osu!(lazer) 是游戏的下一个大更新。这凝结了几年以来精心幕后工作的结晶,并且,我们重构了游戏。
我们最终的目标,是将这个版本作为一个更新发布,并将完全取代现在的游戏版本 (稳定版),但在实现之前还有些工作要做。最后,我们将继续支持旧版本,直到玩家们都迁移到新版本。至于何时完全取代,由玩家群体决定。
"lazer" 是这个版本的代号。当它成为游戏的主要版本时,最终将删除掉这个代号。为方便起见,本文以下部分将 osu!(lazer) 简称为 "lazer",osu!(stable) 简称为 "stable"。
有关游戏机制的差异列表,请参阅:osu!(lazer) 功能比较
下面的表格是 lazer 当前版本与 stable 功能的对比表。注意这是一个不断变化的目标——最终目标是随着时间推移,实现所有玩家关心的功能。
功能 | stable | lazer |
---|---|---|
Windows 8.0 及更低 | ||
macOS / Linux | 1 | |
DirectX / Metal | 2 | |
手机端支持 | ||
多线程结构 | ||
视频硬件加速编码 | ||
用户界面 (UI) 缩放 | ||
自定义游戏规则(游戏模式) | 3 | |
去重文件存储 | 4 | |
数位板区域调整 | ||
支持各种宽高比 |
功能 | stable | lazer |
---|---|---|
皮肤支持 | 5 | |
歌曲选择分组模式 | ||
游戏内皮肤 / UI 布局编辑 | ||
自定义动态皮肤组件 |
功能 | stable | lazer |
---|---|---|
精准的表现分 (pp) 显示 | 8 | |
调整谱面难度 | 9 | |
模组 (Mods) 预设 | ||
精细调整每个模组 | ||
新的“娱乐”模组 | ||
标准化连击色10 | ||
按住显示 HUD | 11 | |
按谱面校准偏移值 (offset) | 12 | 13 |
光标拖动 osu! 滑条时,滑条“蛇形”缩回 | 14 | |
对 osu! 玩家稍微友好的“物件锁 (note lock)” | 15 | |
osu!mania、osu! 基于时间轴给物件上色 | ||
回放控制 | ||
在回放中评论以 Niconico 弹幕风格滚动 |
功能 | stable | lazer |
---|---|---|
提交分数 | ||
谱面排行榜 | ||
主页统计数据 | ||
奖章 (成就) | 16 | |
表现分 (pp) | ||
实时聊天 | 17 | |
Wiki / 新闻 / 更新日志 / 排行榜 | 18 | |
玩家主页 | ||
谱面列表 | 19 | |
无限制的多人游戏房间大小 | 20 | |
多人游戏观赛 | ||
倒计时器 | 21 | 22 |
队列模式 | 23 | |
多人游戏指令 | ||
合作模式 (Tag co-op) | ||
课题模式 (玩家策划的排行榜) | ||
更新在官网上改动过的谱面 | 24 | 25 |
功能 | stable | lazer |
---|---|---|
osu! 编辑器 | ||
osu!taiko 编辑器 | ||
osu!catch 编辑器 | ||
osu!mania 编辑器 | ||
打开一个难度作为参考 | ||
按物件设定变速和音量 (SV / volume) | ||
分段调整滑条的曲线类型 | ||
分割、合并滑条 | ||
旋转物件 | ||
调整物件大小 | ||
提交谱面 | ||
故事板编辑器 | ||
交叉兼容性 | 26 |
所以你决定稍微体验一下 lazer?太棒了!
你能在这里下载到该版本。在不久的将来,你能从稳定版切换到 lazer(在更新通道 (更新版本)
设置里切换)。
只要还有玩家使用它,稳定版将继续维护。最坏情况来说,它仍将维护几年。
目前,谱面、皮肤、分数、游戏回放和收藏夹都可以导入到 lazer。注意,设置还不能导入,所以你需要从头开始配置它。
如果稳定版和 lazer 安装在同一张磁盘上,lazer 会使用硬链接来避免占用额外的磁盘空间。
在其他所有情况下,它们会占用双份的磁盘空间。
不会。
不会。
可以。lazer 总会独立于稳定版安装。除非你删除了某一个版本,否则两个版本都将可用。
不能。这个功能不会被支持。
即便如此,现在也可以从 lazer 手动导出单独的分数和谱面,并手动导入进 stable 中。
是的,但是在官网的“Lazer 模式”关闭的状态下,不会显示在“最好成绩”。
目前也不会显示在“第一名”。
是的。
是的,用的是做了一些调整的 ScoreV2 。
实际上,你可以将 分数显示模式
设置成 经典
,来恢复游戏内分数爆炸式增长的风格!这不会完美复现,但会给你一种经典计分的感觉,并在你预想到的一切地方作出了修改。
全球排行榜也会使用经典计分。
我们会尽量地多保留成绩,但我们不保证能永久保留。为确保游戏平衡,我们随时可能会删除一小部分成绩,比如发现滥用或作弊得来的成绩时。
是的。
目前不行。
所有含游戏模组的成绩都会显示在排行榜上。
但是,目前只有以下模组能给予表现分:
Adjust pitch
)Restart on fail
)Restart on fail
)Adjust pitch
