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Criterios de clasificación de osu!catch

Aviso: Este artículo es una extensión de los criterios de clasificación generales.

Este conjunto de criterios de clasificación de osu!catch establece reglas y pautas que los beatmaps específicos de osu!catch deben seguir para avanzar en el procedimiento de clasificación.

Universal

Las reglas y pautas generales se aplican a todo tipo de dificultad de osu!catch. Las reglas y pautas relacionadas con el ritmo se aplican a beatmaps de aproximadamente 180 BPM con compases de 4/4. Si tu canción es drásticamente más rápida o más lenta, algunas variables pueden ser diferentes, como se detalla en Escalado del BPM según los criterios de clasificación.

General

Reglas

  • Debe ser teóricamente posible obtener una SS en tu beatmap. Esto significa que debe ser posible atrapar absolutamente todas las frutas, gotas y gotitas.
  • Cada beatmap debe usar al menos dos colores de combo diferentes, a menos que se fuerce el uso de la skin por defecto. Los colores de combo no deben mezclarse con el fondo, storyboard o vídeo del beatmap en ningún caso. Esto garantiza que los objetos sean siempre visibles para el jugador y que los colores de combo de la skin personalizada no se mezclen accidentalmente con el fondo.
  • No uses keysounds sin el soporte de un hitnormal. Si los sonidos se mezclan perfectamente con la canción, la retroalimentación al atrapar las notas es mínima.
  • Si el tiempo de drenaje de cada dificultad es...
    • ... menos de 2:30, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Salad, o proporcionar una distribución adecuada1 que contenga al menos 4 dificultades.
    • ... entre 2:30 y 3:15, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Platter, o proporcionar una distribución adecuada1 que contenga al menos 3 dificultades.
    • ... entre 3:15 y 4:00, la dificultad más baja no puede ser más difícil que una Rain, o proporcionar una distribución adecuada1 que contenga al menos 2 dificultades.
    • Se pueden combinar los descansos con el tiempo de drenaje para alcanzar los umbrales mencionados anteriormente. Para la dificultad más alta, esto está limitado a 30 segundos de descanso como máximo. Esto no se aplica a dificultades con menos de 30 segundos de tiempo de drenaje.

Pautas

  • Todos los círculos e inicios de sliders deben representar un sonido existente en la música. Esto suele ser un sonido distintivo, pero también puede representar un sonido continuo con un inicio o final indistinguible.
  • Los finales de sliders extendidos deben sincronizarse según la estructura rítmica de la canción. Si la canción usa un compás cuaternario, se deben usar ajustes de 1/4, 1/8 y 1/16. Si la canción usa un compás ternario, se deben usar ajustes de 1/6 o 1/12. Si la canción tiene un sonido en un ajuste diferente al recomendado, el ajuste a un ritmo adecuado siempre tendrá prioridad.
  • No se deben usar dashes e hiperdashes cuando el destino del dash o hiperdash esté cerca del borde izquierdo o derecho del campo de juego. Esto crea un movimiento incómodo, ya que el catcher se detiene bruscamente al alcanzar el borde del campo de juego (x:16 a la izquierda y x:496 a la derecha).
  • Asegúrate de que los combos no sean extremadamente largos. Las frutas atrapadas se apilarán en el plato y pueden obstruir la vista del jugador. Ten en cuenta que los finales y las repeticiones de slider, así como los plátanos del spinner también cuentan como «frutas». Los combos nuevos deben ser puestos regularmente para vaciar el plato y evitar esto.
  • Intenta incluir al menos un spinner en cada dificultad para crear variedad en el mapa y fluctuación entre las puntuaciones obtenidas. Sin embargo, si un spinner no encaja en ninguna parte de la canción, no es necesario forzar su uso.
  • La dificultad general debería tener el mismo valor que la velocidad de aproximación. Este es un valor estandarizado, ya que la dificultad general no afecta a la jugabilidad ni a la cantidad de frutas que tiene un spinner. La dificultad general solo afecta a la puntuación máxima de una dificultad.
    • Si una dificultad usa una velocidad de aproximación más baja que una o más dificultades en el nivel de dificultad inferior, entonces la dificultad general debería ser igual a la del valor de dificultad general más alto en la dificultad anterior.
  • La tasa de marcas del slider debe establecerse según la canción. Por ejemplo, si tu canción solo usa un ritmo de 1/3, usar una tasa de marcas de 2 o 4 no sería adecuado.
  • Usa la misma tasa de marcas del slider en todas las dificultades, ya que es una propiedad de la música y no del mapping. Sin embargo, las dificultades bajas pueden usar tasas de marcas menores para reducir los requisitos de precisión para los jugadores nuevos, teniendo en cuenta que se sigue el ritmo de la canción. No tiene sentido usar una tasa de marcas del slider para solamente incrementar la puntuación, el combo, o el nivel de dificultad.
  • Evita usar colores de combo con una luminosidad de ~50 o menor. Los colores oscuros influyen en la visibilidad de las frutas usando un fondo oscuro.
  • Evita usar colores de combo con una luminosidad de ~220 o mayor si se usa un Kiai time. Los colores luminosos crean pulsaciones brillantes en los Kiai time, lo cual puede ser incómodo para la vista.

