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게임 모드 고유의 랭킹 크리테리아를 보려면, 다음을 참조하세요: osu!, osu!taiko, osu!catch와 osu!mania
랭킹 크리테리아 조항들은 비트맵이 비트맵 랭크 절차를 밟기 위해 반드시 따라야 하는 규칙과 가이드라인입니다.
이 문서의 규칙과 가이드라인은 랭킹 크리테리아 포럼에서 제안되고 토의됩니다. 이에 기여하고 싶다면 *랭킹 크리테리아 변경을 제안하는 법*을 참조하세요. 이 문서의 언어, 문법, 구성에 대한 변경은 규칙과 가이드라인의 의미를 바꾸지 않는 이상은 포럼 글 작성을 생략해도 됩니다.
매핑 및 모딩에 관한 행동지침 및 곡 콘텐츠 규칙도 랭킹 크리테리아의 일부이며, 모든 모드에 적용되는 사실에 유의하시기를 바랍니다.
Mapset Verifier (MV)를 사용하여 이 기준들을 확인하는 것을 적극 권장합니다. 오래된 클라이언트 (Stable)의 AiMod는 더 이상 관리되지 않고 있고, osu!(lazer)에서의 비트맵 검사 기능은 개발 중에 있습니다.
사용하기 전 알아두어야 할 중요한 사항:
이 페이지를 수동으로 읽거나 확인하는 것을 완전히 대체할 수 있는 도구는 없습니다.
도구가 지적하는 내용을 비판적으로 바라보고 맹목적으로 따르지 마세요.
도구는 사용자를 대체하기 위함이 아닌 도와주기 위해 존재합니다.
규칙: 모든 규칙은 말 그대로 규칙입니다. 이것들은 가이드라인이 아니며, 어떤 상황에서도 어겨서는 안 됩니다.
가이드라인: 가이드라인은 예외적인 상황에서 어길 수 있습니다. 이러한 예외적인 경우는 반드시 가이드라인을 어긴 이유와 왜 그렇게 하지 않으면 창작물의 퀄리티가 떨어지는지에 대해 자세한 설명이 뒷받침되어야 합니다.
어떤 히트 오브젝트도 같은 틱에 2개 이상 놓일 수 없습니다. 이것은 히트 서클, 슬라이더의 끝과 시작 지점, 스피너의 끝과 시작 지점을 포함합니다. 단, osu!mania 비트맵은 해당되지 않습니다.
히트 서클과 다음 오브젝트 사이에는 최소 10ms, 슬라이더 끝과 다음 오브젝트 사이에는 최소 20ms의 시간이 있어야 합니다. osu!mania와 osu!catch 난이도는 예외로 합니다.
배경/스토리보드/비디오 콘텐츠에 음란한 이미지가 없어야 합니다. 음란한 이미지에는 과도한 노출, 누드에 가까운 것, 성적인 언급, 폭력, 약물 남용 등이 포함됩니다. 자세한 규칙은
시각적 콘텐츠 고려 사항을 참조하세요.
반복적인 스트로브와, 맥동하는 이미지, 또는 스토리보드나 비디오의 대조, 밝기 또는 색상의 급격한 변화를 포함하는 스토리보드나 비디오를 사용하는 비트맵은 광과민성 발작 경고 (Epilepsy warning)를 사용해야 합니다. 경고가 게임 플레이를 방해할 경우 오디오 리드인 (Audio lead-in)을 더 길게 해야 합니다. 3Hz 이하의 스트로브 효과 (즉, 초당 3번의 반짝임)는 문제를 일으킬 가능성이 없습니다. 확신이 없을 경우 경고를 추가한 뒤 이것이 꼭 필요한지 모딩 과정을 통해 확인받아주세요.
비트맵의 폴더에 사용되지 않은 파일이나 0바이트 파일이 있어서는 안 됩니다. 0바이트 파일은 비트맵 폴더의 다른 파일이 제대로 업로드되는 것을 방해합니다. 자동으로 생성되는 thumbs.db
파일은 유일한 예외로 둡니다.
Letterbox during breaks
세팅은 같은 모드의 난이도가 브레이크를 포함하고, 같은 스토리보드를 사용한다면 일관되게 적용되어야 합니다.
비트맵이 다른 매체에 대한 스포일러를 포함하고 있다면 비트맵 설명에 스포일러 경고 표시가 필요합니다.
비트맵 설명에 비트맵에서 사용된 콘텐츠의 창작자를 명시해야 합니다. 콘텐츠 사용 가이드라인에 따라, 비트맵에 사용된 콘텐츠는 osu!에서 사용할 수 있도록 허가를 받아야 하며 창작자가 설정한 라이선스에 맞추어 명시해야 합니다. 출처를 찾기 어렵거나 창작자가 출처 명시를 원치 않은 경우, 혹은 아티스트, 제목, 출처 필드에 명시되어 있다면 추가로 명시하지 않아도 됩니다.
다른 랭크맵에 사용된 자신의 난이도를 그대로 재사용 하지 마세요. 이는 불필요하게 랭크 콘텐츠가 부풀려지는 것을 피하기 위해서입니다.
슬라이더 틱 레이트는 .osu
파일을 통해 수정해서는 안 됩니다. 대부분의 사용자 지정 값은 슬라이더 틱이 언스냅 되게 합니다, 하지만 틱 레이트 0.5, 1.333 및 1.5는 실제적인 용도가 존재하므로 슬라이더 틱이 언스냅 되게 하지 않을 때만 사용이 가능합니다.
키아이는 음악에서 소리가 있는 부분에서 시작되어야 합니다. 그렇게 하지 않으면 키아이 플래시가 곡과 연관이 되어 있지 않은 느낌을 주게 됩니다.
Enable countdown
세팅은 같은 모드의 난이도에서 일관되어야 합니다. 만약 난이도가 카운트다운이 나타나기에 충분히 긴 인트로를 가지고 있지 않다면, 이 세팅이 반드시 일관될 필요는 없습니다.
참고: 이 파트에서 osu!mania의 각 키 모드는 모두 별개의 게임 모드로 간주됩니다.
