Para una lista comparativa de características entre lazer y stable, véase Centro de ayuda/Actualizar a lazer § Comparación de características
Esta página documenta diferencias que afectan la jugabilidad en osu!(lazer).
En lugar de detener el juego mientras se llena la barra de salud, la salud se recupera inmediatamente.
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En stable, los requisitos de precisión (y juicio) para cada grado son los siguientes:
Grado | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania |
---|---|---|---|
SS | 100 % | 100 % | 100 % |
S | ≥90 % (≤1% MEH/50, sin fallos) | ≥98 % | ≥95 % |
A | ≥80 % (sin fallos) o ≥90 % | ≥94 % | ≥90 % |
B | ≥70 % (sin fallos) o ≥80 % | ≥90 % | ≥80 % |
C | ≥60 % | ≥85 % | ≥70 % |
Mientras tanto, osu!(lazer) ahora tiene los siguientes requisitos:
Grado | osu! / osu!taiko | osu!catch | osu!mania |
---|---|---|---|
SS | 100 % | 100 % | 100 % |
S | ≥95 % (sin fallos) | ≥98 % | ≥95 % |
A | ≥90 % | ≥94 % | ≥90 % |
B | ≥80 % | ≥90 % | ≥80 % |
C | ≥70 % | ≥85 % | ≥70 % |
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Cuando un golpe aterriza justo en el límite de la ventana de tiempo, se puede recibir un juicio diferente dependiendo de la versión del cliente.
Modo de juego | Comparación (stable) | Comparación (lazer) | Comparación (repetición en lazer) |
---|---|---|---|
osu! | abs(round(hit error)) < floor(hit window) |
abs(hit error) <= hit window |
abs(round(hit error)) <= hit window |
osu!taiko | abs(round(hit error)) < floor(hit window) , excepto por la ventana de fallo la cual usa <= |
abs(hit error) <= hit window |
abs(round(hit error)) <= hit window |
osu!mania | abs(round(hit error)) <= floor(hit window) |
abs(hit error) <= hit window |
abs(round(hit error)) <= hit window |
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La puntuación en lazer usará un sistema similar a ScoreV2 y todas las puntuaciones de ScoreV1 serán convertidas al nuevo sistema.
Hay dos modos de visualización para las puntuaciones: estandarizado y clásico. El sistema estandarizado limita la puntuación a un máximo de 1 000 000 de puntos + bonificación y multiplicadores de puntuación (similar a ScoreV2), mientras que el sistema clásico es lo mismo que el estandarizado, pero escalado cuadráticamente con la cantidad de objetos en un beatmap (similar a ScoreV1). Estos pueden ser seleccionados desde las configuraciones, todos los lugares en el juego donde se muestra puntuación cambian correspondientemente.
También hay algunas diferencias en cuanto a la puntuación de cada objeto y juicio en relación con los demás.
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Algunos storyboards implementan elementos que reaccionan a la salud o las interacciones del jugador.
Recuperarse de un fallo en patrones densos ahora es más fácil.
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Hasta la llegada de lazer, los sliders requerían como mínimo la precisión de un juicio 50/MEH para otorgar una puntuación perfecta. Esto se hizo por razones históricas, pero no se siente adecuado para un juego de ritmo. De ahora en adelante, los sliders requerirán precisión en el golpe inicial.
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Al hacer clic en un slider antes de tiempo, el círculo de seguimiento ahora comenzará inmediatamente en un estado de seguimiento incluso si el cursor abandona la bola del slider antes de que comience el slider.
Además, al hacer clic tarde en un slider, cualquier marca o repetidor que ya haya pasado se considerará completado.
Véase este vídeo de YouTube para obtener una explicación detallada.
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En sliders muy rápidos, ahora solo es necesario realizar el seguimiento en algún punto de los últimos 36 ms, en lugar de hacerlo desde los 36 ms antes del final del slider.
Véase este vídeo de YouTube para obtener una explicación detallada.
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Fallar un slider head (ya sea por no golpearlo o por golpearlo durante su ventana de fallo) previamente rompería el combo pero sin causar un juicio de MISS, y un juicio todavía podría ser obtenido del slider fallado por completar lo que quedara de él. Esto permitía a los jugadores obtener un menor combo máximo mientras que técnicamente no tenían fallos.
En lazer, no golpear un slider head dará un juicio de MISS para el slider completo. Después de fallar un slider head, todavía se puede obtener combo, puntuación y precisión de las marcas de los sliders, sliders inversos y slider ends.
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En stable, los slider ends reproducían su respectivo hitsound aunque se fallaran, siempre y cuando cualquier parte de este fuera golpeada. Esto ha sido cambiado de tal manera que los hitsounds coinciden con las interacciones 1:1.
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En lugar de un límite de velocidad, los spinners ahora tienen un límite de puntuación determinado por la cantidad total de rotaciones que se pueden conseguir haciendo girar todo el spinner a una cantidad determinada de RPM dependiendo del OD.
Esto significa que la puntuación máxima puede ser obtenida antes al girar más rápido, sin recibir más puntos en lo que quede del spinner.
La cantidad requerida de RPM para obtener la máxima puntuación se muestra a continuación:
OD | RPM |
---|---|
0 | 250 |
5 | 380 |
10 | 430 |
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Algunos beatmaps se aprovechan de lo fallos del cliente stable que permitían mecánicas de los sliders muy extrañas. Estos abarcan desde sliders de nula longitud actuando como círculos invisibles, hasta sliders estirados y aplastados a través de toda la pantalla.
Se necesitará de más discusión y consideración sobre cuántos beatmaps Aspire serán compatibles en el futuro. Por ejemplo, más adelante se podrían implementar círculos invisibles como una característica adecuadamente soportada.
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Algunos mapas con trucos hacen uso de notas que se superponen.
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En stable, los tambores no podrían ser golpeados muy rápida o lentamente. Esta restricción se ha removido, tal como en ScoreV2.
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En stable, el centro del mod Flashlight está ligeramente desalineado hacia abajo a la derecha, haciendo visible una mayor cantidad de objetos.
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Esto puede ocasionar juicios imprecisos en las repeticiones y un aumento en la dificultad.
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Esto puede ocasionar juicios imprecisos en las repeticiones.
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Esto funciona de manera similar a ScoreV2 en stable.
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En stable, las notas largas dan un combo cada 100 ms, mientras que en lazer «las marcas de las notas largas» daban un combo cada intervalo de una marca.
Nada de eso existe en lazer, lo que significa que las notas largas solo dan combo en el inicio y el final. Sin embargo, al igual que en stable, los combos se rompen inmediatamente al soltar los sliders.
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Algunos beatmaps con trucos de SV, como teletransportes o detenimientos, no tienen el aspecto deseado, pero son jugables.
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Esto solía resultar en ±16 ms constantes independientemente de la dificultad general.
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En stable, los beatmaps convertidos desde el modo de juego osu! a osu!mania tenían una ventana de tiempo diferente.
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