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太鼓譜面的規則 [已落實]

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wmfchris
過去太鼓譜面的標準主要建立於太鼓之達人(或所謂的"本家",雖然本沙包並不認同但這不是重點)的"慣例",或參考Rokodo寫的建議。

幾年下來,越來越多太鼓譜面被rank的同時太鼓譜仍然不受重視,我們不時會見到因為taiko diff沒有被mod過而發生不愉快的事情。我們要反思的是我們應否有一個有約束力的規則(而不是建議)供大家參考,這樣它們會得到更多的關照,同時也能確保譜面的質素。

因此,我們有了這個 http://osu.ppy.sh/forum/t/72569 太鼓譜面規則的討論(英文)

在討論塵埃落定以後,這個規則會成為譜面能rank與否的一部分並切實去執行。

然而似乎是因為語言的問題,並沒有很多亞洲玩家(包括華人)參與--如果大家不希望成為規則的受害者大呼傻逼的話,就盡量提出意見吧。

有關的意見你們可以用中文寫在這裡我會翻譯過去,如果能直接寫在那邊更好。



現在這個規則已落實並開始執行。

英文版: http://osu.ppy.sh/wiki/Taiko_Ranking_Criteria
中文版: https://osu.ppy.sh/wiki/ZH:Taiko_Ranking_Criteria

以下是有關規則的譯文 (已更新)

以下是更改後rules的內容。請注意3點:

1) 規則 = 沒有任何"例外",所以不要提議加"例外"除非你認為該規則應該放進建議
2) 建議 = 有例外(即使沒有說明),只應在絕大多數情況下遵循
3) "因為是本家"或"因為XXX是這樣" 不是一個恰當的理由

規則 (必須遵從)
  1. 難度的名稱
    難度名稱必須顯示其為太鼓難度但不一定要標示難度。太鼓Guest diff可顯示作名的名稱。 此規則於2012年6月份被移除。
  2. 難度設定
    OD/HP需在4~7,如果歌曲比一般長則視乎長度及Notes數降到1~4。
  3. 倒數
    倒數功能必須關閉(但audio lead-in是可以的)
  4. 大圓
    大圓不可放在1/4, 1/6或1/8串中,只有以下清況大圓是允許的:xxxxxxxxO. xxxxooooX, xxooxxooX
  5. kiai time
    只在副歌部分放kiai time,而且不能放超短kiai time。
  6. 中斷的地方
    每個譜面應盡量包含1拍以上的中斷(而不是整首串到底)
  7. Custom hitburst (翻譯不能)
    太鼓譜面並不需要這個,因為玩的時候一切以玩家自定義的圖案為準。
建議

  1. 滑條速(SV)
    SV應保持在1.4 或1.6。
  2. 串串的擺放
    除非音樂中明確有1/3 或 1/6 音效,否則應只放1/1, 1/2, 1/4的圈圈,1/8在大多數情況下是禁止的。
  3. BPM的處理
    除非是非常慢的歌,否則多餘的BPM改變是不允許的。改變BPM multiplier而改變圈圈速度的情況下圈圈不可重疊,但歌曲本身的BPM改變導致的重疊是允許的。盡量不要放複雜的串橫越2個不同的BPM,在BPM改變時可考慮以下timing setting:


  4. 黃條的使用
    黃條需分開使用,而且要與其他物件有1/2拍以上的間隔。
    在BPM125或以下的歌不應使用黃條,因為這時黃條=1/8串
    (在1/3的歌曲必須用Tick Rate 3(因為會給出1/3或1/6黃條)
  5. 風船音符
    除非放在串串的結尾,否則應與其他音符隔開1/2拍。不建議放短風船音符。
  6. 休息(Break)
    它們應該被人工地從.osu移走,除非中斷的地方超長。
  7. 效果音
    盡量統一整首的音量,而且要用N音效(S在太鼓太小聲)能清楚聽到鼓聲的水平。
    應使用N效果音。
  8. 自定義效果音
    如果有自定義效果音,則必須是鼓聲,且有音高的差別(k高d低。
    (註:不用大激動...這條建議也只是說說,在打的時候一般會用taiko skin override所以不會有影響,而目測絕大部分的taiko mapper都不打算這樣做)
再次一等的建議
(這堆太弱了沒用 喜歡的自己看英文)