비트맵의 모든 게임 모드는 곡의 드레인 타임에 따라 지정된 가장 낮은 난이도부터 스프레드를 형성해야 합니다. 필수적인 가장 낮은 난이도 위의 난이도에서는, 스프레드에서 어떤 난이도로 생략될 수 없으며 어떤 두 난이도 사이에도 급작스럽게 큰 난이도 갭이 있어서는 안 됩니다.
비트맵의 모든 난이도들은 최소 30초 이상의 드레인 타임이 있어야 합니다.
곡 2개가 합쳐진 비트맵은 긴 곡의 길이에 해당하는 최소 스프레드 요구 사항을 따라야 합니다. 이를 회피하기 위해 곡을 인위적으로 확장하는 것을 방지하기 위함입니다. 독점적으로 함께 발매된 곡의 경우에는 예외가 될 수 있습니다.
비트맵의 난이도 이름들은 명확한 진행을 보여야 하며 각각의 난이도를 정확하게 나타내야 하지만, 다음의 경우는 예외로 합니다:
비트맵의 커스텀 난이도 이름은 곡이나 난이도와 관련된 일반적인 주제나 패턴을 따라야 하며 오해의 소지가 있어서는 안 됩니다. 다른 수준의 난이도를 암시하는 난이도 이름은 오해의 소지가 있습니다. (예를 들어 "Expert" 난이도를 "Normal"이라고 이름 짓는 것)
난이도 이름은 하나 이상의 유저 이름만으로 구성되어서는 안 됩니다. 곡과 관련이 있다면 우연히 유저 이름에 해당하는 단어가 난이도 이름에 들어가도 괜찮습니다.
비트맵 호스트는 난이도 이름에 소유권을 나타낼 수 없습니다. (예를 들어 비트맵 주인's Insane). 다수의 곡을 동일한 메타데이터로 매핑하여 발생한 충돌과
콜라보 난이도만이 예외가 됩니다. 하지만
게스트 난이도는 제작자의 유저 이름이나 별명으로 소유권을 나타내도 됩니다.
비트맵 호스트는 어떤 게스트 난이도의 제작자와 동일하거나 더 많은 난이도를 매핑해야 합니다. 이는 기여를 적절한 유저에게 돌리기 위해서입니다.
콜라보 난이도는 부분적인 난이도로만 간주되며, 게스트가 호스트보다 훨씬 많은 양을 매핑 한 경우
드레인 타임이 비트맵 기여도를 결정할 때 사용됩니다.
비트맵 호스트와 게스트 난이도 제작자는 그들이 원하는 대로 각자의 난이도들을 고칠 수 있습니다. 두 사람 사이에 이견이 있을 경우, 요청에 따라 비트맵 호스트는 반드시 게스트 기여분을 삭제해야 합니다. 만약 게스트 난이도 제작자가 한 달 동안 연락이 되지 않을 경우 어떤 수정에도 동의한다고 간주됩니다.
다른 유저의 명확한 참여나 허가 없이 비트맵에 해당 난이도 파트를 포함할 수 없습니다.
메타데이터는 반드시 비트맵의 모든 난이도에서 동일해야 합니다.
게스트 난이도, 스토리보드, 스킨, 히트 사운드 제작자들은 반드시 비트맵의 태그에 추가되어야 합니다. 게스트 난이도의 제작자는 태그에 추가되는 것 이외에도 각 난이도의 주인으로 설정이 되어야 합니다. 이는 공로를 적절한 유저에게 돌리기 위해서이며, 다른 사람들이 주어진 비트맵의 주요 기여자를 쉽게 알 수 있도록 합니다. 공백으로 나눠진 한 개의 글자를 포함한 태그의 유저 이름은 반드시 공백을 밑줄로 대체해야 합니다.
주요 메타데이터 출처가 메타데이터에 반드시 참조되어야 합니다. 주요 출처에서의 메타데이터는 아래의 형식 지정 및 표준화 규칙에 따른 것이 아니라면 수정해서는 안 됩니다. 출처가 존재하지 않는 경우, 가장 흔하고 알아보기 쉬운 것을 사용해 주세요.
곡의 아티스트는 반드시 실존하는 사람을 가리켜야 합니다. 만약 아티스트가 누구인지 기록되어 있지 않다면, Unknown Artist
로 표기되어야 합니다. 가상의 캐릭터나 프로그램은 아티스트의 별칭이 아닌 한, 단독으로는 어떤 곡의 아티스트로도 사용될 수 없습니다.
곡이 비디오 게임, 영화, 시리즈 등과 같은 매체에 직접적으로 연관되어 있다면 Source란을 반드시 사용해야 합니다. 곡이 공개된 이후 매체에 등장하거나 연관되었지만 주로 그 출처로 알려진 경우에도 해당됩니다. 곡이 가능한 여러 출처를 가지고 있다면 어떤 것을 적어도 괜찮습니다.
원곡에 기반한 리믹스, 어레인지 또는 커버에 대해서는 원곡의 출처가 그대로 적용됩니다.
곡이 플랫폼과 관련된 특정 문화현상과 연결되어 있거나 웹사이트 테마/배경 곡으로 사용된 경우 웹사이트 이름을 출처로 사용할 수 있습니다.
송 컴필레이션, 리믹스, 메들리 등이 공통의 출처를 가지고 있지 않다면, 출처는 Source란 대신 태그에 적혀야 합니다. (컴필레이션이 출처 그 자체와 연관이 없는 경우)
주문 제작된 토너먼트 타이브레이커 곡처럼 특별히 osu! 전용으로 만들어진 곡(
osu! original로 알려짐) 이외엔
osu!
를 출처로 사용할 수 없습니다.
표기 란의 길이 제한 (81글자)를 넘어서는 메타데이터는 반드시 줄여 써야 합니다. 우선 추가적인 마커를 지우고, 그래도 부족하다면 ...
을 적절한 곳에 적어서 제목이 단축되었다는 것을 표시해 주세요.
