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太鼓譜面的規則 [已落實]

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-[ ix Ishida xi ]-
對於 SP3 的 3、4、6 項我非常同意 =w=
Jikson[m9]
在kiai time一點上,我覺得沒有需要一定要放副歌。例如某些間奏包含結他solo的歌,mapper可選擇將kiai time放在結他solo而不放在vocal副歌。No Way Back間奏、God knows(前奏、間奏)、千本桜我認為都是好例子…

還有,neta性的kiai time設定我認為可以容許,例如作配合歌詞之用,例子有ホタルノヒカリ的終段,歌詞"輝いて"有發光發亮的意思,加入空白的kiai time作neta可以不被ban
------------------------------------------------------------------------
回3樓:

>1.
我認為最好不要下BPM的規限,因為數值這玩意作不了準...

>2.
flash可以加,而不影響辨譜這點可以放到建議一列

>3.
同上,BPM這些可涉及小數的東西不宜限制,反而在粒數上我有意見。3粒的1/8和更長的1/8有著很大的差別,短1/8我也希望有這方面的特赦

>4.
no comment

>5.
變速部分,我建議設置完全變速後有一定長度的休息作限制,例如1拍。

>6.
No comment

>7.
同意。例如千本桜,除了音樂幾個明顯1/6的位置外,也有很多位置適合填入1/6
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
回4樓:

>1.
非常同意要在diff name上強制加入taiko字樣,遇上一堆不明所以的diff點了進去,發現被solo譜騙了1 pc我會想翻桌...

其他沒意見
Numbers 596108
SPOILER

wmfchris wrote:

規則 (必須遵從)

  1. 倒數
    倒數功能必須關閉(但audio lead-in是可以的)
  2. 大圓
    大圓不可放在1/4, 1/6或1/8串中,因為我們並不期望玩家會在串串中連續按同一個鍵,而且大圓會遮擋後面的圈所造成閱譜困難。
    110BPM,但得全都大圓或整首曲子為大圓
    Example ↓↓
    [spoilerbox]

在很少數情況下在1/4串結尾大圓是允許的。
kiai time
只在副歌部分放kiai time,而且不能放超短kiai time。
中斷的地方
每個譜面應盡量包含1拍以上的中斷(而不是整首串到底)

不需要,低BPM其實也不用1拍,基本半拍OK

自定義連打彈出來的圖案(?)
太鼓譜面並不需要這個,因為玩的時候一切以玩家自定義的圖案為準。建議

  1. 滑條速(SV)
    SV應保持在1.4 (正常的情況) 或 1.6(慢歌或有1/6的時候),而這SV是整體的SV (例如SV1.4但整首都1.5倍速不行)
    在明顯低BPM/高BPM時可酌量加/滅SV。
    我認為沒有這個必要,有些地方該加速減速是自己能夠控制的,而不是全部都要固定

  2. 難度的名稱
    名稱以令大家明白難度(Kantan/Futsuu/Muzukashii/Oni/Inner Oni/Ura Oni)或做圖者(XXX's Taiko)為主。
  3. 難度設定
    一般的設定需在OD/HP 5~7,在很長的圖(例如組曲)中HP需酌量下降(否則很難合格)。5~7的取值取決於譜面的難度。
    注意 CS 和 AR 對太鼓難度沒影響。
    沒有影響,但太低會影響分數的公差值

  4. 串串的擺放
    除非音樂中明確有1/3 或 1/6 音效,否則建議只放1/1, 1/2, 1/4的圈圈,1/8在大多數情況下是禁止的。
    以下是1/6放在SV 1.4的樣子
    基本上,低BPM(105BPM)以下的1/8其實可以接受,但是1/8若禁止,那擺1/6應該也是可以的

  5. BPM的改變
    一切須和solo一樣,不必要的BPM改變是禁止的(除了BPM過低而x2的情況)
    重疊的圈圈是禁止的,除非該地方有合理的BPM改變而重疊的位置不是複雜的串串。
    在BPM改變的時後以下這種改SV的方法是被建議使用的:
    基本上,我不建議用0.95,0.8之類的倍速,但是3/4,1/2甚至是1.5x的BPM這點應該是合理的,畢竟有本家譜也是有修正BPM倍速之類的

  6. 黃條的使用
    黃條需分開使用,而且要與其他物件有1/2拍以上的間隔。
    在BPM125或以下的歌不應使用黃條,因為這時黃條=1/8串
    在較靜的地方不建議使用黃條,因為黃條的本質就是串串。
    Add : 不要再串與串之間塞滿1/4之類的Note

  7. 風船音符
    需分開使用,因為它們代表了獎勵分,不完成不會當成miss。
    需與其他物件隔開1/2拍或以上(除非在串串的結尾)
    不建議放短風船音符因為它很吵而且只會騷擾玩家。
  8. 休息(Break)
    它們應該被人工地從.osu移走,除非中斷的地方超長。
    為什麼沒有移除教學,有些新人Mapper也不太會修改(刪除)Break
  9. 效果音
    盡量統一整首的音量,而且要用N音效(S在太鼓太小聲)能清楚聽到鼓聲的水平。
    在製造的過程中建議用clap (聽起來像k)
再次一等的建議
  1. 自定義combo顏色
    它們在玩的時候沒影響但這方便其他人在editor讀譜,d用紅,k用藍。

  2. 物件擺放
    (這條太弱了沒用 喜歡的自己看英文)

SPOILER

spboxer3 wrote:

給點個人的建議/看法:
  1. diff name
    提到diff name來說 Taiko的T需要大寫 不要說這每個人都知道 因為我曾經mod到 Nyan的Taiko沒有大寫.