Skinning

Reglas

  • Los catchers personalizados deben ser incluidos. Esto es para asegurar el visualizado correcto en todos los temas. Los archivos requeridos son fruit-catcher-idle.png, fruit-catcher-kiai.png y fruit-catcher-fail.png.
  • Los objetos personalizados tienen que incluir todos los elementos necesarios y estar coloreados en una escala de grises. Esto es para asegurar que tus imágenes estén definidas claramente y con una calidad aceptable. Los elementos necesarios pueden ser encontrados en Skinning/osu!catch. Además, es recomendable usar elementos transparentes para las superposiciones.
  • Los elementos de la skin tienen que tener el mismo tamaño que los elementos correspondientes de la skin por defecto. Esto es para representar el área de impacto apropiadamente y no alterar la dificultad. Las dimensiones usadas en la skin por defecto son 128x128 píxeles para las frutas, 82x103 para las gotas y 306x320 para el catcher.

Pautas

  • Los catchers personalizados deberían también incluir el elemento lighting.png para completar el conjunto de la skin. Este elemento es opcional y tiene por defecto dimensiones de 184x184 píxeles, aunque puede variar dependiendo de la visibilidad deseada de este elemento.

Dificultades específicas

Las reglas y pautas para las dificultades específicas solo se aplican al nivel de dificultad que se indica y, por lo tanto, no se aplican a todas las dificultades de osu!catch. Las reglas y pautas relacionadas al ritmo aplican para los beatmaps de aproximadamente 180 BPM. Si tu canción es drásticamente más rápida o lenta, algunas variables pueden ser diferentes, como se detalla en Escalado del BPM según los criterios de clasificación.

Nombres de las dificultades

Artículo principal: Nombramiento de las dificultades

  • Cup
  • Salad
  • Platter
  • Rain
  • Overdose

Tabla de referencia para snaps

Dificultad Dash de snap básico Dash de snap alto Hiperdash de snap básico Hiperdash de snap alto
Cup - - - -
Salad 250 ms o más 125-249 ms - -
Platter 125 ms o más 62-124 ms 250 ms o más 125-249 ms
Rain 125 ms o más 62-124 ms 125 ms o más 62-124 ms
Overdose - - - -

Cup

Reglas

  • Los dashes e hiperdashes de cualquier tipo no están permitidos. Esto es para garantizar una experiencia de inicio fácil para los jugadores principiantes. Con el fin de probar esto, debe ser posible alcanzar un grado SS en la dificultad sin hacer uso de la tecla de dash.
  • Debe haber al menos 250 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio y final de los spinners. Esto es para garantizar una buena legibilidad.

Pautas

  • Los combos no deben exceder los 8 objetos, incluyendo los finales y las repeticiones de los sliders. Los spinners son una excepción.
  • La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/1. Los patrones de 1/2 y/o 1/3 deben usarse con moderación.

Pautas para la configuración de la dificultad

Salad

Reglas

  • Los hiperdashes de cualquier tipo no están permitidos. Esto es para garantizar un paso manejable en la dificultad para jugadores novatos.
  • Los dashes deben tener al menos un espacio de 125 ms entre sus dos objetos.
  • Los dashes de snap básico no deben usarse más de dos veces entre frutas consecutivas.
  • Los dashes de snap alto siempre deben ir seguidos de un walk.
  • Los edge dashes no deben ser usados. Requieren una sincronización extremadamente precisa que no se puede esperar de jugadores menos experimentados.
  • Debe haber al menos 250 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio y final de los spinners. Esto es para garantizar una buena legibilidad.

Pautas

  • Todas las distancias deben dejar claro si requieren que el jugador haga un walk o un dash. Esto es para asegurar que los jugadores puedan reconocer fácilmente patrones que requieran hacer un dash.
  • Los dashes de snap básico no deben usarse consecutivamente cuando se usan ritmos diferentes. Por ejemplo, un dash de 1/1 seguido de un dash de 1/2.
  • Los dashes de snap alto no deben ir seguidos de patrones antiflow.
  • No se deben usar spinner traps.
  • Los combos no deben exceder los 10 objetos, incluyendo los finales y las repeticiones de los sliders. Los spinners son una excepción.
  • La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/1 y 1/2. Los patrones de 1/3 y/o 1/4 deben usarse con moderación.

