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osu!mania Ranking Criteria는 osu!mania 난이도를 만드는 데 적용되는 규칙과 가이드라인입니다. osu!mania 난이도를 랭크시키기 위해서 나열된 정해진 기준에 따라야 합니다. 어떤 상황이더라도 규칙을 따라야 하지만, 예외적인 상황에서 가이드라인을 어길 수 있습니다. 이러한 예외적인 경우는 반드시 가이드라인을 어긴 이유와 왜 그렇게 하지 않으면 창작물의 퀄리티가 떨어지는지에 대해 자세한 설명이 뒷받침되어야 합니다.
새로운 규칙 제안에 대한 논의는 Ranking Criteria Subforum에서 진행됩니다. 토론 및 커뮤니티 승인 과정을 거친 규칙들이 각 토론 스레드에 합의된 내용으로 기록되어 있습니다.
메인 문서: 난이도 작명
Easy
Normal
Hard
Insane
Expert
BPM: 분당 박자의 수로 측정된 노래의 템포.
칼럼(Column): 노트가 배치되는 플레이 구간 상의 수직선. 에디터는 타임 스탬프 기록을 위해 0|1|2|3|4|5|6|7|8|9
순서로 표기합니다.
키 모드(Key mode): 한 난이도에 있는 칼럼의 개수.
키사운딩(Keysounding): 노래와 매우 흡사하거나 동일한 샘플을 사용하는 히트사운딩 방법. 보통 이 방법은 플레이어들에게 낮은 피드백을 제공합니다.
변속(Slider velocity): 플레이 구간에서 노트와 마디 선이 이동하는 속도. 기본 속도(1.0x)는 유저의 스크롤 속도를 기준으로 하며, 상속된 타이밍 포인트 (녹색 선)를 통해 조절할 수 있습니다.
장기 변속(Long-term slider velocity): 4마디보다 길게 지속하는 변속.
악구(Musical phrase): 하나의 독립적 음악 단위. 일반적으로 4마디보다 깁니다.
단기 변속(Short-term slider velocity): 1/2박자보다 짧게 지속하는 변속.
앵커(Anchor): 다른 칼럼에 비해 한 칼럼에 많은 노트가 배치된 패턴. 여러 종류의 스트림 패턴에서 볼 수 있습니다.
브래킷(Bracket): 인접한 칼럼들을 이용해 다중 트릴이 포함된 패턴.
코드(Chord): 동일 시간에 두 개 이상의 노트를 배치한 패턴.
코드스트림(Chordstream) - 점프스트림(Jumpstream), 핸드스트림(Handstream), 쿼드스트림(Quadstream): 스트림 도중 다양한 코드를 사용하는 패턴.
그레이스(Grace): 두 개 이상의 노트를 단기간 내에 배치한 패턴. 보통 1/6박자 이상의 스냅을 이용합니다.
핸드(Hand): 동일 시간에 노트 세 개를 배치한 패턴. 트리플(Triple)이라고도 합니다.
잭(Jack): 세 개 이상의 노트가 같은 칼럼에서 주위의 노트보다 빠르게 연속으로 배치된 패턴.
점프(Jump): 동일 시간에 노트 두 개를 배치한 패턴. 더블(Double)이라고도 합니다.
점프트릴(Jumptrill): 점프가 번갈아 가면서 나오는 트릴 패턴.
미니잭(Minijack): 두 개의 노트가 같은 칼럼에서 주위의 노트보다 빠르게 연속으로 배치된 패턴.
릴리즈(Release): 롱노트의 끝부분으로, 점수를 위해 반드시 정확한 판정에 손가락을 떼어야 합니다.
롤(Roll): 처음부터 마지막 또는 마지막부터 처음 칼럼으로 빠르게 이어지는 일종의 스트림 패턴.
쉴드(Shield): 롱노트 시작 전 동일 칼럼에 노트가 배치된 패턴.
스플릿 점프트릴(Split-jumptrill): 양 손을 동시에 사용하는 점프가 이어지는 점프트릴 패턴. 양손 트릴(Two one-handed trills)이라고도 합니다.
스트림(Stream): 미니잭을 만들지 않고 동일 간격에 지속해서 노트가 한 박자 이상 배치된 패턴.
