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Flow

Le flow est un concept de mapping qui décrit les schémas de mouvement naturels et intuitifs du curseur d'un joueur pendant le gameplay. Le flow, ou son absence, est lié au mode de jeu osu! en raison de son champ de jeu bidimensionnel. En utilisant la grande variété de patterns et de formes de sliders possibles dans les beatmaps d'osu!, les mappeurs sont en mesure de diriger le curseur du joueur sur le terrain de jeu de différentes manières, ce qui produit des effets différents sur l'expérience de jeu.

Le flow est considéré comme un sujet subjectif et souvent controversé en raison de la façon dont les différents mappeurs et joueurs conçoivent ou perçoivent le mouvement. Certains aspects du flow peuvent avoir un impact sur la jouabilité à différents degrés selon le périphérique d'entrée du joueur, tel que la tablette graphique ou la souris, ou les compétences ou l'expérience acquises par le joueur.

L'opposé du flow est appelé antiflow, qui implique à l'inverse des schémas de mouvement non intuitifs ou non naturels.

Principaux éléments

Si les préférences en matière de mouvement varient d'une personne à l'autre, il existe quelques idées qui donnent le sentiment et l'impression de flow sur une majorité de patterns ou de beatmaps entières.

Mouvement fluide

Les séries d'objets qui nécessitent un mouvement fluide, sans virage brusque ni changement de rythme rapide, peuvent être considérées comme confortables à jouer. Dans de tels modèles, le curseur du joueur peut suivre une courbe régulière tout au long du parcours. Ces courbes sont généralement caractérisées par des segments circulaires ou semi-circulaires (appelés ovale ou flow circulaire) allant soit dans le sens des aiguilles d'une montre, soit dans le sens inverse. Les beatmaps changent souvent la direction du flow circulaire à intervalles réguliers, 1 où les transitions sont souvent accompagnées de patterns "neutres" pour faciliter la transition vers le motif suivant.

Le mouvement linéaire peut également être considéré comme une autre forme de flow, bien que moins courante, car il n'impose pas de type de trajectoire spécifique au slider.

Répétition

La répétition est une autre forme de mouvement naturel. Les patterns comportant des mouvements répétés similaires qui ne diffèrent que légèrement, tels que les jumps aller-retour ou une série de sliders pairs, sont confortables à jouer car la succession de mouvement suit un chemin familier, ce qui les rend faciles à prévoir. Les patterns répétés peuvent devenir de plus en plus confortables tout au long d'une beatmap pour la même raison.

Implications visuelles

Pour donner à une beatmap un aspect plus naturel, les mappeurs peuvent utiliser des sliders de formes différentes qui renforcent la direction suggérée du mouvement. Puisque les slider bodies n'ont pas besoin d'être suivis parfaitement, parce que le curseur doit seulement atteindre les slider ticks, ils peuvent être ajustés et pliés de nombreuses façons sans affecter le mouvement nécessaire pour les franchir. Cela permet aux formes de sliders de compléter une trajectoire de mouvement existante, ou d'aider le joueur à choisir une nouvelle trajectoire de mouvement.

Application

Dans les beatmaps, différents types de flow peuvent être utilisés pour exprimer différents aspects de la musique.

Par exemple, le flow régulier peut être opposé à un mouvement non naturel pour démontrer les différences d'intensité d'une musique à des moments clés. D'autre part, la répétition est régulièrement utilisée pour montrer une partie répétée d'une musique.

En raison de la subjectivité du flow et de la quantité de modèles possibles de mouvements du slider, il n'existe pas de consensus clair sur la meilleure façon d'utiliser le flow dans le beatmapping.

Voir également

Notes

  1. Pour les joueurs utilisant une souris, un mouvement circulaire appliqué dans la même direction pendant trop longtemps est considéré comme trop répétitif et inconfortable en raison de la dérive de la souris (également appelé mouse drift en anglais).