  2. Taiko BG
    建議有Taiko的map需要有張Taiko專門的BG. Add

  3. 速度
    不要有不自然的speed chenge. 由於不自然的變速而形成的誤導↓
    可以修正成拉到1大拍(4拍)的距離

  4. 黃條的使用
    1/3節奏的map 盡可能不要用slider 因為slider是比照1/4節奏來打的 有點不合邏輯 除非你想像我一樣把1/4當1/3這類的詭異下法w

  5. break時的黑框
    除了倒數以外 letterbox也需要移除

  6. SB/Video
    若是過於閃的SB/Video (會影響到玩家判讀) 需要人工移除. Add
kanpakyin
做為一個player來說的話....
我個人認為大圓最好不要出現在在1/4 1/6 1/8 (低BPM 是個例外
其實相對BPM 越高, 大圓就會越難按
麻 我只是說說而已
OnosakiHito
非常好!太棒了!
谢谢, wmfchris.
Numbers 596108

kanpakyin wrote:

做為一個player來說的話....
我個人認為大圓最好不要出現在在1/4 1/6 1/8 (低BPM 是個例外
其實相對BPM 越高, 大圓就會越難按
麻 我只是說說而已
正解!(?
climbb65588
.大圓.

有關大圓的放置方面,我並不鼓勵 Mapper 將大圓設置於 1/4 或更高密度的串當中
由於大圓在 Osu! 中需要使用敲打左右面的方法去判定
有別於AC版的「加大力度」判定方法,作為 Player 而言,1/4 中的大圓是難按的

除非 BPM 較低 ( 推薦為 120或以下 ) 或特殊情況下,
大圓出現於 1/4 當中才可以接受


.串的擺放.

雖然 "Playable" 的定義難以立下一個絕對的標準,但 1/8 仍應有彈性處理的餘地
我推薦其條件如下:

  .BPM於 140 左右或以下



—————————————————————————————————————
    →音樂中有明確的 1/8 節奏
  或
    →1/8 於譜面中有明確且特殊的意義
—————————————————————————————————————

滿足以上條件,1/8方可考慮被接納
除非情況特殊,否則以上條件為決定其去留之首

.Speed Change.

如 Numbers 596108 所言,所有不自然的 Speed Change 不應出現在譜面當中
除非歌曲有相應的變化,否則若出現因 Speed Change 而出現阻礙視線的情況,則不應出現

.Video.

於 Taiko Diff 中的 Video 不應被刪去
若玩家認為 Video 影響到遊玩時的表現的話,玩家大可以開啟 No Video 模式
但若因部分玩家的意願而剝奪其他玩家開啟 Video 遊玩的權利,我認為並不恰當



暫時這樣 ...
KanaRin
以上有很多都很可取
KanaRin

climbb65588 wrote:

.串的擺放.

雖然 "Playable" 的定義難以立下一個絕對的標準,但 1/8 仍應有彈性處理的餘地
我推薦其條件如下:

  .BPM於 140 左右或以下



—————————————————————————————————————
    →音樂中有明確的 1/8 節奏
  或
    →1/8 於譜面中有明確且特殊的意義
—————————————————————————————————————

滿足以上條件,1/8方可考慮被接納
除非情況特殊,否則以上條件為決定其去留之首
最同意這個


大圓方面, 我認為Stream尾大圓是絕對無問題的,當然要有BG music 支持 (BPM? 我感覺只要是音樂有明確的finish的話, 任何BPM都可以加)
例如ddddK ddddkkkkD 等等各種
Topic Starter
wmfchris
針對以上的意見 基本上全釋過去了,除了以下幾點我覺得是誤會或者「意見」與rules並無衝突所以沒翻過去

石田(7): 原文"...Adding own 1/3 or 1/6 into the map is just recommended for experienced mappers."

sp3 (1): diff name沒有限Taiko或taiko 以統一為主就ok

sp3 (3)/數字/CBB SV: 歸類於 重疊的圈圈是禁止的 所以只要妨礙讀譜的本身就不行

數字 大圓: 討論中已經講到1)規則不以TnT為準 2)大打音在原帖中歸類為極端例子不能作準

數字 SV: 此條針對整體的SV而不是個別轉變(轉變 ---> 下方BPM改變)

(吐嘈數字: 4拍不是1大拍 叫1節 (bar))

已經譯過去了 有意見的話繼續吐嘈吧
個人的回應我分開另一個post
Topic Starter
wmfchris
大圓: 折中一點 我覺得低BPM (e.g. 140) + 有明確重音 + 簡單1/4串 結尾大圓ok