만약 아티스트나 제목 란이 길이 제한에 맞춰서 단축되었다면, 생략된 정보는 반드시 태그에 추가되어야 합니다.
만약 매핑된 곡이 공식 아티스트 라이브러리에 있는 사용허가가 내려진 곡이라면, featured artist
가 반드시 태그에 추가되어야 합니다.
태그는 반드시 비트맵과 관련이 있어야 하며, 검색 결과가 혼동되도록 해서는 안 됩니다. 비트맵의 스타일, 음악, 스토리보드, 비디오, 혹은 배경 콘텐츠에 관련된 태그는 비트맵과 관련이 있다고 간주합니다.
곡의 장르 및 언어를 비트맵의 태그에 반드시 추가해야 합니다. 이는 사용자가 웹 사이트에서 검색하는 것과 똑같이 게임 내에서도 검색할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 악기만으로 연주하는 트랙의 경우, "instrumental"을 언어 태그로 간주합니다. 예외로 언어나 장르가 명확하지 않거나 여러 개를 적용할 수 있는 경우에는 각각 적합한 태그를 하나씩 적용할 수 있습니다.
참고: 모든 형태의 아티스트와 제목 표준화는 전각 문자에 대해 표준화된 공백을 제외하고는 Romanised
와 Unicode
란 모두에 적용됩니다.
쉼표(,), vs.
&, feat
, CV:
등의 아티스트를 연결하거나 나열하는 기호 뒤에는 공백이 추가되어야 합니다. 마커 앞에 단어가 있다면 쉼표가 아닌 기호에 대해선 앞에도 공백이 추가되어야 합니다.
두 명 이상의 아티스트 간의 협업을 나타내는 마커로 사용되는 어떤 형태의 vs.
, Vs.
, VS
, 등의 모든 형식은 vs.
로 작성해야 합니다.* 대소문자를 바꿔서 해당란의 나머지 부분과 동일하게 변경할 수 있습니다.
아티스트가 곡에 참여했다는 것을 나타내는 마커로 사용되는 어떤 형태의 feat.
, ft.
, Ft.
, 등의 모든 형식은 feat.
로 작성해야 합니다.* 대소문자를 바꿔서 이용해서 다른 부분과 동일하게 변경할 수 있습니다.
가상의 캐릭터가 곡의 가수로 적혀있다면, Artist란은 캐릭터 (CV: 성우)
혹은 캐릭터 (VO: 성우)
형식으로 작성해야 합니다. 라이브 공연에 대해서는, 성우만을 적어주세요.
곡이 텔레비전 프로그램, 웹 시리즈, 오리지널 비디오 시리즈에 오프닝/엔딩/삽입곡 등으로 사용된 경우, 현재 제목 끝에 (TV Size)
마커를 추가해야 합니다. 기존 제목에 TV 사이즈 마커가 있으면 (TV Size)
마커가 이를 대체하게 됩니다.
기존 제목에 숏버전 혹은 게임 버전 마커가 있는 곡들은 (Short Ver.)
혹은 (Game Ver.)
마커를 사용해야 합니다.
비공식 컷 버전은 현재 제목 끝에 (Cut Ver.)
마커를 사용해야 합니다. 만약 곡 제목에 이미 길이와 관련된 마커가 있으면
(Cut Ver.)
마커가 이를 대체하게 됩니다. 이는 비공식 컷 버전과 풀버전을 구분하기 위함입니다. 단, 비공식 컷 버전이 공식적인 컷 버전과 구성 및 길이가 일치하거나 루프하는 구간을 잘랐을 경우에는 해당되지 않습니다.
만약 곡이 더 높은 템포를 가지도록 수정되었다면, (Sped Up Ver.)
마커를 기존 제목 문자열 끝에 추가해야 합니다. 만약 이미 존재하는 Sped up 버전 마커가 있다면,
(Sped Up Ver.)
마커가 이를 대체하게 됩니다. 테크노, 트랜스, 댄스 또는 이와 비슷한 장르의 Sped up 버전인 곡의 경우
(Nightcore Mix)
마크를 대신 사용해야 합니다.
특수 유니코드 문자는 가장 가까운 표준적인 문자로 대체하거나, .osu
파일 내의 로마자화 필드에서 제거해야 합니다. ★ ☆ ⚝ ✪
와 유사한 것들은 별표 (*
)로 대체됩니다. 다른 특수 문자들은 그때그때 상황에 맞춰 로마자화하거나 삭제해야 합니다.
만약 맵셋 트랙이 둘 이상의 곡으로 구성된 경우, 곡 제목들에 구분 기호를 사이에 넣어서 명확히 나열하거나 그 내용을 설명하는 제목을 사용해 주세요. 그 결과 제목이 너무 길어지면 반드시 내용을 설명하는 제목을 사용해야 합니다.
제목의 일부를 그룹화하기 위해 사용하는 기호는, 주변에 공백을 포함해야 합니다. 예를 들어보자면, Song★Title★
은 Song ★Title★
로 사용해야 합니다.
만약 출처로 적용 가능한 시리즈가 서브 시리즈를 가지고 있다면, 가장 정확한 라벨이 출처로 사용되어야 합니다. 만약 곡에 적용 가능한 여러 서브 시리즈가 있다면, 메인 시리즈/프랜차이즈가 대신 사용되어도 괜찮습니다.
아티스트 이름을 직접 로마자 표기할 때 공식적인 로마자 표기가 없다면 유니코드 필드에서 적혀있는 순서 그대로 로마자화해야 합니다.
로마자화할 때, 외래어는 원래 단어의 형태를 사용해야만 합니다.
한 곡의 제목에 반복되는 말이 있거나, 아티스트의 경우 하나는 유니코드로 되어있고 다른 것은 기본적인 로마자 표기가 있을 때, Romanised란은 반드시 주어진 로마자화 표기만 적고, 중복된 단어를 제거해야 합니다.
움라우트는 반드시 대응되는 2글자로 로마자화되어야 합니다: ü
는 ue
, ö
는 oe
, ä
는 ae
는 ß
는 ss
.
