如果想要比较 osu!(lazer) 和 osu!(stable) 的功能差别,参见: 帮助中心/升级到 lazer § 功能对比。
本页面记录了 osu!(lazer) 影响游戏机制的新内容。
血量立即回满,不会像 stable 一样先短暂的停顿再回复血量。
旧版本不兼容 | |
Classic 模组能够还原旧版本的效果 | |
这个更改是刻意的 | |
这个更改需要进一步的考虑 |
在 stable 中,达成各评价所需的准确率(和判定)条件如下:
评价 | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania |
---|---|---|---|
SS | 100% | 100% | 100% |
S | ≥90% (≤1% MEHs/50s,无失误) | ≥98% | ≥95% |
A | ≥80% (无失误) 或者 ≥90% | ≥94% | ≥90% |
B | ≥70% (无失误) 或者 ≥80% | ≥90% | ≥80% |
C | ≥60% | ≥85% | ≥70% |
而在 osu!(lazer) 达成各评价所需的准确率要求如下:
评价 | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania |
---|---|---|---|
SS | 100% | 100% | 100% |
S | ≥95% (无失误) | ≥98% | ≥95% |
A | ≥90% | ≥94% | ≥90% |
B | ≥80% | ≥90% | ≥80% |
C | ≥70% | ≥85% | ≥70% |
旧版本不兼容 | |
Classic 模组能够还原旧版本的效果 | |
这个更改是刻意的 | |
这个更改需要进一步的考虑 |
当物件的点击时间正好位于判定区间的边缘时,不同的客户端版本可能会给出不一样的判定。
游戏模式 | 比较(stable) | 比较 (lazer) | 比较 (lazer 回放模式) |
---|---|---|---|
osu! | abs(round(hit error)) < floor(hit window) |
abs(hit error) <= hit window |
abs(round(hit error)) <= hit window |
osu!taiko | abs(round(hit error)) < floor(hit window) ,使用 <= 的 miss 区间除外 |
abs(hit error) <= hit window |
abs(round(hit error)) <= hit window |
osu!mania | abs(round(hit error)) <= floor(hit window) |
abs(hit error) <= hit window |
abs(round(hit error)) <= hit window |
旧版本不兼容 | |
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这个更改是刻意的 | |
这个更改需要进一步的考虑 |
lazer 内的计分系统与 ScoreV2 系统类似,并且这套系统会把所有 ScoreV1 的分数转换过来。
这套系统的分数有两种可互换的显示模式:标准和经典。标准分数将正常情况下的理论分限制到 100 万 + 奖励分并乘以分数倍率(与 ScoreV2 系统类似)。经典分数与标准分数相同,但它会根据谱面中物件的数量对分数曲线作二次缩放(与 ScoreV1 系统类似)。可以在设置中修改显示模式,并且游戏中所有的分数都会相应地改变。
所有被击打的物件或者所有判定的分数之间,也会存在些许差异。
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这个更改需要进一步的考虑 |
部分故事板含有特别的元素,需要玩家特定的输入或血量才能触发。
在密集的排列中,能更轻松地从失误后恢复过来。
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在 lazer 之前,玩家只要在 50/MEH 的判定区间内点击滑条头,就可以获得完美的分数。这是出于一些历史原因而设定的,不太适合一款节奏类音乐游戏。因此,滑条头的判定以后会更严格。
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当玩家过早点击滑条头时,即使光标在滑条开始滑动之前离开了滑条球,滑条也能立刻进入跟随状态。
此外,当过晚点击滑条头时,滑条球已经走过的滑条点或折返点也会判定为完成。
在此区间内点击会造成miss(更新前)
lazer 更新日志视频有更详细的解释。1
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在高速滑条中,玩家只需跟随到滑条尾之前的36毫秒内就能得到完美的准确率,而不是在36毫秒这一个时间点。
lazer 更新日志视频有更详细的解释。2
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之前,漏掉滑条头(没有点击,或是在 miss 区间内点击)会断连,但不会导致 MISS 判定。如果完成滑条剩下的部分,仍然可以获得相应的判定。这允许玩家在没有 MISS 判定时,以较低的最大连击数获得成绩。
在 lazer 中,错过滑条头,整个滑条会获得 MISS 判定。在此之后,你仍然可以从滑条点、折返、滑条尾上获得连击数、分数与准确率提升。
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在 stable 中,只要点击了滑条任何部分,即使漏掉了滑条尾也会播放音效。目前 lazer 中已经做出了修改,音效会完全匹配玩家的输入行为。
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目前,转盘有分数上限而非转速上限。而达到分数上限所需的转盘转速,由谱面的判定严度 (OD) 计算得到。
这意味着,快速旋转可以较早地获得转盘所有的分数,而分数达到上限后,旋转不会再获取分数。
获得理论最大分数所需的转速 (RPM) 如下:
OD | RPM |
---|---|
0 | 250 |
5 | 380 |
10 | 430 |
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一些 Aspire 谱面利用了 stable 客户端中允许使用异常滑条的机制漏洞,做出了小到作为隐形圆圈使用的零长度滑条,大到跨屏幕拉伸和压缩的滑条。
对 Aspire 谱面的兼容还需要进一步的讨论与考虑。比如未来游戏可能会正常支持隐形圆圈。
旧版本不兼容 | |
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一些技巧 (gimmick) 图含有与转盘覆盖区域重叠的音符。
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在 stable 中,黄条不能击打得太快或太慢。lazer 已经去除了这样的限制,像 ScoreV2 模组中一样。
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在 stable 中, Flashlight 的中心会向右下方偏移,从而让打击物件更容易被看到。
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这可能会导致回放中的判定不准,并且会增加实际难度。
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这可能会导致回放中的判定不准。
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这与 stable 中的 ScoreV2 模组功能相似。
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在 stable 中,长条每100毫秒给一个连击数,而 lazer 是每一个单位的“长条点(hold note ticks)”给一个连击数。
现在 lazer 里的长条点已被移除,只有长条的头尾才会给连击数。但是,松开滑条还是会和 stable 一样导致断连。
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一些含有变速梗(比如物件瞬移与停滞)的谱面可能看起来与预期不符,但除此之外的谱面都是可玩的。
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之前,无论整体难度 (OD) 设为多少,PERFECT 判定区间固定为 ±16 毫秒。
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这个更改需要进一步的考虑 |
在 stable 中,由 osu! 模式转换成 osu!mania 模式的转谱有不同的打击区间。
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更新日志的原视频地址:preparing for pp in lazer ↑
更新日志的原视频地址:lazer updates (and some hidden mechanics) - October 26, 2023 ↑