幾年下來,越來越多太鼓譜面被rank的同時太鼓譜仍然不受重視,我們不時會見到因為taiko diff沒有被mod過而發生不愉快的事情。我們要反思的是我們應否有一個有約束力的規則(而不是建議)供大家參考,這樣它們會得到更多的關照,同時也能確保譜面的質素。
因此,我們有了這個 http://osu.ppy.sh/forum/t/72569 太鼓譜面規則的討論(英文)
在討論塵埃落定以後,這個規則會成為譜面能rank與否的一部分並切實去執行。
然而似乎是因為語言的問題,並沒有很多亞洲玩家(包括華人)參與--如果大家不希望成為規則的受害者大呼傻逼的話,就盡量提出意見吧。
有關的意見你們可以用中文寫在這裡我會翻譯過去,如果能直接寫在那邊更好。
現在這個規則已落實並開始執行。
英文版: http://osu.ppy.sh/wiki/Taiko_Ranking_Criteria
中文版: https://osu.ppy.sh/wiki/ZH:Taiko_Ranking_Criteria
以下是有關規則的譯文 (已更新)
以下是更改後rules的內容。請注意3點:
1) 規則 = 沒有任何"例外",所以不要提議加"例外"除非你認為該規則應該放進建議
2) 建議 = 有例外(即使沒有說明),只應在絕大多數情況下遵循
3) "因為是本家"或"因為XXX是這樣" 不是一個恰當的理由
規則 (必須遵從)
- 難度的名稱
難度名稱必須顯示其為太鼓難度但不一定要標示難度。太鼓Guest diff可顯示作名的名稱。此規則於2012年6月份被移除。 - 難度設定
OD/HP需在4~7,如果歌曲比一般長則視乎長度及Notes數降到1~4。 - 倒數
倒數功能必須關閉(但audio lead-in是可以的) - 大圓
大圓不可放在1/4, 1/6或1/8串中,只有以下清況大圓是允許的:xxxxxxxxO. xxxxooooX, xxooxxooX - kiai time
只在副歌部分放kiai time,而且不能放超短kiai time。 - 中斷的地方
每個譜面應盡量包含1拍以上的中斷(而不是整首串到底) - Custom hitburst (翻譯不能)
太鼓譜面並不需要這個,因為玩的時候一切以玩家自定義的圖案為準。
- 滑條速(SV)
SV應保持在1.4 或1.6。 - 串串的擺放
除非音樂中明確有1/3 或 1/6 音效,否則應只放1/1, 1/2, 1/4的圈圈,1/8在大多數情況下是禁止的。 - BPM的處理
除非是非常慢的歌,否則多餘的BPM改變是不允許的。改變BPM multiplier而改變圈圈速度的情況下圈圈不可重疊,但歌曲本身的BPM改變導致的重疊是允許的。盡量不要放複雜的串橫越2個不同的BPM,在BPM改變時可考慮以下timing setting: - 黃條的使用
黃條需分開使用,而且要與其他物件有1/2拍以上的間隔。
在BPM125或以下的歌不應使用黃條,因為這時黃條=1/8串
(在1/3的歌曲必須用Tick Rate 3(因為會給出1/3或1/6黃條) - 風船音符
除非放在串串的結尾,否則應與其他音符隔開1/2拍。不建議放短風船音符。 - 休息(Break)
它們應該被人工地從.osu移走,除非中斷的地方超長。 - 效果音
盡量統一整首的音量,而且要用N音效(S在太鼓太小聲)能清楚聽到鼓聲的水平。
應使用N效果音。 - 自定義效果音
如果有自定義效果音,則必須是鼓聲,且有音高的差別(k高d低。
(註:不用大激動...這條建議也只是說說,在打的時候一般會用taiko skin override所以不會有影響,而目測絕大部分的taiko mapper都不打算這樣做)
(這堆太弱了沒用 喜歡的自己看英文)
17/11/2012 kanpakyin edit:
以下為新增的部分:
1.現在的圖如果有Taiko diff的話,必須要有2個難度。而且2個難度必須是一個容易一個難。
2.現在一個mapset裡面,如果全都是太鼓專譜也能送ranked,但是難度的分佈必須平均!
8/2/2013 kanpakyin edit:
以下為新增的部分:
Taiko BG從現在開始不能用