Pautas para la configuración de la dificultad

Platter

Reglas

  • Los hiperdashes deben tener al menos un espacio de 125 ms entre sus dos objetos.
  • Los hiperdashes no pueden usarse en gotas individuales y/o repeticiones de sliders. La precisión y control requeridos son poco razonables en este nivel y pueden crear una situación donde el jugador potencialmente no pueda leer la trayectoria del slider.
  • No se pueden usar hiperdashes de un ritmo diferente entre frutas consecutivas. Por ejemplo, un hiperdash de 1/2 seguido de un hiperdash de 1/4.
  • Los hiperdashes de snap básico no deben usarse más de dos veces entre frutas consecutivas.
  • Los hiperdashes de snap alto no deben usarse junto con ningún otro dash o hiperdash.
  • Los dashes deben tener al menos un espacio de 62 ms entre sus dos objetos.
  • Los dashes de snap básico no deben usarse más de cuatro veces entre frutas consecutivas.
  • Los dashes de snap alto pueden usarse hasta dos veces entre frutas consecutivas, siempre que no haya un cambio de dirección entre ellos.
  • Los edge dashes no deben ser usados. Requieren una sincronización extremadamente precisa que no se puede esperar de jugadores menos experimentados.
  • Debe haber al menos 125 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio de los spinners. Esto es para garantizar una buena legibilidad.
  • Debe haber al menos 250 ms de espacio entre círculos/sliders y el final de los spinners. Esto es para garantizar una buena legibilidad.

Pautas

  • No se deben usar hiperdashes fuertes. Para hiperdashes de snap básico se recomienda un límite de 1,5 veces la distancia de activación. En cambio, para hiperdashes de snap alto, se recomienda un límite de 1,3 veces la distancia de activación.
  • Los hiperdashes de snap básico pueden usarse junto con patrones de antiflow. Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1,2 veces la distancia de activación cuando sea seguido por un walk, o 1,1 veces la distancia de activación cuando sea seguido por un dash de snap básico.
  • Los hiperdashes de snap alto no deben ir seguidos de patrones de antiflow. Si se usan, el espacio no debe exceder una distancia ajustada de 1,1 veces la distancia de activación.
  • No se deben usar spinner traps.
  • Los combos no deben exceder los 12 objetos, incluyendo los finales y las repeticiones de los sliders. Los spinners son una excepción.
  • La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/2 y 1/3. Los patrones de 1/4 y/o 1/6 deben usarse con moderación.

Pautas para la configuración de la dificultad

Rain

Reglas

  • Los hiperdashes y dashes deben tener al menos un espacio de 62 ms entre sus dos objetos.
  • Los hiperdashes de snap básico no deben usarse más de cuatro veces entre frutas consecutivas.
  • Los hiperdashes de snap básico no deben usarse más de dos veces dentro de un slider. La trayectoria del slider debe ser simple y fácil de seguir.
  • Los hiperdashes de snap alto no deben usarse junto con ningún otro hiperdash.
  • Los hiperdashes de snap alto no deben usarse dentro de un slider.
  • Debe haber al menos 125 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio y final de los spinners. Esto es para garantizar una buena legibilidad.

Pautas

  • Los hiperdashes no deben usarse en gotas y/o repeticiones de sliders.
  • Los hiperdashes de snap básico no deben usarse consecutivamente cuando se usan ritmos diferentes. Por ejemplo, un hiperdash de 1/1 seguido de un hiperdash de 1/2.
  • Los hiperdashes de snap alto no deben usarse junto con dashes de snap alto. Si se usan, estos no pueden involucrar antiflow y el dash debe usarse antes del hiperdash.
  • Los hiperdashes de snap alto no deben ir seguidos de dashes antiflow con un espacio inferior a 250 ms.
  • Los edge dashes solo se pueden usar de forma singular (no en conjunto con otros dashes o hiperdashes).
  • No se deben usar spinner traps.
  • Los combos no deben exceder los 16 objetos, incluyendo los finales y las repeticiones de los sliders. Los spinners son una excepción.
  • La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/2 + 1/4 y/o 1/3 + 1/6. Los patrones de 1/8 y superiores deben usarse con moderación.

Pautas para la configuración de la dificultad

Overdose

Reglas

  • Debe haber al menos 62 ms de espacio entre círculos/sliders y el inicio de los spinners. Esto es para garantizar una buena legibilidad.
  • Debe haber al menos 125 ms de espacio entre círculos/sliders y el final de los spinners. Esto es para garantizar una buena legibilidad.

Pautas

  • Los hiperdashes solo deben usarse en gotas y/o repeticiones de sliders cuando la trayectoria del slider sea simple y fácil de seguir. Esto es para evitar movimientos caóticos o irrazonablemente difíciles de hacer un dash, ya que la transición dentro y fuera de formas complejas de sliders con hiperdash suele ser incómoda para jugar, y conlleva a una penalización significativa en la precisión por poco beneficio.
  • Los hiperdashes de 1/8 y superiores no deben usarse entre pares de objetos consecutivos.
  • Los edge dashes pueden usarse con precaución para un máximo de tres objetos consecutivos, y no deben usarse después de hiperdashes.
  • Los combos no deben exceder los 16 objetos, incluyendo los finales y las repeticiones de los sliders. Los spinners son una excepción.
  • La densidad de las notas debe seguir principalmente un patrón de 1/2 + 1/4 y/o 1/3 + 1/6. Los patrones de 1/8 y superiores deben usarse con moderación.

Pautas para la configuración de la dificultad

Notas

  1. Una distribución «adecuada» para las dificultades Rain y superiores se define como una distribución con intervalos de dificultad similares a los existentes entre los niveles de dificultad inferiores, tal y como se especifica en los criterios específicos de las dificultades