El flow es un concepto de mapping que describe patrones de movimiento naturales e intuitivos del cursor de un jugador durante el juego. El flow, o la falta del mismo, está relacionado con el modo de juego osu! debido a su campo de juego bidimensional. Usando la gran variedad de patrones y formas posibles de los sliders en los beatmaps, los mappers pueden dirigir el cursor de un jugador por el campo de juego de varias maneras, produciendo diferentes efectos en la experiencia de juego.
El flow se considera una cuestión subjetiva y a menudo obstinada debido a cómo los diferentes mappers y jugadores diseñan o perciben el movimiento. Algunos aspectos del flow pueden afectar el juego en diferentes grados dependiendo del dispositivo de entrada del jugador, como la tableta gráfica o el ratón, o la habilidad o experiencia adquirida por el jugador.
Lo opuesto al flow se llama antiflow, que a la inversa implica patrones de movimiento poco intuitivos o antinaturales.
Si bien las preferencias de movimiento varían de una persona a otra, hay algunas ideas que dan la sensación y la impresión de flow en la mayoría de patrones o beatmaps completos.
Las series de objetos que requieren un movimiento suave, sin giros bruscos ni cambios rápidos de ritmo, pueden considerarse cómodas de jugar. En tales patrones, el cursor del jugador puede seguir una curva suave en todo momento. Estas curvas suelen caracterizarse por segmentos circulares o semicirculares (los llamados ovalados o flow circular) que van en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj. Los beatmaps a menudo cambian la dirección del flow circular a intervalos regulares,1 donde las transiciones suelen ir acompañadas de patrones «neutrales» para facilitar la transición al siguiente patrón.
El movimiento lineal también puede considerarse otra forma de flow suave, aunque menos común, ya que no impone ningún tipo de trayectoria específica del cursor.
Otra forma de movimiento natural es la repetición. Los patrones con movimientos repetidos similares que solo difieren ligeramente, como jumps de ida y vuelta o una serie de pares de sliders, son cómodos de jugar debido a que los movimientos posteriores siguen trayectorias ya conocidas, lo que los hace fáciles de predecir. Los patrones repetidos pueden resultar cada vez más cómodos en todo un mapa por la misma razón.
Para hacer que un beatmap se vea y se sienta más natural, los mappers pueden usar sliders con diferentes formas que refuerzan la dirección de movimiento sugerida. Dado que no es necesario seguir perfectamente los cuerpos de los sliders, ya que el cursor solo necesita alcanzar las marcas del slider, se pueden ajustar y doblar de muchas maneras sin afectar el movimiento requerido para completarlos. Esto permite que las formas de los sliders complementen una trayectoria de movimiento existente o ayuden al jugador a elegir una nueva trayectoria de movimiento.
En los beatmaps, se pueden usar diferentes tipos de flow para expresar diferentes aspectos de la música.
Por ejemplo, el flow suave se puede contrastar con el movimiento antinatural para demostrar diferencias en la intensidad de una canción durante los momentos clave. Por otro lado, la repetición se usa habitualmente para mostrar una parte repetida de una canción.
Debido a la subjetividad del flow y la cantidad de posibles patrones de movimiento del cursor, no existe un consenso claro sobre cómo se debe usar mejor el flow en el mapping.
Para los jugadores que usan un ratón, el movimiento circular aplicado en la misma dirección durante demasiado tiempo se considera demasiado repetitivo e incómodo debido al mouse drift. ↑