wiki

osu!(lazer) 功能变化

如果想要比较 osu!(lazer) 和 osu!(stable) 的功能差别,参见: 帮助中心/升级到 lazer § 功能对比

本页面记录了 osu!(lazer) 影响游戏机制的新内容。

总览

Easy 模组在失败复活后不会暂停游玩

血量立即回满,不会像 stable 一样先短暂的停顿再回复血量。

旧版本不兼容 否
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 否
这个更改需要进一步的考虑 是

除 osu!catch 外其他游戏模式使用同一套评级系统

在 stable 中,达成各评价所需的准确率(和判定)条件如下:

评价 osu! / osu!taiko osu!catch osu!mania
SS 100% 100% 100%
S ≥90% (≤1% MEHs/50s,无失误) ≥98% ≥95%
A ≥80% (无失误) 或者 ≥90% ≥94% ≥90%
B ≥70% (无失误) 或者 ≥80% ≥90% ≥80%
C ≥60% ≥85% ≥70%

而在 osu!(lazer) 达成各评价所需的准确率要求如下:

评价 osu! / osu!taiko osu!catch osu!mania
SS 100% 100% 100%
S ≥95% (无失误) ≥98% ≥95%
A ≥90% ≥94% ≥90%
B ≥80% ≥90% ≥80%
C ≥70% ≥85% ≥70%
旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 否

判定区间边缘与 stable 不同

当物件的点击时间正好位于判定区间的边缘时,不同的客户端版本可能会给出不一样的判定。

游戏模式 比较(stable) 比较 (lazer) 比较 (lazer 回放模式)
osu! abs(round(hit error)) < floor(hit window) abs(hit error) <= hit window abs(round(hit error)) <= hit window
osu!taiko abs(round(hit error)) < floor(hit window),使用 <= 的 miss 区间除外 abs(hit error) <= hit window abs(round(hit error)) <= hit window
osu!mania abs(round(hit error)) <= floor(hit window) abs(hit error) <= hit window abs(round(hit error)) <= hit window
旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 是

计分系统变更

lazer 内的计分系统与 ScoreV2 系统类似,并且这套系统会把所有 ScoreV1 的分数转换过来。

这套系统的分数有两种可互换的显示模式:标准和经典。标准分数将正常情况下的理论分限制到 100 万 + 奖励分并乘以分数倍率(与 ScoreV2 系统类似)。经典分数与标准分数相同,但它会根据谱面中物件的数量对分数曲线作二次缩放(与 ScoreV1 系统类似)。可以在设置中修改显示模式,并且游戏中所有的分数都会相应地改变。

所有被击打的物件或者所有判定的分数之间,也会存在些许差异。

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 是

未实现故事板触发器

部分故事板含有特别的元素,需要玩家特定的输入或血量才能触发。

osu!

物件锁更宽松

在密集的排列中,能更轻松地从失误后恢复过来。

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 是
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 否

滑条头的判定包含准确率

在 lazer 之前,玩家只要在 50/MEH 的判定区间内点击滑条头,就可以获得完美的分数。这是出于一些历史原因而设定的,不太适合一款节奏类音乐游戏。因此,滑条头的判定以后会更严格。

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 是
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 否

滑条头的判定更宽松

当玩家过早点击滑条头时,即使光标在滑条开始滑动之前离开了滑条球,滑条也能立刻进入跟随状态。

此外,当过晚点击滑条头时,滑条球已经走过的滑条点或折返点也会判定为完成。

在此区间内点击会造成miss(更新前)

lazer 更新日志视频有更详细的解释。1

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 否

滑条尾的判定更宽松

在高速滑条中,玩家只需跟随到滑条尾之前的36毫秒内就能得到完美的准确率,而不是在36毫秒这一个时间点。

lazer 更新日志视频有更详细的解释。2

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 否

漏掉滑条头会导致失误 (miss)