1/8: 只在低BPM(140)並且必須有明確音樂才可以放。(BPM/2的歌例外)

Taiko BG: 有些圖的solo BG直接在Taiko打也很好看,不必做taiko BG, 例 http://osu.ppy.sh/s/25491 http://osu.ppy.sh/s/24626 http://osu.ppy.sh/b/149947 http://osu.ppy.sh/b/79035

Vid,SB: 參考solo, vid/SB 不可以拿掉
====================================
有不少值得參考的地方 owo
Scorpiour
有关storyboard:

我的一个图遇到的taiko mapper要求我移除taiko的sb的情况,而这意味着我必须把完工的sb再分别复制到每一个osu文件中之后删除osu文件。因为如果只是单纯的利用taiko bg来遮挡sb的话造成bg错位,并且也意味着sb无法使用foreground层(SB Layer优先级的缘故)

但是这样一来,对于SB的修改就变得非常麻烦,因为没有了osb文件,同样的改动必须要进行多次相同的操作,还很容易在制作中出现失误(而且sb的失误很多时候并不容易被发现)。

而实际上我在观看一些taiko replay的时候感觉因为taiko的play area已经很显眼了并且完全遮挡住了后面的sb,所以我觉得没有必要专门呢要求为了taiko而移除sb(以及由此带来的巨大的额外工作量)。实际上,如果说sb会影响阅读taiko版面的话,那么显然会更加影响阅读osu standard版面,而一般这种情况下实际上我们都知道要如何删除sb不是么orz
Topic Starter
wmfchris

Scorpiour wrote:

有关storyboard:

我的一个图遇到的taiko mapper要求我移除taiko的sb的情况,而这意味着我必须把完工的sb再分别复制到每一个osu文件中之后删除osu文件。因为如果只是单纯的利用taiko bg来遮挡sb的话造成bg错位,并且也意味着sb无法使用foreground层(SB Layer优先级的缘故)

但是这样一来,对于SB的修改就变得非常麻烦,因为没有了osb文件,同样的改动必须要进行多次相同的操作,还很容易在制作中出现失误(而且sb的失误很多时候并不容易被发现)。

而实际上我在观看一些taiko replay的时候感觉因为taiko的play area已经很显眼了并且完全遮挡住了后面的sb,所以我觉得没有必要专门呢要求为了taiko而移除sb(以及由此带来的巨大的额外工作量)。实际上,如果说sb会影响阅读taiko版面的话,那么显然会更加影响阅读osu standard版面,而一般这种情况下实际上我们都知道要如何删除sb不是么orz
這有必要啊 因為taiko BG以SB形式放上去 outro的時候會賣萌
Numbers 596108
規則 (必須遵從)

倒數
倒數功能必須關閉(但audio lead-in是可以的)

大圓
大圓不可放在1/4, 1/6或1/8串中,因為我們並不期望玩家會在串串中連續按同一個鍵,而且大圓會遮擋後面的圈所造成閱譜困難。
在很少數情況下在1/4串結尾大圓是允許的。

基本上,我建議是從120BPM以下再開始使用1/4做結尾,畢竟,每個人不可能一隻手只能夠按一個按鍵這麼快的

kiai time
只在副歌部分放kiai time,而且不能放超短kiai time。

提問 : 開始到結束的時間應設為幾秒才不叫"超短Kiai time"?

中斷的地方
每個譜面應盡量包含1拍以上的中斷(而不是整首串到底)

Add -> 低BPM應以半拍做中斷

自定義連打彈出來的圖案(?)
太鼓譜面並不需要這個,因為玩的時候一切以玩家自定義的圖案為準。

修正翻譯 : 自訂譜面音效以及音量大小
Suggest -> 建議整首只要做BPM,倍速,還有Kiai的擺設就好,其餘刪除

建議

滑條速(SV)
SV應保持在1.4 (正常的情況) 或 1.6(慢歌或有1/6的時候),而這SV是整體的SV (例如SV1.4但整首都1.5倍速不行)
在明顯低BPM/高BPM時可酌量加/滅SV。

難度的名稱
名稱以令大家明白難度(Kantan/Futsuu/Muzukashii/Oni/Inner Oni/Ura Oni)或做圖者(XXX's Taiko)為主。

不管前面"(Kantan/Futsuu/Muzukashii/Oni/Inner Oni/Ura Oni)"這段,任何譜面應加上Taiko or Drum 這兩個單字其中之一

難度設定
一般的設定需在OD/HP 5~7,在很長的圖(例如組曲)中HP需酌量下降(否則很難合格)。5~7的取值取決於譜面的難度。
注意 CS 和 AR 對太鼓難度沒影響。

串串的擺放
除非音樂中明確有1/3 或 1/6 音效,否則建議只放1/1, 1/2, 1/4的圈圈,1/8在大多數情況下是禁止的。
以下是1/6放在SV 1.4的樣子

若該曲子的1/8為,則應以1/6或1/4取代,例外 -> 120BPM以下
提問 : 1/6的串的密度應該設定在多少個?4個?還是7個?

