objets et du BPM. Sur les beatmaps dont le BPM est de 200 ou plus, il est recommandé d'utiliser une valeur OD de 5 ou plus. Pour une analyse plus détaillée, consultez le guide "Avoiding notelock at high BPM".