之前,漏掉滑条头(没有点击,或是在 miss 区间内点击)会断连,但不会导致 MISS 判定。如果完成滑条剩下的部分,仍然可以获得相应的判定。这允许玩家在没有 MISS 判定时,以较低的最大连击数获得成绩。

在 lazer 中,错过滑条头,整个滑条会获得 MISS 判定。在此之后,你仍然可以从滑条点、折返、滑条尾上获得连击数、分数与准确率提升。

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 否

漏掉滑条尾时不播放音效

在 stable 中,只要点击了滑条任何部分,即使漏掉了滑条尾也会播放音效。目前 lazer 中已经做出了修改,音效会完全匹配玩家的输入行为。

旧版本不兼容 否
Classic 模组能够还原旧版本的效果 是
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 否

移除了转盘速度 477 RPM 的限制

目前,转盘有分数上限而非转速上限。而达到分数上限所需的转盘转速,由谱面的判定严度 (OD) 计算得到。

这意味着,快速旋转可以较早地获得转盘所有的分数,而分数达到上限后,旋转不会再获取分数。

获得理论最大分数所需的转速 (RPM) 如下:

OD RPM
0 250
5 380
10 430
旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 是

不支持 Aspire 样式的异常滑条

一些 Aspire 谱面利用了 stable 客户端中允许使用异常滑条的机制漏洞,做出了小到作为隐形圆圈使用的零长度滑条,大到跨屏幕拉伸和压缩的滑条。

对 Aspire 谱面的兼容还需要进一步的讨论与考虑。比如未来游戏可能会正常支持隐形圆圈。

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 否
这个更改需要进一步的考虑 是

osu!taiko

无法击打与转盘覆盖区域重叠的音符

一些技巧 (gimmick) 图含有与转盘覆盖区域重叠的音符。

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 否
这个更改需要进一步的考虑 是

不需要按照黄条点来击打黄条

在 stable 中,黄条不能击打得太快或太慢。lazer 已经去除了这样的限制,像 ScoreV2 模组中一样。

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 是

Flashlight 中心与打击区对齐

在 stable 中, Flashlight 的中心会向右下方偏移,从而让打击物件更容易被看到。

旧版本不兼容 否
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 否
这个更改需要进一步的考虑 是

osu!catch

某些情况下,红果跳生成方式可能不同

这可能会导致回放中的判定不准,并且会增加实际难度。

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 否
这个更改需要进一步的考虑 是

某些情况下,水果串生成方式可能不同

这可能会导致回放中的判定不准。

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 否
这个更改需要进一步的考虑 是

osu!mania

长条的头尾都有判定

这与 stable 中的 ScoreV2 模组功能相似。

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 否

移除长条点

在 stable 中,长条每100毫秒给一个连击数,而 lazer 是每一个单位的“长条点(hold note ticks)”给一个连击数。

现在 lazer 里的长条点已被移除,只有长条的头尾才会给连击数。但是,松开滑条还是会和 stable 一样导致断连。

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 否

限制超快或超慢的滚动速度 (SV)

一些含有变速梗(比如物件瞬移与停滞)的谱面可能看起来与预期不符,但除此之外的谱面都是可玩的。

旧版本不兼容 否
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 是

PERFECT 判定区间与 OD 值成正比

之前,无论整体难度 (OD) 设为多少,PERFECT 判定区间固定为 ±16 毫秒。

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 否

转谱不再使用不同的判定区间

在 stable 中,由 osu! 模式转换成 osu!mania 模式的转谱有不同的打击区间

旧版本不兼容 是
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 是
这个更改需要进一步的考虑 否

Flashlight 模组可视区域周围没有渐变

旧版本不兼容 否
Classic 模组能够还原旧版本的效果 否
这个更改是刻意的 否
这个更改需要进一步的考虑 是

备注

  1. 更新日志的原视频地址:preparing for pp in lazer 

  2. 更新日志的原视频地址:lazer updates (and some hidden mechanics) - October 26, 2023