BPM的改變
一切須和solo一樣,不必要的BPM改變是禁止的(除了BPM過低而x2的情況)
重疊的圈圈是禁止的,除非該地方有合理的BPM改變而重疊的位置不是複雜的串串。

基本上,重疊就差不多快看不到Note了,基本上這就有點虐待新手了

黃條的使用
黃條需分開使用,而且要與其他物件有1/2拍以上的間隔。
在BPM125或以下的歌不應使用黃條,因為這時黃條=1/8串
在較靜的地方不建議使用黃條,因為黃條的本質就是串串。

我認為,如果黃條與黃條之間夾雜著1/4就該禁止 ↓↓



風船音符
需分開使用,因為它們代表了獎勵分,不完成不會當成miss。
需與其他物件隔開1/2拍或以上(除非在串串的結尾)
不建議放短風船音符因為它很吵而且只會騷擾玩家。

休息(Break)
它們應該被人工地從.osu移走,除非中斷的地方超長。

效果音
盡量統一整首的音量,而且要用N音效(S在太鼓太小聲)能清楚聽到鼓聲的水平。
在製造的過程中建議用clap (聽起來像k)

這是啥,能吃嗎>_>?


大致上有些有重複,有些會貼上一些osu的例子
Scorpiour

wmfchris wrote:

Scorpiour wrote:

有关storyboard:

我的一个图遇到的taiko mapper要求我移除taiko的sb的情况,而这意味着我必须把完工的sb再分别复制到每一个osu文件中之后删除osu文件。因为如果只是单纯的利用taiko bg来遮挡sb的话造成bg错位,并且也意味着sb无法使用foreground层(SB Layer优先级的缘故)

但是这样一来,对于SB的修改就变得非常麻烦,因为没有了osb文件,同样的改动必须要进行多次相同的操作,还很容易在制作中出现失误(而且sb的失误很多时候并不容易被发现)。

而实际上我在观看一些taiko replay的时候感觉因为taiko的play area已经很显眼了并且完全遮挡住了后面的sb,所以我觉得没有必要专门呢要求为了taiko而移除sb(以及由此带来的巨大的额外工作量)。实际上,如果说sb会影响阅读taiko版面的话,那么显然会更加影响阅读osu standard版面,而一般这种情况下实际上我们都知道要如何删除sb不是么orz
這有必要啊 因為taiko BG以SB形式放上去 outro的時候會賣萌
是会卖萌的……所以我才说其实还是别专门为taiko移除sb效果什么的了……大家都一样看嘛
zx_baka_0502442
變速 或 太閃 都不要(認同
大圓限制好多噢OAQ。。我是認為 再快的歌都可不要限制放置大圓,聽起來好聽就行了,如數字說的,畢竟不是每個人手速都這麼快(?
當然要不要打是看個人的,而且過多的大圓會瞎掉=3=,*真的會瞎*
迷之聲:要分數=w= 就靠實力~~(淡出
spboxer3

Scorpiour wrote:

有关storyboard:

我的一个图遇到的taiko mapper要求我移除taiko的sb的情况,而这意味着我必须把完工的sb再分别复制到每一个osu文件中之后删除osu文件。因为如果只是单纯的利用taiko bg来遮挡sb的话造成bg错位,并且也意味着sb无法使用foreground层(SB Layer优先级的缘故)

但是这样一来,对于SB的修改就变得非常麻烦,因为没有了osb文件,同样的改动必须要进行多次相同的操作,还很容易在制作中出现失误(而且sb的失误很多时候并不容易被发现)。

而实际上我在观看一些taiko replay的时候感觉因为taiko的play area已经很显眼了并且完全遮挡住了后面的sb,所以我觉得没有必要专门呢要求为了taiko而移除sb(以及由此带来的巨大的额外工作量)。实际上,如果说sb会影响阅读taiko版面的话,那么显然会更加影响阅读osu standard版面,而一般这种情况下实际上我们都知道要如何删除sb不是么orz

這有必要啊 因為taiko BG以SB形式放上去 outro的時候會賣萌

是会卖萌的……所以我才说其实还是别专门为taiko移除sb效果什么的了……大家都一样看嘛
不 這代表必須做出另外一種Taiko BG 因為如果有SB BG不會有動作
而如果刪掉SB BG又會往下跑 這表示什麼. 表示BG這個位置是由SB來決定的. 除非專門是為了Taiko做的SB 不然實在不建議擺上SB
Topic Starter
wmfchris
先把那邊重要的意見譯過來

Sakura Hana wrote:

如同solo一樣 flash kiai理論上是不建議的(註:參考solo guidelines)

mm201 wrote:

Tick rate 3 slider會給出1/3的黃條,倒過來應該限制1/3圖只能用Tick Rate 3
稍後補上個人回應
Topic Starter
wmfchris

Scorpiour wrote:

是会卖萌的……所以我才说其实还是别专门为taiko移除sb效果什么的了……大家都一样看嘛
就是中間被遮住了所以SB不好看...起碼這rules是這樣想的
=======================================
數字:
提問 : 開始到結束的時間應設為幾秒才不叫"超短Kiai time"?
就是kiai flash 1/4拍 1/2拍之類的
自定義連打彈出來的圖案(?)
太鼓譜面並不需要這個,因為玩的時候一切以玩家自定義的圖案為準。