17/11/2012 kanpakyin edit:
以下為新增的部分:
1.現在的圖如果有Taiko diff的話,必須要有2個難度。而且2個難度必須是一個容易一個難。
2.現在一個mapset裡面,如果全都是太鼓專譜也能送ranked,但是難度的分佈必須平均!

8/2/2013 kanpakyin edit:
以下為新增的部分:
Taiko BG從現在開始不能用
-Lunasa-
Break 在full version應該可以用吧.......
通常full version的歌在第一次出現副歌入第二段之前有一段較長的休息
-[ ix Ishida xi ]-
一些看法 :

1. 我認為低於 180 bpm 的 1/4 結尾大圓是可以被允許的。

2. 我認為用 kiai 做出閃光的效果也是可以允許的,但不擺放在譜面複雜或是變速、高速的地方,以不會過度影響辨譜為主。

3. 1/8 的擺放我想必須訂出一個明確的標準,例如 140 bpm 以下才可擺放 1/8 ,並訂出一個明確的長度,例如 120 ~ 140 bpm 不可擺放 1/8 五連以上的 notes ,以 140 bpm 來說我認為只要和背景鼓聲是符合的, 1/8 可以被允許。

4. 效果音這點我認為個人有個人的風格,也有適合每一首歌的設置,沒必要特別提出,如上面所說的,能夠與音樂契合度高者為佳。

5. SV 同樣沒有個一定,只能設個範圍吧,幾 BPM ~ 幾 BPM 適用 SV 多少 ~ 多少,像這樣的分法,當然變速部份的擺放量也自然是以歌曲本身來訂定。

6. 自定義 SKIN 實際上是可以做修改且不會被玩家自身所使用的 SKIN 蓋過的,這點我實驗過了,只是檔案名稱改變了罷了,又,若是不應該改,那又為什麼要讓我們能夠改動呢 ? 所以應該還是可以做修改的吧,這是為了讓譜面看起來整體不會有顯得特別格格不入的地方。

7. 1/3 和 1/6 實際上在大部分的情況下,就算背景實際並沒有類似節奏,依然是可以做出不錯效果的。

以上。

主要是針對本篇,以及 viewtopic.php?p=1275606#p1275606 中的內容進行回覆。
spboxer3
給點個人的建議/看法:
  1. diff name
    提到diff name來說 Taiko的T需要大寫 不要說這每個人都知道 因為我曾經mod到 Nyan的Taiko沒有大寫.

  2. Taiko BG
    建議有Taiko的map需要有張Taiko專門的BG.

  3. 速度
    不要有不自然的speed chenge. 由於不自然的變速而形成的誤導↓
  4. 黃條的使用
    1/3節奏的map 盡可能不要用slider 因為slider是比照1/4節奏來打的 有點不合邏輯 除非你想像我一樣把1/4當1/3這類的詭異下法w

  5. break時的黑框
    除了倒數以外 letterbox也需要移除

  6. SB/Video
    若是過於閃的SB/Video (會影響到玩家判讀) 需要人工移除.
-[ ix Ishida xi ]-
對於 SP3 的 3、4、6 項我非常同意 =w=
Jikson[m9]
在kiai time一點上,我覺得沒有需要一定要放副歌。例如某些間奏包含結他solo的歌,mapper可選擇將kiai time放在結他solo而不放在vocal副歌。No Way Back間奏、God knows(前奏、間奏)、千本桜我認為都是好例子…

還有,neta性的kiai time設定我認為可以容許,例如作配合歌詞之用,例子有ホタルノヒカリ的終段,歌詞"輝いて"有發光發亮的意思,加入空白的kiai time作neta可以不被ban
------------------------------------------------------------------------
回3樓:

>1.
我認為最好不要下BPM的規限,因為數值這玩意作不了準...

