規則 (必須遵從)倒數
倒數功能必須關閉(但audio lead-in是可以的)
大圓
大圓不可放在1/4, 1/6或1/8串中,因為我們並不期望玩家會在串串中連續按同一個鍵,而且大圓會遮擋後面的圈所造成閱譜困難。
在很少數情況下在1/4串結尾大圓是允許的。
基本上,我建議是從120BPM以下再開始使用1/4做結尾,畢竟,每個人不可能一隻手只能夠按一個按鍵這麼快的kiai time
只在副歌部分放kiai time,而且不能放超短kiai time。
提問 : 開始到結束的時間應設為幾秒才不叫"超短Kiai time"?中斷的地方
每個譜面應盡量包含1拍以上的中斷(而不是整首串到底)
Add -> 低BPM應以半拍做中斷自定義連打彈出來的圖案(?)
太鼓譜面並不需要這個,因為玩的時候一切以玩家自定義的圖案為準。
修正翻譯 : 自訂譜面音效以及音量大小Suggest -> 建議整首只要做BPM,倍速,還有Kiai的擺設就好,其餘刪除建議滑條速(SV)
SV應保持在1.4 (正常的情況) 或 1.6(慢歌或有1/6的時候),而這SV是整體的SV (例如SV1.4但整首都1.5倍速不行)
在明顯低BPM/高BPM時可酌量加/滅SV。
難度的名稱
名稱以令大家明白難度(Kantan/Futsuu/Muzukashii/Oni/Inner Oni/Ura Oni)或做圖者(XXX's Taiko)為主。
不管前面"(Kantan/Futsuu/Muzukashii/Oni/Inner Oni/Ura Oni)"這段,任何譜面應加上Taiko or Drum 這兩個單字其中之一難度設定
一般的設定需在OD/HP 5~7,在很長的圖(例如組曲)中HP需酌量下降(否則很難合格)。5~7的取值取決於譜面的難度。
注意 CS 和 AR 對太鼓難度沒影響。
串串的擺放
除非音樂中明確有1/3 或 1/6 音效,否則建議只放1/1, 1/2, 1/4的圈圈,1/8在大多數情況下是禁止的。
以下是1/6放在SV 1.4的樣子
若該曲子的1/8為,則應以1/6或1/4取代,例外 -> 120BPM以下提問 : 1/6的串的密度應該設定在多少個?4個?還是7個?BPM的改變
一切須和solo一樣,不必要的BPM改變是禁止的(除了BPM過低而x2的情況)
重疊的圈圈是禁止的,除非該地方有合理的BPM改變而重疊的位置不是複雜的串串。
基本上,重疊就差不多快看不到Note了,基本上這就有點虐待新手了黃條的使用
黃條需分開使用,而且要與其他物件有1/2拍以上的間隔。
在BPM125或以下的歌不應使用黃條,因為這時黃條=1/8串
在較靜的地方不建議使用黃條,因為黃條的本質就是串串。
我認為,如果黃條與黃條之間夾雜著1/4就該禁止 ↓↓
風船音符
需分開使用,因為它們代表了獎勵分,不完成不會當成miss。
需與其他物件隔開1/2拍或以上(除非在串串的結尾)
不建議放短風船音符因為它很吵而且只會騷擾玩家。
休息(Break)
它們應該被人工地從.osu移走,除非中斷的地方超長。
效果音
盡量統一整首的音量,而且要用N音效(S在太鼓太小聲)能清楚聽到鼓聲的水平。
在製造的過程中建議用clap (聽起來像k)
這是啥,能吃嗎>_>?大致上有些有重複,有些會貼上一些osu的例子