修正翻譯 : 自訂譜面音效以及音量大小
Suggest -> 建議整首只要做BPM,倍速,還有Kiai的擺設就好,其餘刪除
石田指combo burst吧,suggest意味不明
不管前面"(Kantan/Futsuu/Muzukashii/Oni/Inner Oni/Ura Oni)"這段,任何譜面應加上Taiko or Drum 這兩個單字其中之一
原文
The normal and recommended use of a guest diff. name is in most cases XXX's Taiko or XXX's Taiko Kantan/Futsuu/Muzukashii/Oni/Inner Oni/Ura Oni.
基本上,重疊就差不多快看不到Note了,基本上這就有點虐待新手了
妨礙讀譜的擺法如同solo一樣以unrankable論

其他的我會譯過去。

基本上 大圓和1/8是最大爭議的 大概要討論好一大段時間
spboxer3
The normal and recommended use of a guest diff. name is in most cases XXX's Taiko or XXX's Taiko Kantan/Futsuu/Muzukashii/Oni/Inner Oni/Ura Oni.
不管前面"(Kantan/Futsuu/Muzukashii/Oni/Inner Oni/Ura Oni)"這段,任何譜面應加上Taiko or Drum 這兩個單字其中之一
disagree. 就像我對於Jubeat的歌會用Sp3's Jubiko 像老師的Pangko 就字面上是有部份可以認出是Taiko的 所以我不同意
Topic Starter
wmfchris

spboxer3 wrote:

The normal and recommended use of a guest diff. name is in most cases XXX's Taiko or XXX's Taiko Kantan/Futsuu/Muzukashii/Oni/Inner Oni/Ura Oni.
不管前面"(Kantan/Futsuu/Muzukashii/Oni/Inner Oni/Ura Oni)"這段,任何譜面應加上Taiko or Drum 這兩個單字其中之一
disagree. 就像我對於Jubeat的歌會用Sp3's Jubiko 像老師的Pangko 就字面上是有部份可以認出是Taiko的 所以我不同意
Scorpiour
确实是现在默认的taiko bg是会自动向下挪动一些,但是如果是通过sb加载的图片不管是在foreground层还是background层都会是默认的中心位置。

而taiko bg在向下移动之后会在play area上面留出一个taiko特有的动画区,但是如果有sb覆盖到的话这个区域就被取消掉了……这才是我纠结的问题所在……

而且其实说挡sb的话,osu standard和ctb的notes一样也挡住了sb不是,所以我觉得还好啦……
Firce777
1.基於每個player的打法和鍵位設定都不盡相同,並不是每個人都是使用雙手四指的玩法,在串串結尾出現1/4大圓的情況下,可能由於打法問題而被迫放棄大打的2倍分數,造成RANKED分數不公平的情況。所以1/4大圓不建議使用(除非BPM允許下:BPM120的1/4、BPM180的1/3,簡單講就是換算成BPM240的1/2,可以斟酌使用大圓

2.kiai time可以放在副歌或是譜面高潮/困難段(在高潮/困難段放kiai可藉由kiai的1.2x分數加成來提高因玩家實力強弱而形成的分差,可一定程度避免榜單同分的情形),且應極力避免閃光kiai出現

3.SV以預設值1.4為主,可依歌曲BPM來作微調(盡量以正負0.2為限)

4.若是BPM不斷變動,如本家的練習曲OP10-4,可以取一個BPM值做基礎,再對其他BPM做譜面加減速的微調,讓譜面保持在同一種速度

5.可藉由調整CS、AR值改變難度選擇的位置(因為map的難度由上到下順序易到難,taiko基本上沒調動HP和OD的話是4.93星,所以位置通常卡在standard的hard和insane之間)

6.譜面變速不可過大,0.5x ~ 3x即可,禁止譜面遮擋(如1.0x進入0.5x時,音符間至少要有1/2的間隔。若是0.5x到1.0x,可不必考慮)

7.黃條不只能用在串串,也可以用在vocal的尾音或是音調拉長的旋律

暫時先這樣,之後想到再寫
OnosakiHito
规则已变得更小。更少的信息。
我认为这是更好。你怎么想?
现在,它是一个“映射指南”。这是不好的。orz
因此,现在是较小的。


p/1463025 (英语)


I will consider your opinions about the rules soon.
Topic Starter
wmfchris
以下是更改後rules的內容。請注意3點:

1) 規則 = 沒有任何"例外",所以不要提議加"例外"除非你認為該規則應該放進建議
2) 建議 = 有例外(即使沒有說明),只應在絕大多數情況下遵循
3) "因為是本家"或"因為XXX是這樣" 不是一個恰當的理由

