Pour une liste comparative des fonctionnalités de lazer et de stable, voir Centre d'aide/Mise à jour vers lazer § Comparaison des fonctionnalités
Cette page présente les différences affectant le gameplay dans osu!(lazer).
Au lieu d'interrompre le jeu pendant le remplissage de la barre de santé, la santé est restaurée immédiatement.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Dans stable, les exigences de précision (et de jugement) pour chaque node sont les suivantes :
Note | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania |
---|---|---|---|
SS | 100% | 100% | 100% |
S | ≥90% (≤1% MEHs/50s, aucun miss) | ≥98% | ≥95% |
A | ≥80% (aucun miss) ou ≥90% | ≥94% | ≥90% |
B | ≥70% (aucun miss) ou ≥80% | ≥90% | ≥80% |
C | ≥60% | ≥85% | ≥70% |
Pendant ce temps, osu!(lazer) a maintenant ces seuils de précision :
Note | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania |
---|---|---|---|
SS | 100% | 100% | 100% |
S | ≥95% (pas de miss) | ≥98% | ≥95% |
A | ≥90% | ≥94% | ≥90% |
B | ≥80% | ≥90% | ≥80% |
C | ≥70% | ≥85% | ≥70% |
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Lorsqu'un hit arrive juste au bord de la hit window, un jugement différent peut être rendu en fonction de la version du client.
Mode de jeu | Comparaison (stable) | Comparaison (lazer) | Comparaison (lazer replay) |
---|---|---|---|
osu! | abs(round(hit error)) < floor(hit window) |
abs(hit error) <= hit window |
abs(round(hit error)) <= hit window |
osu!taiko | abs(round(hit error)) < floor(hit window) , à l'exception de la fenêtre de miss qui utilise <= |
abs(hit error) <= hit window |
abs(round(hit error)) <= hit window |
osu!mania | abs(round(hit error)) <= floor(hit window) |
abs(hit error) <= hit window |
abs(round(hit error)) <= hit window |
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
La notation dans lazer utilisera un système similaire à ScoreV2, tous les scores ScoreV1 étant convertis dans le nouveau système.
Il existe deux modes d'affichage interchangeables pour les scores : standardisé et classique. Le score standardisé limite le score à un maximum de 1 000 000 de points + bonus et multiplicateurs de score (similaire à ScoreV2), tandis que le score classique est le même que le score standardisé, mais échelonné de façon quadratique avec le nombre d'objets dans une beatmap (similaire à ScoreV1). Ces options peuvent être sélectionnées dans les paramètres, et tous les endroits où le score est affiché dans le jeu sont modifiés en conséquence.
Il y a également des différences dans le score de chaque objet et de chaque jugement par rapport à l'autre.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Certains storyboards comportent des éléments qui réagissent à l'entrée ou à la santé du joueur.
Il est désormais plus facile de se remettre d'une erreur dans les patterns denses.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Jusqu'à lazer, les sliders ne nécessitaient que la précision d'un jugement 50/MEH pour récompenser un score parfait. Cela a été fait pour des raisons historiques, mais ne convient pas à un jeu de rythme. À l'avenir, les sliders nécessiteront une précision de frappe pour leur clic initial.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Lorsque l'on clique tôt sur un slider, le cercle de suivi démarre désormais immédiatement dans un état de suivi, même si le curseur quitte la slider ball avant que le slider ne démarre.
En outre, lorsque vous cliquez tardivement sur un slider, les ticks ou les répétitions qui se sont déjà écoulés seront considérés comme terminés.
Voir cette vidéo YouTube pour une explication détaillée.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Sur les sliders très rapides, il suffit désormais de suivre quelque part dans les 36 dernières ms, plutôt qu'au point situé 36 ms avant la fin du slider.
Voir cette vidéo YouTube pour une explication détaillée.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Rater la tête d'un slider (soit en ne le frappant pas, soit en le frappant pendant sa fenêtre de miss) brisait auparavant le combo mais n'entraînait pas de jugement MISS, et un jugement pouvait toujours être reçu pour le slider manqué en complétant le reste de celui-ci. Cela permettait aux joueurs d'obtenir des scores avec un combo maximum faible tout en n'ayant techniquement pas de ratés.
Dans lazer, le fait de ne pas toucher la slider head donne un jugement MISS pour l'ensemble du slider. Après avoir manqué la slider head, le combo, le score et la précision peuvent encore être obtenus grâce aux ticks, repeats et slider ends.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Dans la version stable, les sliders ends jouaient leurs hitsounds même s'ils étaient manqués, tant qu'une partie du slider était touchée. Cela a été modifié de manière à ce que les hitsounds correspondent aux entrées 1:1.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Au lieu d'un plafond de vitesse, les spinners ont désormais un plafond de score déterminé par le nombre total de rotations qui peuvent être réalisées en faisant tourner l'ensemble du spinner à une certaine vitesse de rotation en fonction de l'OD.
Cela signifie que le score maximum peut être obtenu rapidement en spinnant plus vite, sans que plus aucun point ne soit attribué par la suite pour le reste de la durée du spinner.
Le RPM nécessaire pour obtenir le score maximum est le suivant :
OD | RPM |
---|---|
0 | 250 |
5 | 380 |
10 | 430 |
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Certaines beatmaps aventureuses exploitent des failles dans le client stable qui permettaient des mécanismes de sliders très étranges. Cela va des sliders de longueur nulle agissant comme des cercles invisibles, aux sliders étirés et écrasés à travers l'écran.
Une discussion et une réflexion plus approfondies seront nécessaires pour déterminer dans quelle mesure les beatmaps Aspire seront compatibles à l'avenir. Par exemple, les cercles invisibles pourraient devenir une fonctionnalité correctement supportée à l'avenir.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Certaines maps gimmick utilisent des notes qui se superposent aux swells.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Dans la version stable, les drumrolls ne pouvaient pas être frappés trop rapidement ou trop lentement. Cette restriction a été levée, tout comme dans ScoreV2.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Dans stable, le centre de Flashlight est légèrement décalé vers le bas et vers la droite, ce qui permet de voir plus d'objets.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Cela peut conduire à des jugements inexacts lors des replays et à une augmentation des difficultés.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Cela peut conduire à des jugements inexacts lors des replays.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Son fonctionnement est similaire à celui de ScoreV2 dans stable.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Dans la version stable, les hold notes donnent un combo toutes les 100 ms, alors que dans la version lazer, les "ticks de la hold note" donnent un combo tous les tick.
Aucun de ces éléments n'existe dans lazer, ce qui signifie que les hold notes ne donnent des combos qu'au début et à la fin. Cependant, tout comme dans stable, les combos se brisent immédiatement lorsqu'on lâche les sliders.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Certaines beatmaps avec des gimmicks de SV comme les téléportations ou les arrêts n'ont pas l'apparence prévue, mais sont par ailleurs jouables.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Il s'agissait auparavant d'une valeur constante de ±16 ms, quelle que soit la difficulté globale.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Dans stable, les beatmaps converties du mode de jeu osu! en osu!mania avaient des fenêtres de frappe différentes.
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |
Rupture de la rétrocompatibilité | |
Annulable à l'aide du mod Classic | |
Modifié intentionnellement | |
Nécessite un examen plus approfondi |