>2.
flash可以加,而不影響辨譜這點可以放到建議一列

>3.
同上,BPM這些可涉及小數的東西不宜限制,反而在粒數上我有意見。3粒的1/8和更長的1/8有著很大的差別,短1/8我也希望有這方面的特赦

>4.
no comment

>5.
變速部分,我建議設置完全變速後有一定長度的休息作限制,例如1拍。

>6.
No comment

>7.
同意。例如千本桜,除了音樂幾個明顯1/6的位置外,也有很多位置適合填入1/6
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
回4樓:

>1.
非常同意要在diff name上強制加入taiko字樣,遇上一堆不明所以的diff點了進去,發現被solo譜騙了1 pc我會想翻桌...

其他沒意見
Numbers 596108
SPOILER

wmfchris wrote:

規則 (必須遵從)

  1. 倒數
    倒數功能必須關閉(但audio lead-in是可以的)
  2. 大圓
    大圓不可放在1/4, 1/6或1/8串中,因為我們並不期望玩家會在串串中連續按同一個鍵,而且大圓會遮擋後面的圈所造成閱譜困難。
    110BPM,但得全都大圓或整首曲子為大圓
    Example ↓↓
    [spoilerbox]

在很少數情況下在1/4串結尾大圓是允許的。
kiai time
只在副歌部分放kiai time,而且不能放超短kiai time。
中斷的地方
每個譜面應盡量包含1拍以上的中斷(而不是整首串到底)

不需要,低BPM其實也不用1拍,基本半拍OK

自定義連打彈出來的圖案(?)
太鼓譜面並不需要這個,因為玩的時候一切以玩家自定義的圖案為準。建議

  1. 滑條速(SV)
    SV應保持在1.4 (正常的情況) 或 1.6(慢歌或有1/6的時候),而這SV是整體的SV (例如SV1.4但整首都1.5倍速不行)
    在明顯低BPM/高BPM時可酌量加/滅SV。
    我認為沒有這個必要,有些地方該加速減速是自己能夠控制的,而不是全部都要固定

  2. 難度的名稱
    名稱以令大家明白難度(Kantan/Futsuu/Muzukashii/Oni/Inner Oni/Ura Oni)或做圖者(XXX's Taiko)為主。
  3. 難度設定
    一般的設定需在OD/HP 5~7,在很長的圖(例如組曲)中HP需酌量下降(否則很難合格)。5~7的取值取決於譜面的難度。
    注意 CS 和 AR 對太鼓難度沒影響。
    沒有影響,但太低會影響分數的公差值

  4. 串串的擺放
    除非音樂中明確有1/3 或 1/6 音效,否則建議只放1/1, 1/2, 1/4的圈圈,1/8在大多數情況下是禁止的。
    以下是1/6放在SV 1.4的樣子
    基本上,低BPM(105BPM)以下的1/8其實可以接受,但是1/8若禁止,那擺1/6應該也是可以的

  5. BPM的改變
    一切須和solo一樣,不必要的BPM改變是禁止的(除了BPM過低而x2的情況)
    重疊的圈圈是禁止的,除非該地方有合理的BPM改變而重疊的位置不是複雜的串串。
    在BPM改變的時後以下這種改SV的方法是被建議使用的:
    基本上,我不建議用0.95,0.8之類的倍速,但是3/4,1/2甚至是1.5x的BPM這點應該是合理的,畢竟有本家譜也是有修正BPM倍速之類的

  6. 黃條的使用
    黃條需分開使用,而且要與其他物件有1/2拍以上的間隔。
    在BPM125或以下的歌不應使用黃條,因為這時黃條=1/8串
    在較靜的地方不建議使用黃條,因為黃條的本質就是串串。
    Add : 不要再串與串之間塞滿1/4之類的Note