規則 (必須遵從)
  1. 難度的名稱
    難度名稱必須顯示其為太鼓難度但不一定要標示難度。太鼓Guest diff可顯示作名的名稱。
    (例 Taiko, Taiko Oni, hentaisp3's Jubiko可以, Taiko Extra不行)
  2. 難度設定
    OD/HP需左5~7,如果歌曲比一般長則視乎長度及Notes數降到1~4。
  3. 倒數
    倒數功能必須關閉(但audio lead-in是可以的)
  4. 大圓
    大圓不可放在1/4, 1/6或1/8串中,只有以下清況大圓是允許的:xxxxxxxxO. xxxxooooX, xxooxxooX
  5. kiai time
    只在副歌部分放kiai time,而且不能放超短kiai time。
  6. 中斷的地方
    每個譜面應盡量包含1拍以上的中斷(而不是整首串到底)

  7. 自定義連打彈出來的圖案(?)
    太鼓譜面並不需要這個,因為玩的時候一切以玩家自定義的圖案為準。
  8. 重疊的處理
    改變BPM multiplier而改變圈圈速度的情況下圈圈不可重疊,但歌曲本身的BPM改變導致的重疊是允許的。
建議

  1. 滑條速(SV)
    SV應保持在1.4 或1.6。
  2. 串串的擺放
    除非音樂中明確有1/3 或 1/6 音效,否則應只放1/1, 1/2, 1/4的圈圈,1/8在大多數情況下是禁止的。
  3. 黃條的使用
    黃條需分開使用,而且要與其他物件有1/2拍以上的間隔。
    在BPM125或以下的歌不應使用黃條,因為這時黃條=1/8串
    在1/3的歌曲必須用Tick Rate 3(因為會給出1/3 黃條)
  4. 風船音符
    需分開使用,因為它們代表了獎勵分,不完成不會當成miss。
    不建議放短風船音符。
  5. 休息(Break)
    它們應該被人工地從.osu移走,除非中斷的地方超長。
  6. 效果音
    盡量統一整首的音量,而且要用N音效(S在太鼓太小聲)能清楚聽到鼓聲的水平。
    應使用N效果音。
再次一等的建議
(這堆太弱了沒用 喜歡的自己看英文)
spboxer3
wmf叫我來回
我就來回了>_>
同樣的 我還是堅持 非Taiko專門製作的SB 需要移除
原因上次說清楚了 通常打圖會刪除SB 但是不一定會刪除BG 這時候BG便會移位 這是我為什麼會說應該加入rule裡的原因
可是這點並沒有出現在rule裡 :(
Jikson[m9]
召集兩指人士討論"1/4結尾可接異色大音符"一項規則......
OnosakiHito
@spboxer3: 对不起。我尚未添加。
今天或明天将被添加。 > Recommendation
我们不能强迫人们使用的背景。 orz

@hknoboru: 给我一个真正的原因。
Topic Starter
wmfchris

hknoboru wrote:

召集兩指人士討論"1/4結尾可接異色大音符"一項規則......
我也是三指 不過我們可以這樣看

太鼓是模似的打鼓遊戲

與其說「手指不應左1/4串打同一個鍵」
應該說「1/4串太鼓的同一邊不應被連續敲打」

這樣的例子 在現實中的打鼓很常見
matthewhln
關於太鼓難度名稱定位:
我認為太鼓難度當中必須含有"Taiko"這詞

以"Jubiko"作為例子,
首先不認識jubeat或taiko的人是很難知道"Jubiko"是一個太鼓難度,有頗大機會做成想打osu solo的人會不慎選錯難度
再者,即使認識jubeat和taiko的人,也許都難以一下子就察覺"Jubiko"是一個太鼓難度,做不成一目了然的效果

相反我覺得"Taikosaki"又或"Taiko extra"最少程度也會給予"這是taiko"的感覺

但我認為為免扼殺mapper的創意,這應該放於建議而非規則,並由modder和mapper決定

ENG VER for ono:
SPOILER
At the point of taiko diff name,
I think "Taiko" must included in the difficult name to identify...

Some name like "Jubiko" is kind of confusing, that some people may not know that it is a combined name (taiko and jubeat)
which may cause them selecting the wrong difficulty (most likely the solo players)

But something like "Taikosaki" or "Taiko extra" can state very clearly it is a taiko difficult.

However, to keep mapper creative on the map name, this should better be placed in Guidelines instead of Rules, and judge by the modder and the mapper of that map


關於SB的刪除:
我認為此條並無必要,因為SB的去留很在乎於taiko mapper和原圖mapper的溝通
而且太鼓譜面規則只該適用在taiko mapping之上,不應把原圖mapper也拖下水

ENG VER for ono:
SPOILER
At the point of deleting StoryBoard,
I think it is not nessasary to add this rule/guideline

Since it will need the coorperation between the mapper and the taiko guest mapper

Also the rules/guidelines are specify on the behavior of taiko mapper, it should not give the limit to the original mapper.