러시아어/키릴 문자 메타데이터가 있는 곡은 Romanised란에서 BGN/PCGN 시스템 방식을 사용하여 로마자화합니다. 매퍼가 로마자화된 출처를 쓰길 원한다면 같은 규정이 Source란에도 적용됩니다.
Е와 е는 혼자서 있거나 아니면 a
, e
, ё
, и
, о
, у
, ы
, э
, ю
, я
, й
, ъ
, ь
뒤에 있을 때 ye
로 로마자화해야 합니다. 다른 경우엔 e
로 로마자화해야 합니다.
ё
는 yo
로 로마자화해야 하지만, ж
, ч
, ш
나 щ
뒤에 있는 경우 o
를 써야 합니다.
제공된 파일의 다른 규정은 상관이 없거나 게임에서는 도움이 되지 않으므로 무시합니다. 다른 대부분의 문자에 대한 것은
이 문서의 첫 페이지를 참조하세요.
일본어 메타데이터가 있는 곡은 반드시 개정된 헵번식 로마자 표기법을 사용해서 로마자화해야 합니다. 자세한 정보는
심층 로마자화 표에서 확인할 수 있습니다. 매퍼가 로마자화된 출처를 쓰길 원한다면 같은 규정이 Source란에도 적용됩니다. 비 유니코드 란의 특성상 장음 표기를 사용하지 않기 위해
おう
,
うう
등의 장모음은
ou
,
uu
로 로마자화되어야 합니다.
중국어 메타데이터가 있는 곡은 그것이 속하는 톤과 방언에 맞춰서 로마자화되어야 합니다. 아티스트 이름을 제외하면 각 한자는 반드시 첫 문자가 대문자로 된 단어로 로마자화되어야 하며, 공백으로 구분되어야 합니다. 어떤 경우든 성조 표기는 제거되어야 합니다.
만다린 메타데이터는 반드시 Hanyu Pinyin 시스템을 사용하여 로마자화해야 합니다.
광둥어 메타데이터는 반드시 Jyutping 시스템을 사용하여 로마자화해야 합니다.
만약 곡이 어느 분류에도 속하지 않는다면, 이 선택은 매퍼의 판단에 달려 있으며, 원어민에게 문의해 보는 것이 권장됩니다.
본 섹션에서 특별히 다루지 않은 다른 언어의 메타데이터나 아티스트의 공식 로마자 표기가 없다면 해당 언어에 대해 공통적이며 인식 가능한 시스템을 사용해야 합니다. 이 경우 정확한 내용 확인을 위해 해당 원어민과 연락하는 걸 권장합니다.
어떤 곡이 커버되거나 리믹스 되어 원래 곡과 다른 메타데이터를 가지고 있을 때, 그 변화가 실수였는지 아니면 아티스트의 의도적인 선택이었는지는 상식적으로 판단해야 합니다.
만약 여러 메타데이터를 사용할 수 있다면, 가장 쉽게 알아볼 수 있고 원본 곡이나 출처를 떠올릴 수 있는 메타데이터를 우선으로 합니다. 로마자 표기 항목에는 쉽게 찾을 수 있고 흔히 인식되는 공식 로마자 표기 및 번역을 우선합니다.
만약 맵셋의 제작자가 곡을 리믹스하거나 커버했다면, 이 곡이 특별한 버전임을 나타내기 위해 적절하게 자유롭게 이름을 지을 수 있습니다. 이 경우, 플레이어들이 원곡을 검색할 수 있도록 원곡을 제목이나 태그에 명확히 표기해야 합니다.
컴필레이션이나 리믹스의 경우, 원곡들의 제목과 아티스트가 태그에 포함되어야 합니다. 이는 플레이어들이 같은 것을 검색해서 크게 다른 결과를 얻지 않고, 한 곡의 모든 비트맵을 찾을 수 있도록 하기 위한 것입니다.
모호하거나 입력하기 어려운 유니코드 문자가 포함된 메타데이터가 있는 곡은 비트맵의 태그에 쉽게 검색 가능한 대체 표기와 단어의 로마자화 표기를 추가해야 합니다.
만약 곡의 출처가 유니코드와 로마자화 형식으로 모두 존재할 경우, Source란에 사용되지 않은 쪽은 태그로 추가되어야 합니다.
관련된 아티스트, 아티스트와 제목 혹은 출처의 다른 이름, 아포스트로피가 제거된 메타데이터 일부분의 축약어, 혹은 그 무엇이든 플레이어가 맵셋을 검색하는 데 도움이 될 만한 것들이 태그에 추가되어야 합니다.
참고: 모든 형태의 아티스트와 제목 표준화는 전각 문자에 대해 표준화된 공백을 제외하고는 Romanised
와 Unicode
란 모두에 적용됩니다.
로고는 아티스트나 제목의 대소문자에 대한 참조로 사용해서는 안 됩니다. 로고는 자주 스타일화되기 때문에 다른 글로 된 메타데이터가 받쳐주지 않는다면 표준적인 대소문자 표기를 사용해야 합니다.
동인 서클 소속 아티스트들이 만든 트랙은 서클의 이름을 메인 아티스트로 기재해야 합니다. 트랙의 아티스트가 자신의 이름으로 충분히 알려진 경우는 예외가 될 수 있습니다. 이 경우, 특정 아티스트 이름을 대신 사용해도 됩니다.
랭크 혹은 러브드 상태의 같은 곡이 있을 경우, 랭킹 크리테리아의 규칙에 어긋나거나 공식 출처가 완전히 다르게 표기하지 않는다면 그 메타데이터를 따라야 합니다.
아티스트 명은 같은 사람이나 그룹이 만든 랭크 혹은 러브드 상태의 서로 다른 곡과 일관되게 표기되어야 합니다. 이는 해당 사람과 그룹이 의도적으로 다른 곡이나 앨범 릴리즈 때 다른 별칭을 사용할 경우는 적용되지 않습니다.
특정 문자 자체가 일반적으로 영어에서 공백을 요구하지 않는 한, 단일 기호는 앞과 뒤에 공백이 있도록 로마자화해야 합니다. 아티스트가 특수 문자의 일반적인 사용을 무시하고 의도적으로 사용하는 경우, 이를 무시해도 됩니다.