  7. 風船音符
    需分開使用,因為它們代表了獎勵分,不完成不會當成miss。
    需與其他物件隔開1/2拍或以上(除非在串串的結尾)
    不建議放短風船音符因為它很吵而且只會騷擾玩家。
  8. 休息(Break)
    它們應該被人工地從.osu移走,除非中斷的地方超長。
    為什麼沒有移除教學,有些新人Mapper也不太會修改(刪除)Break
  9. 效果音
    盡量統一整首的音量,而且要用N音效(S在太鼓太小聲)能清楚聽到鼓聲的水平。
    在製造的過程中建議用clap (聽起來像k)
再次一等的建議
  1. 自定義combo顏色
    它們在玩的時候沒影響但這方便其他人在editor讀譜,d用紅,k用藍。

  2. 物件擺放
    (這條太弱了沒用 喜歡的自己看英文)

SPOILER

spboxer3 wrote:

給點個人的建議/看法:
  1. diff name
    提到diff name來說 Taiko的T需要大寫 不要說這每個人都知道 因為我曾經mod到 Nyan的Taiko沒有大寫.

  2. Taiko BG
    建議有Taiko的map需要有張Taiko專門的BG. Add

  3. 速度
    不要有不自然的speed chenge. 由於不自然的變速而形成的誤導↓
    可以修正成拉到1大拍(4拍)的距離

  4. 黃條的使用
    1/3節奏的map 盡可能不要用slider 因為slider是比照1/4節奏來打的 有點不合邏輯 除非你想像我一樣把1/4當1/3這類的詭異下法w

  5. break時的黑框
    除了倒數以外 letterbox也需要移除

  6. SB/Video
    若是過於閃的SB/Video (會影響到玩家判讀) 需要人工移除. Add
kanpakyin
做為一個player來說的話....
我個人認為大圓最好不要出現在在1/4 1/6 1/8 (低BPM 是個例外
其實相對BPM 越高, 大圓就會越難按
麻 我只是說說而已
OnosakiHito
非常好!太棒了!
谢谢, wmfchris.
Numbers 596108

kanpakyin wrote:

做為一個player來說的話....
我個人認為大圓最好不要出現在在1/4 1/6 1/8 (低BPM 是個例外
其實相對BPM 越高, 大圓就會越難按
麻 我只是說說而已
正解!(?
climbb65588
.大圓.

有關大圓的放置方面,我並不鼓勵 Mapper 將大圓設置於 1/4 或更高密度的串當中
由於大圓在 Osu! 中需要使用敲打左右面的方法去判定
有別於AC版的「加大力度」判定方法,作為 Player 而言,1/4 中的大圓是難按的

除非 BPM 較低 ( 推薦為 120或以下 ) 或特殊情況下,
大圓出現於 1/4 當中才可以接受


.串的擺放.

雖然 "Playable" 的定義難以立下一個絕對的標準,但 1/8 仍應有彈性處理的餘地
我推薦其條件如下:

  .BPM於 140 左右或以下



—————————————————————————————————————
    →音樂中有明確的 1/8 節奏
  或
    →1/8 於譜面中有明確且特殊的意義
—————————————————————————————————————

滿足以上條件,1/8方可考慮被接納
除非情況特殊,否則以上條件為決定其去留之首

.Speed Change.

如 Numbers 596108 所言,所有不自然的 Speed Change 不應出現在譜面當中
除非歌曲有相應的變化,否則若出現因 Speed Change 而出現阻礙視線的情況,則不應出現

.Video.

於 Taiko Diff 中的 Video 不應被刪去
若玩家認為 Video 影響到遊玩時的表現的話,玩家大可以開啟 No Video 模式
但若因部分玩家的意願而剝奪其他玩家開啟 Video 遊玩的權利,我認為並不恰當



暫時這樣 ...
KanaRin
以上有很多都很可取
KanaRin

climbb65588 wrote:

.串的擺放.