關於1/4大圓的去留:
在我角度,只有BPM能成為考慮因素

把排列方法定為考慮因素並不合理,正如777所說,不同指法打1/4中最後大圓可能會做成不公平的清況
比如4指必定比2指打大圓來得有優勢

再者,正如Chris所說,「1/4串太鼓的同一邊不應被連續敲打」
如果同一邊被連續敲打,那就是1/8了 (1/4單手 = 1/8 雙手)

因此, "xxxxxxxxO"這類的例外並不合理
當然,我不排除可以把其改成建議的可能性, 雖然未必是最明智的做法


ENG VER for ono:
SPOILER
At the point of 1/4 streams' big circle placement,
I think there should be none of exception because of pattern

As firce said, it may not be fair to some player in their style (between using 2 fingers and 4 fingers), for 2 fingers player, they may be harder the hit the big circle at the last note in "xxxxxxxxO" than 4 fingers player

Also, as Chris said, 「Same side should not be continuously hit in 1/4 stream」
if Same side have been continuously hit in 1/4 stream, then it will be 1/8 (1/4 with single hand = 1/8 with both hands)

so the exception of "xxxxxxxxO" is not reasonable enough.
However, I will not exclude the possibility of making it into the guideline although it may not be the best way
Firce777

matthewhln wrote:

關於太鼓難度名稱定位:
我認為太鼓難度當中必須含有"Taiko"這詞

以"Jubiko"作為例子,
首先不認識jubeat或taiko的人是很難知道"Jubiko"是一個太鼓難度,有頗大機會做成想打osu solo的人會不慎選錯難度
再者,即使認識jubeat和taiko的人,也許都難以一下子就察覺"Jubiko"是一個太鼓難度,做不成一目了然的效果

相反我覺得"Taikosaki"又或"Taiko extra"最少程度也會給予"這是taiko"的感覺

但我認為為免扼殺mapper的創意,這應該放於建議而非規則,並由modder和mapper決定

ENG VER for ono:
SPOILER
At the point of taiko diff name,
I think "Taiko" must included in the difficult name to identify...

Some name like "Jubiko" is kind of confusing, that some people may not know that it is a combined name (taiko and jubeat)
which may cause them selecting the wrong difficulty (most likely the solo players)

But something like "Taikosaki" or "Taiko extra" can state very clearly it is a taiko difficult.

However, to keep mapper creative on the map name, this should better be placed in Guidelines instead of Rules, and judge by the modder and the mapper of that map


關於SB的刪除:
我認為此條並無必要,因為SB的去留很在乎於taiko mapper和原圖mapper的溝通
而且太鼓譜面規則只該適用在taiko mapping之上,不應把原圖mapper也拖下水

ENG VER for ono:
SPOILER
At the point of deleting StoryBoard,
I think it is not nessasary to add this rule/guideline

Since it will need the coorperation between the mapper and the taiko guest mapper

Also the rules/guidelines are specify on the behavior of taiko mapper, it should not give the limit to the original mapper.


關於1/4大圓的去留:
在我角度,只有BPM能成為考慮因素

把排列方法定為考慮因素並不合理,正如777所說,不同指法打1/4中最後大圓可能會做成不公平的清況
比如4指必定比2指打大圓來得有優勢

再者,正如Chris所說,「1/4串太鼓的同一邊不應被連續敲打」
如果同一邊被連續敲打,那就是1/8了 (1/4單手 = 1/8 雙手)

因此, "xxxxxxxxO"這類的例外並不合理
當然,我不排除可以把其改成建議的可能性, 雖然未必是最明智的做法


ENG VER for ono:
SPOILER
At the point of 1/4 streams' big circle placement,
I think there should be none of exception because of pattern

As 777 said, it may not be fair to some player in their style (between using 2 fingers and 4 fingers), for 2 fingers player, they may be harder the hit the big circle at the last note in "xxxxxxxxO" than 4 fingers player

Also, as Chris said, 「Same side should not be continuously hit in 1/4 stream」
if Same side have been continuously hit in 1/4 stream, then it will be 1/8 (1/4 with single hand = 1/8 with both hands)

so the exception of "xxxxxxxxO" is not reasonable enough.
However, I will not exclude the possibility of making it into the guideline although it may not be the best way
還是把我名字改成firce吧 因為只有華人會叫我777 其他地區都叫firce的

/me slaps bakachris D:
何時才把我的翻譯過去阿D:?
Topic Starter
wmfchris

Firce777 wrote:

1.基於每個player的打法和鍵位設定都不盡相同,並不是每個人都是使用雙手四指的玩法,在串串結尾出現1/4大圓的情況下,可能由於打法問題而被迫放棄大打的2倍分數,造成RANKED分數不公平的情況。所以1/4大圓不建議使用(除非BPM允許下:BPM120的1/4、BPM180的1/3,簡單講就是換算成BPM240的1/2,可以斟酌使用大圓

2.kiai time可以放在副歌或是譜面高潮/困難段(在高潮/困難段放kiai可藉由kiai的1.2x分數加成來提高因玩家實力強弱而形成的分差,可一定程度避免榜單同分的情形),且應極力避免閃光kiai出現

3.SV以預設值1.4為主,可依歌曲BPM來作微調(盡量以正負0.2為限)

4.若是BPM不斷變動,如本家的練習曲OP10-4,可以取一個BPM值做基礎,再對其他BPM做譜面加減速的微調,讓譜面保持在同一種速度

5.可藉由調整CS、AR值改變難度選擇的位置(因為map的難度由上到下順序易到難,taiko基本上沒調動HP和OD的話是4.93星,所以位置通常卡在standard的hard和insane之間)