)除非特别指出,只有模组的自定义设置为默认值时才能获得表现分。
请尝试打开 “Classic”(经典)模组。这将恢复你习惯的许多旧游戏机制。此外,请确保检查这个模组的自定义设置,它会让你更深层次定制属于自己的体验,并了解新旧机制的变化(因为这些变化都列在了这里)。
请在设置顶部运行设置向导(首次启动设置),并在游戏表现
页面上查看相关的设置。这里列出了许多已经更改过默认值的常用设置。这里还有一个按钮(经典预设),你可以尝试按下,将旧的游戏表现作为你 lazer 游玩旅程的起点。
我们将尽可能地在不影响新功能的情况下,多恢复这些旧功能。敬请期待。
由于玩家呼声较高,我们很可能在未来恢复此功能的支持。
我们认为,游戏帧率没理由在特别高的帧率之上运行。lazer 采用了各种新技术,确保在不需要高帧率的情况下实现最低延迟。这将继续改进,并且我们还有一些改进亟待实施。
不管游戏帧率如何,lazer 的输入采样频率都是 1000 HZ,所以游戏的最大帧率也限制为 1000 FPS。
如果你想知道帧率会如何影响输入延迟,并想测试你自己的感知力,请在设置底部运行“延迟测试器”。
你也能阅读这篇科技文章,它能解释我们的所作所为,以及背后的理由。
操作系统仍旧会以更高的频率轮询,尽管事实证明收效甚微。高轮询率可能会带来意外的问题,我们建议将设备限制在 1000 HZ,确保系统稳定。
虽然在大多数现代硬件上,lazer 的性能优于稳定版。但每个玩家有不同的硬件配置,总会出现少数反转情况。在我们的短期计划中,我们将让游戏支持 DirectX(在稳定版中称为“兼容模式”)和 Vulkan,它们在硬件层面的驱动支持上,比 OpenGL 更好。一旦实现,在英特尔集成芯片组等硬件上的游戏性能将大幅改善。
我们很可能已经注意到这些点,并跟踪它们,准备在将来修改!请在问题跟踪页和讨论页中搜索。如果你找不到任何符合你遇到的情况的讨论串,可以随时展开讨论。
注意,我们已经跟踪了 1000 多个拥有不同优先级的问题,对于一些受影响玩家较少的问题,我们可能需要一点时间来处理。
比刀尖(cutting-edge,意为前沿,即测试版)更锋利(更先进)的东西是什么?
尽管 osu! 看起来只是一款简单的游戏,实际上玩家可能需要依赖数百种功能和系统。如果你去问一个人,可能会得到 “lazer 这几年来都能玩了!”,或是 “lazer 缺少了非常多功能!”的回答。
另一个需要付出巨大努力的领域是保护历史——确保谱面的展示效果完全符合原设计,包括最初未能出现的极端案例。osu! 是一个充满活力的生态系统,玩家可以自由地将游戏扩展到远远超出设计者想到的范围,我们正在尽力接收并支持这一发展。
最后,不像之前的迭代,这一次我们投入了大量时间精力,确保代码库在未来也能提供服务。我们已经做了很多基础工作,允许新功能以极快的速度上线。这包括了新的用户界面 (UI) 组件,新的游戏皮肤制作方式,而且别忘了现在 lazer 还有通过添加全新的游戏规则(游戏模式)并在其上加载和游玩所有现有谱面的功能!
我们记录下了大量玩家要求的功能和改进方案。并将会继续快速推出。对于那些最近才加入 osu!,没有体验过 osu! 飞速发展势头的玩家,请准备好迎接惊喜。
lazer 没有歌曲文件夹!这能让我们做一些很酷的事情,比如不需要在选歌界面按下 F5
来刷新谱面(因为所有谱面都将处于可用状态),并将存储谱面需要的磁盘空间节省 20-40%。你可以阅读这篇文章,得知 lazer 是如何存储文件的。
如果你需要修改谱面,请使用编辑器。接下来,我们将在编辑器中引入一种模式,可以临时访问谱面所属的文件夹,便于你在作图的时候使用外部程序编辑谱面。
谱面列表的一些筛选条件仅支持者可使用。
还有一些额外的福利:
我们确实打算在未来给支持者引入更多的福利,但我们目前着重于尽量多地将功能加至与稳定版相同。因此,最好将购买支持者标签的理由作为...支持游戏开发!
会。
按照你常用的方式去做。
你可能把它当成其他游戏了。
需要使用 Wine。 ↑
DirectX,又称作兼容模式。 ↑
需要手动添加 .dll 文件。 ↑
仅游玩支持。 ↑
仅 osu! 支持者可用。 ↑
在删除时,游戏会临时存储删除的谱面以及其他需要变更的设置数据。只有在游戏重启后,才会永久删除这些数据。 ↑
通过在线检索。 ↑
直接在歌曲选择界面使用难度调整 (Difficulty Adjust) 模组,来更改谱面的 CS/AR/OD/HP。 ↑
这确保了谱面自定义连击颜色处于同一个亮度等级。 ↑
当 HUD 隐藏时,按住 Ctrl
临时查看。 ↑
可以在按键绑定内手动调整。 ↑
当重试谱面时,可以根据上一次游玩的成绩来校准偏移值。 ↑
可以关闭。 ↑
仍旧存在,但影响应该会很小。 ↑
部分隐藏 (Hush-Hush) 奖章还无法获取。 ↑
通常需要 15 秒来接收新消息。 ↑
游戏内访问在线内容。 ↑
进入 osu!direct,仅 osu! 支持者可用。 ↑
最多 16 个玩家。 ↑
使用指令来倒计时。对局不会自动开始。 ↑
在游戏内用户界面 (UI) 设置倒计时,对局会自动开始。 ↑
开启它,允许房内按队列选择谱面。即“房主轮换”(host rotate)。 ↑
只更新谱面文件。 ↑
更新所有文件。 ↑
一些编辑器功能会导致谱面在稳定版内显示异常——将来修复。 ↑