이 분류는 랭킹 크리테리아 모든 부분을 읽은 후에도 직관적이지 않은 개념과 규칙에 대해 명시적인 허용 문구가 포함되어 있습니다. 곡 메타데이터에 대해 여러 옵션을 사용할 수 있는 경우 위에 적힌 랭크 및 러브드 맵 표준화 방식을 우선으로 합니다.
작곡가와 가수가 동일 인물이 아닌 곡의 경우, 가수는 작곡가 혹은 서클/그룹 이름 뒤에 feat.
로 표기해서 나열할 수 있습니다.
유니코드 곡 제목이 아티스트가 제공한 공식 번역 또는 로마자 표기를 가지고 있는 경우, 어느 것이든 Romanised란에 사용할 수 있습니다. 번역과 로마자 표기가 모두 가능한 경우에는 둘 중 어느 것을 사용 가능합니다.
맵셋 트랙이 여러 아티스트에 의해 기여된 경우, 아티스트들은 중간에 쉼표를 두어 나열할 수 있습니다. 기여하는 아티스트가 3명 이상이고 공식적으로 라벨이 지정된 그룹이 아닌 경우, Various Artists
또는 다른 아티스트들을 설명하는 라벨을 대신 사용할 수 있습니다.
리믹스, 커버 혹은 연주의 경우, 제목에서 곡이 오리지널 버전이 아니라는 것을 명확하게 보여준다면 원곡의 아티스트가 Artist란에 사용될 수 있습니다. 이런 마커는 반드시 괄호 안에 있어야 하며 리믹스/커버 아티스트 혹은 연주자를 설명할 수 있는 내용을 포함해야 합니다.
라이브 공연 곡의 경우 제목에 (Live Ver.)
를 포함할 수 있습니다. 공연 날짜나 위치 같은 세부 사항은 비트맵 설명 및 태그에 넣어야 합니다.
메타데이터에 이미 존재하는 단어가 비트맵과 관련된 더 긴 용어 혹은 구문의 일부일 경우 태그에서 반복될 수 있습니다.
반드시 상속되지 않은 타이밍 포인트를 사용하여 곡의 박자를 정확하게 매핑해야 합니다. 잘못된 박자가 1 bar 넘게 유지된 다면, 다음 다운비트에 적색 타이밍 포인트를 추가하여 박자를 재설정해야 합니다. 편집기에서 지원하지 않는 #/4 박자에 관해서는 박자 재설정이나
.osu
파일의 편집이 허용됩니다. 지원하지 않는 다른 박자에 대해서는 이
예시 차트를 참조하고 자세한 내용은
#/8 박자로 구성된 곡의 타이밍 맞추기를 참조해 주세요.
비트맵은 완벽하게 타이밍이 맞춰져야 합니다. 이는
BPM과
오프셋이 곡과 완벽하게 싱크 되어야 한다는 것입니다. 지속적으로 BPM이 변화하는 비트맵은 완벽하게 타이밍을 맞추기 어려울 수 있어도 플레이에 악영향을 미치지 않는 한도에서 가능한 정확하게 맞춰져야 합니다. 브레이크나 스피너 동안의 복잡한 타이밍은 필수적이지 않습니다.
어떠한 난이도에도 불필요한 상속되지 않은 타이밍 포인트가 있어서는 안 됩니다. 이는 메인 메뉴의 펄싱에 영향을 주고 의도치 않은 소리를 나이트 코어 모드에 추가하거나, 타이밍이 밀리게 만들 수 있습니다. 허용되는 경우는:
두 개의 상속되지 않은 타이밍 포인트 혹은 두 개의 상속된 타이밍 포인트를 동일한 지점에 배치해서는 안 됩니다. 두 개의 상속되지 않은 타이밍 포인트 혹은 두 개의 상속된 타이밍 포인트가 서로 겹쳐지면 슬라이더 속도 및 볼륨 설정에 대한 의도하지 않은 동작이 있을 수 있습니다.
상속된 타이밍 포인트는 첫 번째 상속되지 않은 타이밍 포인트 앞에 배치할 수 없습니다. 앞에서 받아올 설정이 없다면 상속된 타이밍 포인트는 제대로 동작하지 않습니다. 만약 히트 사운드나 슬라이더 속도 변화를 첫 번째 상속되지 않은 타이밍 포인트 이전에 사용하고 싶다면 해당 상속되지 않은 타이밍 포인트를 한마디 앞으로 옮겨서 상속된 타이밍 포인트가 사용될 수 있도록 해야 합니다.
비트맵의 첫 번째 상속되지 않은 타이밍 포인트는 키아이를 활성화하는 데 사용할 수 없습니다. 이렇게 하면 오브젝트가 나타나기 전에 키아이가 반짝이게 됩니다. 대신 첫 번째 상속되지 않은 타이밍 포인트와 동일한 위치에 있는
상속된 타이밍 포인트을 사용하여 키아이를 활성화해야 합니다.
모든 오브젝트는 타임라인 틱에서 2 ms를 넘지 않는 범위 내에 스냅 되어야 합니다. AiMod는 이러한 오류들을 알려주며, 일부 잘못된 보고가 있을 수 있습니다. 잘못된 오류 보고는 주로 슬라이더의 끝이나 리버스 화살표에서 나타나며, 다른 도구를 이용해 수동으로 확인해야 합니다. 지원되지 않는 비트 스냅이 필요한 음악적 구간의 오브젝트 (예를 들자면, 1/11)들은 다음과 같이 할 수 있습니다:
상속되지 않은 타이밍 포인트를 통과하거나 약간 앞에서 끝나서 잘못 스냅 된 오브젝트는 오브젝트의 끝이 새 타이밍 구간에 스냅 되어야 합니다. 스피너나 osu!mania의 롱 노트의 경우 오브젝트의 끝을 타임라인에서 드래그하면 됩니다. 슬라이더의 경우는 슬라이더 속도를 고치거나
.osu
파일을 수정해 줘야 합니다.