6.譜面變速不可過大,0.5x ~ 3x即可,禁止譜面遮擋(如1.0x進入0.5x時,音符間至少要有1/2的間隔。若是0.5x到1.0x,可不必考慮)

7.黃條不只能用在串串,也可以用在vocal的尾音或是音調拉長的旋律

暫時先這樣,之後想到再寫
1. 大圓在ha.ppy測試中
3,4. 此項已經在規則中提及/規則下一可行做法
5. 已討論 主流是偏向置中
2,6,7. 屬於modding做的事 不用寫在規則中, flash kiai是禁止的
Topic Starter
wmfchris
另一條討論的事項

Ranked Taiko diff 的最長時間

眾所周知 Taiko diff 是沒有break的。如果1首圖在solo diff長4:30 (rank圖的極限) 加上 30秒的break,或者太鼓圖把一頭一尾也map掉的話
整首歌可能超過5甚至6分鐘 這種長度的歌應該放到approved而不是ranked--

所以我們需要設立太鼓圖用作ranked diff的最長時間。

請提出意見 : 3 (這個時間必須在4:30 和6:00之間 因為4:30是solo的極限 6:00是mp3長度的極限)

===========================

對於目前規則的討論 我們要留意一點 就是有些東西是在modding中指出但不需要寫進規則 有些東西是例外但不用明確地寫進建議中
屬於以上這兩類的建議即使釋過去 也多半會被無視 -w-
KayeSara
太鼓不能有break么?
如果有,break时间最长多少呢?四分半的歌曲来算的话,因为有些图确实break时间map不出什么东西来啊,没有鼓点.
Topic Starter
wmfchris

KayeSara wrote:

太鼓不能有break么?
如果有,break时间最长多少呢?四分半的歌曲来算的话,因为有些图确实break时间map不出什么东西来啊,没有鼓点.
Taiko盡量不應有break 除非歌曲明顯需要 長度與solo相若(即不建議長於15秒)
這樣同一首歌taiko diff一般會比solo diff長
KayeSara
soga soga,看来只有偷偷的1/1的慢慢下note了
CivelMamosora
以我個人認為說
音樂中並不一定要有明確的1/6或1/3音效才可以放
在一些慢歌來說 1/3或1/6的節奏是可以被接受的
照我看來 不應該限制1/3或1/6節奏的放置
除非是放置點實在讓人錯愕或無法接受>.>
1/8的話放在BPM120以下的可以被接受了吧
畢竟對某些觸手玩家來說
慢歌最多只放1/4的太不過癮了
spboxer3

mamosora wrote:

以我個人認為說
音樂中並不一定要有明確的1/6或1/3音效才可以放
在一些慢歌來說 1/3或1/6的節奏是可以被接受的
照我看來 不應該限制1/3或1/6節奏的放置
除非是放置點實在讓人錯愕或無法接受>.>
1/8的話放在BPM120以下的可以被接受了吧
畢竟對某些觸手玩家來說
慢歌最多只放1/4的太不過癮了
哼哼~1/3rhythm mapper 壓力很大
Topic Starter
wmfchris

mamosora wrote:

以我個人認為說
音樂中並不一定要有明確的1/6或1/3音效才可以放
在一些慢歌來說 1/3或1/6的節奏是可以被接受的
照我看來 不應該限制1/3或1/6節奏的放置
除非是放置點實在讓人錯愕或無法接受>.>
1/8的話放在BPM120以下的可以被接受了吧
畢竟對某些觸手玩家來說
慢歌最多只放1/4的太不過癮了 rank圖的準則不是為過癮而設立的
建議 = 有例外(即使沒有說明),只應在絕大多數情況下遵循
Sun Rainbow

wmfchris wrote:

Scorpiour wrote:

有关storyboard:

我的一个图遇到的taiko mapper要求我移除taiko的sb的情况,而这意味着我必须把完工的sb再分别复制到每一个osu文件中之后删除osu文件。因为如果只是单纯的利用taiko bg来遮挡sb的话造成bg错位,并且也意味着sb无法使用foreground层(SB Layer优先级的缘故)

但是这样一来,对于SB的修改就变得非常麻烦,因为没有了osb文件,同样的改动必须要进行多次相同的操作,还很容易在制作中出现失误(而且sb的失误很多时候并不容易被发现)。

而实际上我在观看一些taiko replay的时候感觉因为taiko的play area已经很显眼了并且完全遮挡住了后面的sb,所以我觉得没有必要专门呢要求为了taiko而移除sb(以及由此带来的巨大的额外工作量)。实际上,如果说sb会影响阅读taiko版面的话,那么显然会更加影响阅读osu standard版面,而一般这种情况下实际上我们都知道要如何删除sb不是么orz
這有必要啊 因為taiko BG以SB形式放上去 outro的時候會賣萌
可是我很喜欢太鼓难度有SB啊像我的那个白金的图都有单独做SB啦www
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