雖然 "Playable" 的定義難以立下一個絕對的標準,但 1/8 仍應有彈性處理的餘地
我推薦其條件如下:

  .BPM於 140 左右或以下



—————————————————————————————————————
    →音樂中有明確的 1/8 節奏
  或
    →1/8 於譜面中有明確且特殊的意義
—————————————————————————————————————

滿足以上條件,1/8方可考慮被接納
除非情況特殊,否則以上條件為決定其去留之首
最同意這個


大圓方面, 我認為Stream尾大圓是絕對無問題的,當然要有BG music 支持 (BPM? 我感覺只要是音樂有明確的finish的話, 任何BPM都可以加)
例如ddddK ddddkkkkD 等等各種
Topic Starter
wmfchris
針對以上的意見 基本上全釋過去了,除了以下幾點我覺得是誤會或者「意見」與rules並無衝突所以沒翻過去

石田(7): 原文"...Adding own 1/3 or 1/6 into the map is just recommended for experienced mappers."

sp3 (1): diff name沒有限Taiko或taiko 以統一為主就ok

sp3 (3)/數字/CBB SV: 歸類於 重疊的圈圈是禁止的 所以只要妨礙讀譜的本身就不行

數字 大圓: 討論中已經講到1)規則不以TnT為準 2)大打音在原帖中歸類為極端例子不能作準

數字 SV: 此條針對整體的SV而不是個別轉變(轉變 ---> 下方BPM改變)

(吐嘈數字: 4拍不是1大拍 叫1節 (bar))

已經譯過去了 有意見的話繼續吐嘈吧
個人的回應我分開另一個post
Topic Starter
wmfchris
大圓: 折中一點 我覺得低BPM (e.g. 140) + 有明確重音 + 簡單1/4串 結尾大圓ok

1/8: 只在低BPM(140)並且必須有明確音樂才可以放。(BPM/2的歌例外)

Taiko BG: 有些圖的solo BG直接在Taiko打也很好看,不必做taiko BG, 例 http://osu.ppy.sh/s/25491 http://osu.ppy.sh/s/24626 http://osu.ppy.sh/b/149947 http://osu.ppy.sh/b/79035

Vid,SB: 參考solo, vid/SB 不可以拿掉
====================================
有不少值得參考的地方 owo
Scorpiour
有关storyboard:

我的一个图遇到的taiko mapper要求我移除taiko的sb的情况,而这意味着我必须把完工的sb再分别复制到每一个osu文件中之后删除osu文件。因为如果只是单纯的利用taiko bg来遮挡sb的话造成bg错位,并且也意味着sb无法使用foreground层(SB Layer优先级的缘故)

但是这样一来,对于SB的修改就变得非常麻烦,因为没有了osb文件,同样的改动必须要进行多次相同的操作,还很容易在制作中出现失误(而且sb的失误很多时候并不容易被发现)。

而实际上我在观看一些taiko replay的时候感觉因为taiko的play area已经很显眼了并且完全遮挡住了后面的sb,所以我觉得没有必要专门呢要求为了taiko而移除sb(以及由此带来的巨大的额外工作量)。实际上,如果说sb会影响阅读taiko版面的话,那么显然会更加影响阅读osu standard版面,而一般这种情况下实际上我们都知道要如何删除sb不是么orz
Topic Starter
wmfchris

Scorpiour wrote:

有关storyboard:

我的一个图遇到的taiko mapper要求我移除taiko的sb的情况,而这意味着我必须把完工的sb再分别复制到每一个osu文件中之后删除osu文件。因为如果只是单纯的利用taiko bg来遮挡sb的话造成bg错位,并且也意味着sb无法使用foreground层(SB Layer优先级的缘故)