비트맵의 오디오 파일은 반드시...
....mp3
나 .ogg
파일을 사용해야 합니다.
...평균 비트 레이트는 .mp3
파일의 경우에는 192 kbps, .ogg
파일의 경우에는 208 kbps를 넘어서는 안됩니다.
...평균 비트 레이트가 128 kbps보다 낮아서는 안됩니다. (해당 원본이 있는 경우). 없다면 제일 나은 품질의 파일을 사용하세요.
...낮은 비트 레이트를 높은 비트 레이트로 올려서 인코딩 해서는 안됩니다.
비트맵은 모든 난이도에서 하나의 곡 파일만 포함할 수 있습니다. 단일 비트맵에 내의 여러 곡 파일은 지원되지 않으며, 프리뷰 타임, 메타데이터 등에 예기치 않은 동작을 일으킬 수 있습니다.
모든 비트맵은 반드시 히트 사운드가 되어 있어야 합니다. Hitnormal은 플레이어에게 피드백을 주고, Additions (휘슬, 클랩, 피니쉬)는 음악의 가장 중요한 부분들을 강조해 줍니다.
모든 클릭되는 오브젝트들은 두 항목이 적용되는 히트 사운드를 적어도 하나 가지고 있어야 합니다...
...최대치까지 5 밀리 세컨드 이내에 도달하는 명확한 소리를 가져야 합니다. 기본 스킨의 normal-hitfinish.wav
는 예외로 처리합니다.
....wav
혹은 .ogg
파일 포맷을 사용해야 합니다. .mp3
는 본질적으로 지연되므로 히트 사운드로는 사용해서는 안 됩니다.
이렇게 하는 것으로 오브젝트를 클릭했을 때 즉시 들을 수 있는 피드백이 보장되어, 플레이어가 얼마나 빨리 혹은 느리게 클릭할지 결정할 수 있는 방식으로 노래와 동기화할 수 있습니다. osu!mania는 동시에 입력할 수 있는 오브젝트로 인해 이 대상에서 제외됩니다.
히트 사운드는 반드시 들을 수 있어야 합니다. 그것의 목적은 피드백을 주는 것이기 때문에, 극도로 낮은 볼륨을 가졌거나, 곡의 샘플과 섞여서 들리지 않는 히트 사운드는 허용되지 않습니다. 해당 모드의 랭킹 크리테리아 마다 이 규칙에 예외가 있을 수 있습니다.
프리뷰 포인트는 반드시 설정되어야 하며 비트맵의 모든 난이도 간에 일관되어야 합니다. 이것은 곡 선택 메뉴와 온라인 섬네일 프리뷰에 모두 사용됩니다.
모든 히트 사운드 파일은 최소한 25ms 길이가 되어야 합니다. 더 짧은 파일은 게임 내에서 아무 소리가 들리지 않을 수도 있습니다.
완전한 묵음 히트 사운드는 이 44바이트 파일을 사용해야 합니다. 다른 파일들은 불필요하게 파일 사이즈가 크며, 0바이트 파일은 작동하지 않습니다.
스토리보드 히트 사운드는 액티브 히트 사운드를 대신해 사용될 수 없습니다. 이는 플레이어들에게 부정확한 피드백을 줍니다. 다른 상황에서의 스토리보드 히트 사운드는 허용되지만, 권장되지 않습니다. osu!mania는 이 규칙에서 제외됩니다.
비트맵의 오디오 파일과 히트 사운드 파일에는 눈에 띄는 왜곡이 존재해서는 안 됩니다. (아티스트가 의도하지 않았거나 곡 정체성의 일부가 아닌 클리핑, 머플링, 딱딱 거리는 소리 같은 것을 의미). 간섭이 있는지에 대한 여부는 프로그램에 의존하는 것보다 오디오를 들어서 확인하는 것이 가장 좋습니다.
곡의 오디오 파일을 이 규정의 비트맵 부분에 있는 시간제한을 맞추기 위해서 인위적으로 연장해서는 안 됩니다. 이에는 오디오 파일 구간의 반복, 곡 혹은 곡의 구간의 BPM을 낮추거나, 곡 전체를 포함하지 않고 약간의 음악을 추가하는 것을 포함합니다 (이것으로만 한정되지는 않습니다). 이는
송 컴필레이션과 랭크 가능한 최저 길이보다 짧은 오디오 파일에는 적용되지 않습니다.
오디오 파일의 마지막 20% 이상이 매핑되어 있지 않다면, 반드시 잘라내야 합니다. 인트로 시간은 포함되지 않으며 아웃트로 20% 이상에 스토리보드/비디오가 작동하고 있거나 20% 이상을 페이드아웃이나 타이밍 문제로 매핑할 수 없는 경우 적용되지 않습니다.
송 컴필레이션은 곡이 적절하게 연결되어 있어야 하며, 다른 곡들 사이에 갑작스러운 휴식이나 긴 페이드를 포함해서는 안 됩니다. 송 컴필레이션에 사용된 곡은 오디오 품질, 볼륨, 길이가 비슷해야 합니다. 이는 컴필레이션이 다른 비트맵과 같이 일정한 게임 플레이 경험을 줄 수 있도록 하기 위한 것입니다. 크로스 페이드 전환을 사용하는 것은 허용하지만, 사용 빈도를 최소한으로 하고 일반적으로 5초를 넘어서는 안됩니다. 적절하게 잘 설계된 전환 효과는 크로스 페이딩보다 항상 더 좋은 옵션임을 알아두세요.
두 곡의 조합은 명확하고 밀접하게 관련되어 있어야 합니다. 이에 대한 예로는 같은 시리즈의 노래가 계속해서 나오는 것, 가사 또는 모티프가 유사한 것, 음색이나 장르가 유사한 것 등이 포함되지만 이것에 국한되지는 않습니다.
컷 된 곡은 반드시 전체 곡의 느낌과 세기를 유지해야 합니다. 전체 곡의 구조를 바꾸는 컷 (예를 들어 곡의 인트로/벌스/코러스/아웃트로를 제외하거나 리 어레인지 하는 것)은 곡을 잘못 표현할 수 있으며, 불만족스러운 플레이 경험을 유발합니다. 이것은 공식적인 컷이나 공식적인 컷의 재현에는 적용되지 않습니다.
액티브 히트 사운드를 제외한 게임 플레이 사운드는 .mp3
혹은 .ogg
파일 포맷을 사용해야 합니다. 이런 파일은 보통 긴 길이를 가지고 있으며,
.wav
파일은 상대적으로 불필요하게 큽니다. 하지만
.wav
가 더 작은 파일 사이즈라면 이를 사용해야 합니다.
소프트/노말 샘플셋의 피니시를 자주 사용하는 커스텀 히트 사운드 샘플로 대체하는 것은 피해야 합니다. 이 피니쉬들을 스네어/베이스 드럼이나 곡의 멜로디를 표현하기 위해 사용하는 것은 비트맵 히트 사운드를 비활성화한 사람들에게 굉장히 시끄럽게 들릴 수 있습니다. 휘슬/클랩은 더 자주 사용되기 때문에 이를 대체하는 것이 권장됩니다. osu!taiko 비트맵에는 이 가이드라인이 적용되지 않으며, 고유의 히트 사운드 샘플 가이드라인을 가지고 있습니다.
비트맵의 모든 난이도들은 배경 이미지를 가지고 있어야 합니다. 서로 다른 난이도에 서로 다른 배경 파일의 사용은 허용됩니다.
다음은 배경 이미지에 대한 제한입니다:
최소 너비: 160px
최소 높이: 120px
최대 너비: 2560px
최대 높이: 1440px
최대 파일 사이즈: 2.5MB
비디오는 너비 1280, 높이 720픽셀을 초과하면 안 됩니다. 또한, 낮은 해상도의 비디오를 더 높은 해상도로 키우는 것은 피해야 합니다. 이는 비디오 파일이 지나치게 커지거나 자원을 많이 사용하지 않게 해 줍니다.
비디오는 H.264 형식으로 인코딩되어야 합니다.
비디오가 곡과 동기화되어 있다면, 비디오의 오프셋은 정확해야 합니다. 잘못된 오프셋은 곡의 시각적 표현을 제대로 이루어지지 못하게 합니다. 같은 비디오가 여러 난이도에 사용되면, 반드시 같은 오프셋을 사용해야 합니다.
비디오의 오디오 트랙은 비디오 파일에서 제거되어야 합니다. 비디오의 오디오 트랙은 osu!에서 사용되지 않으므로 이를 제거하면 비트맵의 파일 크기를 줄일 수 있습니다. 여기에는 음소거된 오디오 트랙이 있는 비디오도 포함됩니다.
커뮤니티의 다른 유저에 의해 만들어진 스킨 요소를 사용하는 경우 사전에 제작자의 허가를 받아야 합니다. 다른 사람들의 창작물을 존중하는 것은 매우 중요하며, 대부분의 사람들은 그들의 창작물이 당신의 프로젝트에 사용되는 것을 기뻐할 것입니다. 따라서, 만약 당신이 사용하려는 요소의 제작자를 모른다면, 그것을 사용해서는 안 됩니다.
게임 플레이 요소는 반드시 보여야 합니다. 비트맵을 비 직관적이거나 플레이가 불가능하도록 만들 수 있기 때문에 비트맵 플레이성을 악화시킬 수 있는 요소를 투명하게 해서는 안 됩니다.(
cursormiddle.png
파일은 커서 트레일의 동작에 영향을 미치기 때문에 예외입니다). 게임 플레이와 관련이 없는 요소는 이에 대한 타당한 이유가 있으며, 인터페이스 요소 등의 사용을 불편하게 하지 않는 경우에 투명화할 수 있습니다.
스킨 요소들은 주위에 지저분하게 픽셀화 된 아티팩트가 없거나 반쯤 자른 그림자가 없도록 깨끗이 잘려야 합니다.
스킨 요소들은 기본 스킨에서 일반적으로 겹치지 않는 것들이 겹치게 하는 수준으로 커서는 안 됩니다. 이는 원래 보여야 할 요소를 가려서 게임 플레이 경험을 왜곡시킬 수 있는 이미지의 보이는 부분에만 적용됩니다.
게임 플레이 요소에 스킨을 적용할 때, 유저 스킨과 비트맵 스킨이 충돌하는 것을 막기 위해 완전한 셋의 요소들에 스킨이 적용되어야 합니다. Optional로 표시된 요소에 스킨을 적용할 경우 해당하는 셋의 Required 요소들을 모두 같이 포함해야 하지만, 다른 Optional 요소는 스킨을 적용한 요소와 그룹 지어진 게 아니라면 생략해도 됩니다. 단, 셋의 Required 스킨 요소가 사용되지 않을 것이거나 기본 스킨이 강제 적용된다면 그 요소를 포함할 필요는 없습니다.
스토리보드 이미지: 스토리보드가 사용하는 곡 폴더 안의 이미지를 의미합니다.
스프라이트: 스토리보드에 있는 이미지, 혹은 이미지의 나열을 나타내는 객체.
시간: 타임라인 위치의 밀리초 표시. 이 표시는 에디터의 디자인 탭에서 볼 수 있습니다.
커맨드: 이것들은 스프라이트에 다양한 방법으로 영향을 줍니다. 커맨드의 몇몇 예시로는 Move
, Scale
, Fade
그리고 Rotate
이 있습니다. 이들 각각에는 시작 시간과 종료시간이 있습니다.
축별 커맨드: MoveX
, MoveY
와 같이 한 개의 공간 축에만 적용되는 커맨드.
활성화: 객체의 커맨드들의 시작 시간부터 종료 시간까지.
렌더링 된: 주로 완전히 페이드아웃되지 않은 스크린 상의 스프라이트를 의미.
osu!pixel: 디자인 탭의 가장 작은 차원. 에디터 우측 상단에서 볼 수 있습니다, 예를 들어 x: 104; y: 88
.