但是这样一来,对于SB的修改就变得非常麻烦,因为没有了osb文件,同样的改动必须要进行多次相同的操作,还很容易在制作中出现失误(而且sb的失误很多时候并不容易被发现)。

而实际上我在观看一些taiko replay的时候感觉因为taiko的play area已经很显眼了并且完全遮挡住了后面的sb,所以我觉得没有必要专门呢要求为了taiko而移除sb(以及由此带来的巨大的额外工作量)。实际上,如果说sb会影响阅读taiko版面的话,那么显然会更加影响阅读osu standard版面,而一般这种情况下实际上我们都知道要如何删除sb不是么orz
這有必要啊 因為taiko BG以SB形式放上去 outro的時候會賣萌
Numbers 596108
規則 (必須遵從)

倒數
倒數功能必須關閉(但audio lead-in是可以的)

大圓
大圓不可放在1/4, 1/6或1/8串中,因為我們並不期望玩家會在串串中連續按同一個鍵,而且大圓會遮擋後面的圈所造成閱譜困難。
在很少數情況下在1/4串結尾大圓是允許的。

基本上,我建議是從120BPM以下再開始使用1/4做結尾,畢竟,每個人不可能一隻手只能夠按一個按鍵這麼快的

kiai time
只在副歌部分放kiai time,而且不能放超短kiai time。

提問 : 開始到結束的時間應設為幾秒才不叫"超短Kiai time"?

中斷的地方
每個譜面應盡量包含1拍以上的中斷(而不是整首串到底)

Add -> 低BPM應以半拍做中斷

自定義連打彈出來的圖案(?)
太鼓譜面並不需要這個,因為玩的時候一切以玩家自定義的圖案為準。

修正翻譯 : 自訂譜面音效以及音量大小
Suggest -> 建議整首只要做BPM,倍速,還有Kiai的擺設就好,其餘刪除

建議

滑條速(SV)
SV應保持在1.4 (正常的情況) 或 1.6(慢歌或有1/6的時候),而這SV是整體的SV (例如SV1.4但整首都1.5倍速不行)
在明顯低BPM/高BPM時可酌量加/滅SV。

難度的名稱
名稱以令大家明白難度(Kantan/Futsuu/Muzukashii/Oni/Inner Oni/Ura Oni)或做圖者(XXX's Taiko)為主。

不管前面"(Kantan/Futsuu/Muzukashii/Oni/Inner Oni/Ura Oni)"這段,任何譜面應加上Taiko or Drum 這兩個單字其中之一

難度設定
一般的設定需在OD/HP 5~7,在很長的圖(例如組曲)中HP需酌量下降(否則很難合格)。5~7的取值取決於譜面的難度。
注意 CS 和 AR 對太鼓難度沒影響。

串串的擺放
除非音樂中明確有1/3 或 1/6 音效,否則建議只放1/1, 1/2, 1/4的圈圈,1/8在大多數情況下是禁止的。
以下是1/6放在SV 1.4的樣子

若該曲子的1/8為,則應以1/6或1/4取代,例外 -> 120BPM以下
提問 : 1/6的串的密度應該設定在多少個?4個?還是7個?

BPM的改變
一切須和solo一樣,不必要的BPM改變是禁止的(除了BPM過低而x2的情況)
重疊的圈圈是禁止的,除非該地方有合理的BPM改變而重疊的位置不是複雜的串串。

基本上,重疊就差不多快看不到Note了,基本上這就有點虐待新手了

黃條的使用
黃條需分開使用,而且要與其他物件有1/2拍以上的間隔。
在BPM125或以下的歌不應使用黃條,因為這時黃條=1/8串
在較靜的地方不建議使用黃條,因為黃條的本質就是串串。

我認為,如果黃條與黃條之間夾雜著1/4就該禁止 ↓↓



風船音符
需分開使用,因為它們代表了獎勵分,不完成不會當成miss。
需與其他物件隔開1/2拍或以上(除非在串串的結尾)
不建議放短風船音符因為它很吵而且只會騷擾玩家。

休息(Break)
它們應該被人工地從.osu移走,除非中斷的地方超長。

效果音
盡量統一整首的音量,而且要用N音效(S在太鼓太小聲)能清楚聽到鼓聲的水平。
在製造的過程中建議用clap (聽起來像k)

這是啥,能吃嗎>_>?