스토리보드 이미지는 대부분의 컴퓨터가 합리적인 시간에 큰 이미지를 불러올 수 있는 17,000,000 픽셀 면적을 넘어서는 안 됩니다. 추가적으로 이를 사용할 때 스토리보드 에디터의 내부적인 최대 해상도인 854 x 480 osu!pixel에 맞춰서 이미지의 크기를 조절해야 할 수도 있습니다.
로딩 중에 비트맵이 파싱 에러를 일으켜서는 안 됩니다. 이것은 파서가 스토리보드 명령의 일부를 읽을 수 없다는 것을 의미합니다.
Widescreen support
설정은 비트맵 중 스토리보드가 포함된 난이도 간에 일관되게 적용되어야 합니다, 하지만 난이도 특정의 스토리보드가 다른 비율에 맞춰져 있는 경우는 제외됩니다.
곡이 끝난 후에는 활성화된 스프라이트나 커맨드가 있어서는 안 됩니다. 이것은 스토리보드 효과에 따라 몇 초까지는 허용될 수 있지만, 그 이상은 필요하지 않을 것입니다.
보간이 제대로 작동할 수 있도록 회전하는 스프라이트의 스토리보드 이미지 주위에 투명성의 경계 한 픽셀을 남겨야 합니다. osu!는 이미지 주변에 안티앨리어싱을 활용하지 않으며, 가장자리가 보이며 스프라이트가 회전하면 이것이 굉장히 눈에 띕니다.
어떤 체감 가능한 성능 문제도 가능하면 피해야 합니다. 최적화되었어도 일정한 프레임률을 가지는 것은 비트맵의 플레이 경험에 중요합니다. 모딩 과정 중 테스트 플레이를 통해 이를 확인해 주세요.
게임 플레이 중 히트 사운드와 쉽게 혼동될 수 있는 방식으로 스토리보드 사운드 샘플을 사용하는 것을 피해야 합니다. 이것은 사운드 샘플이 플레이어의 입력과 무관하게 재생되기 때문에 청각적인 피드백의 개념에 역행합니다.
비논리적이고, 충돌을 일으키며 오래된 커맨드는 피해야 합니다. 시작 시간 이전에 종료 시간이 있거나, 트리거에 도달할 수 없는 명령은 의도한 대로 작동하지 않거나 더 이상 사용되지 않으므로, 제거하거나 의도한 대로 작동하도록 조정해야 합니다. 시간 간격이 겹치는 동일한 유형의 명령은 더 이상 겹치지 않도록 시간 간격과 매개변수를 조정해야 합니다.
비트맵에 와이드스크린 스토리보드가 포함된 경우 Widescreen support
설정을 켜야 합니다. 한편 스토리보드가 4:3 해상도로 디자인된 경우, 와이드스크린 지원을 꺼야 합니다. 이 설정은 스토리보드가 없다면 비트맵의 어떤 것에도 영향을 주지 않습니다.
현실적인 범위에서
가능한 만큼 스토리보드가 최적화되었는지 확인해 주세요.
렌더링 되는 동안 스프라이트 또는 비트맵의 배경이 완전히 시각적으로 가려지지 않도록 해야 합니다. 페이드아웃을 하지 않아도 보이지 않을 경우 페이드아웃을 하는 것이 성능을 위해 좋습니다. 비트맵의 배경을 페이드아웃하기 위해선 같은 배경 이미지를 스프라이트로 만들어서, 2번째 인자를 Background
또는 0
으로 하고, 이에 맞게 페이드 해주세요.
사용되는 동안 계속 화면에서 일부분 벗어나 있거나 시각적으로 가려진 스프라이트들은 피해야 합니다. 이 경우, 스토리보드 내의 효과를 위해 필요한 경우가 아니라면 이미지의 해당하는 부분을 잘라내야 합니다.
스토리보드 이미지 주변의 불필요한 투명한 부분을 두지 않아야 합니다. 성능을 위해서 이미지는 그것들의 의도된 효과를 위해 필요한 만큼만 최대한 잘라내야 합니다.
시각적으로 의도된 것에서 어긋나지 않는 이상 여러 번 반복되는 커맨드는 루프(loop) 문을 사용해야 합니다. 루프 커맨드를 사용하면 일반적으로 줄 수가 상당히 감소해서 파일 크기가 줄어듭니다.
하나의 일반 커맨드로 동일한 효과를 얻을 수 있는 경우 두 개의 축 별 커맨드를 사용하는 것을 자제해야 합니다. 두 개의 커맨드 대신 한 개의 커맨드를 사용하면 전체 파일 크기가 줄어들 것입니다.
어떤 이미지 형식이든 적절한 품질을 유지하면서 최소한의 파일 크기를 가지는 것을 사용해야 합니다. .png
형식은 .jpg
와 달리 손실 없는 압축 방법으로 인해 큰 이미지에 대해 더 많은 파일 크기를 차지합니다.
중복된 이미지 파일을 모두 제거해야 합니다. 정확히 동일한 이미지 파일이 두 개가 있으면 불필요한 파일 크기가 늘어납니다.
렌더링 되지 않은 상태에서 여러 스프라이트가 활성화되지 않도록 해야 합니다. 활성화된 스프라이트는 보이는가에 관계없이 여전히 커맨드를 처리합니다. 긴 시간 동안 이런 상황이 되는 것보단, 이것이 다시 보일 때 새 스프라이트를 만들어야 합니다.
같은 종류의 여러 명령을 한 스프라이트에 사용할 경우, 시작 시간 사이에 최소 16ms를 남겨둬야 합니다. 일반적인 환경에서 스프라이트가 부드러운 전환을 하는 데는 초당 60 커맨드는 충분하고도 남습니다. 이는 파일 크기와 로딩 시간을 줄이기 위한 것입니다.
트리거로 활성화된 스프라이트는 사용 후 페이드아웃시켜야 합니다. 트리거는 가능한 첫 번째 명령에서 활성화되며 비트맵이 끝날 때까지 활성 상태를 유지하므로, 할 일을 마치면 이것들을 페이드아웃시키는 것이 바람직합니다.