大致上有些有重複,有些會貼上一些osu的例子
Scorpiour

wmfchris wrote:

Scorpiour wrote:

有关storyboard:

我的一个图遇到的taiko mapper要求我移除taiko的sb的情况,而这意味着我必须把完工的sb再分别复制到每一个osu文件中之后删除osu文件。因为如果只是单纯的利用taiko bg来遮挡sb的话造成bg错位,并且也意味着sb无法使用foreground层(SB Layer优先级的缘故)

但是这样一来,对于SB的修改就变得非常麻烦,因为没有了osb文件,同样的改动必须要进行多次相同的操作,还很容易在制作中出现失误(而且sb的失误很多时候并不容易被发现)。

而实际上我在观看一些taiko replay的时候感觉因为taiko的play area已经很显眼了并且完全遮挡住了后面的sb,所以我觉得没有必要专门呢要求为了taiko而移除sb(以及由此带来的巨大的额外工作量)。实际上,如果说sb会影响阅读taiko版面的话,那么显然会更加影响阅读osu standard版面,而一般这种情况下实际上我们都知道要如何删除sb不是么orz
這有必要啊 因為taiko BG以SB形式放上去 outro的時候會賣萌
是会卖萌的……所以我才说其实还是别专门为taiko移除sb效果什么的了……大家都一样看嘛
zx_baka_0502442
變速 或 太閃 都不要(認同
大圓限制好多噢OAQ。。我是認為 再快的歌都可不要限制放置大圓,聽起來好聽就行了,如數字說的,畢竟不是每個人手速都這麼快(?
當然要不要打是看個人的,而且過多的大圓會瞎掉=3=,*真的會瞎*
迷之聲:要分數=w= 就靠實力~~(淡出
spboxer3

Scorpiour wrote:

有关storyboard:

我的一个图遇到的taiko mapper要求我移除taiko的sb的情况,而这意味着我必须把完工的sb再分别复制到每一个osu文件中之后删除osu文件。因为如果只是单纯的利用taiko bg来遮挡sb的话造成bg错位,并且也意味着sb无法使用foreground层(SB Layer优先级的缘故)

但是这样一来,对于SB的修改就变得非常麻烦,因为没有了osb文件,同样的改动必须要进行多次相同的操作,还很容易在制作中出现失误(而且sb的失误很多时候并不容易被发现)。

而实际上我在观看一些taiko replay的时候感觉因为taiko的play area已经很显眼了并且完全遮挡住了后面的sb,所以我觉得没有必要专门呢要求为了taiko而移除sb(以及由此带来的巨大的额外工作量)。实际上,如果说sb会影响阅读taiko版面的话,那么显然会更加影响阅读osu standard版面,而一般这种情况下实际上我们都知道要如何删除sb不是么orz

這有必要啊 因為taiko BG以SB形式放上去 outro的時候會賣萌

是会卖萌的……所以我才说其实还是别专门为taiko移除sb效果什么的了……大家都一样看嘛
不 這代表必須做出另外一種Taiko BG 因為如果有SB BG不會有動作
而如果刪掉SB BG又會往下跑 這表示什麼. 表示BG這個位置是由SB來決定的. 除非專門是為了Taiko做的SB 不然實在不建議擺上SB
Topic Starter
wmfchris
先把那邊重要的意見譯過來

Sakura Hana wrote:

如同solo一樣 flash kiai理論上是不建議的(註:參考solo guidelines)

mm201 wrote:

Tick rate 3 slider會給出1/3的黃條,倒過來應該限制1/3圖只能用Tick Rate 3
稍後補上個人回應
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