트릴(Trill): 두 개의 칼럼을 번갈아 가면서 2회 초과 노트가 배치된 패턴.
추가적인 용어 설명은 osu!mania Mapping Guide를 참고하세요.
공통 규칙과 가이드라인은 모든 종류의 osu!mania 난이도에 적용됩니다. 리듬과 연관된 규칙과 가이드라인은 180 BPM을 기준으로 작성되었으며, 노래가 기준보다 많이 느리거나 빠른 경우 Scaling BPM on the Ranking Criteria를 기준으로 다르게 적용될 수 있습니다.
모든 난이도에서 오토
모드(Auto
mod)가 만점(1,000,000점)을 달성해야 합니다.
동일한 시간에서 한 칼럼에 두 개의 노트를 겹치게 배치할 수 없습니다.
비어있는 칼럼이 없어야 합니다. 더 적은 키를 이용하려면 Song Setup에서 키 개수를 변경하세요.
Insane 이하 난이도에서 동일한 시간에 6개 초과 노트를 배치할 수 없습니다. 6개 초과 노트를 사용한 난이도는 하위 난이도와 합리적인 스프레드를 구성해야 합니다. 롱노트의 릴리즈는 이 규칙에 해당하지 않습니다.
비트맵은 4키부터 10키까지만 사용될 수 있습니다. 나머지 키 모드는 랭크맵 기준에 부합되지 않습니다.
다중 키 모드로 구성된 비트맵의 경우, 난이도명마다 각각의 키 모드를 명시해야 합니다. 단일 키 모드일 경우 명시할 수 없습니다.
만약 각 난이도의 드레인 타임이...
...2분 30초보다 적다면, 포함된 각 키 모드의 가장 낮은 난이도가 Normal보다 어려워서는 안 되거나, 또는 각 키 모드마다 가장 높은 난이도를 제외하고 적어도 3개의 난이도 스프레드를 가져야 합니다.
...2분 30초에서 3분 15초 사이라면, 포함된 각 게임 모드의 가장 낮은 난이도는 Hard보다 어려워서는 안 되거나, 또는 각 키 모드마다 가장 높은 난이도를 제외하고 적어도 2개의 난이도 스프레드를 가져야 합니다.
...3분 15초에서 4분 사이라면, 포함된 각 게임 모드의 가장 낮은 난이도는 Insane보다 어려워서는 안 되거나, 또는 각 키 모드마다 가장 높은 난이도를 제외하고 적어도 1개의 난이도 스프레드를 가져야 합니다.
Insane 이상 난이도들 사이에서도 낮은 난이도들 간 정의된 상대적 난이도 갭과 유사하게 적절한 스프레드가 요구됩니다.
모든 노트는 음악에서 표현되는 사운드와 동일하게 표현되어야 합니다. 이는 명확한 사운드에 적용되지만, 시작과 끝이 모호하게 지속하는 사운드일 경우 노트를 일관성 있게 두어 표현할 수 있습니다. 예외적으로 음악에서 표현되는 사운드가 명확하지만 단순화시켜야 하는 경우가 있는데...
정확도 100%로 플레이할 수 없을 만큼 불합리한 구성일 경우
일관되고 예측 가능한 스냅으로 효과적으로 표현될 수 있는 경우
부적절한 난이도 쏠림 현상을 야기할 수 있는 경우
노트에 적용된 히트사운드와 비슷한 볼륨으로 스토리보드 샘플 히트사운드(storyboard sampled hitsounds)를 동일한 위치에서 사용하지 마세요. 스토리보드 샘플로 인해 노트로부터 받는 히트사운드 피드백이 묻히거나 왜곡될 수 있으니 노트에 히트사운드를 추가하는 것을 우선순위로 두어야 합니다. 하지만 낮은 난이도에서 노트 수가 너무 적어 히트사운드 추가가 어려운 경우나 노래에서 직접적으로 추출된 키사운드의 경우 스토리보드 샘플을 이용할 수 있습니다.
히트노말(hitnormal) 없이 키사운드를 사용하지 마세요. 히트사운드가 노래와 완벽하게 매치될 경우 노트를 쳤을 때 매우 작은 피드백을 받게 됩니다. 하지만 노래에서 직접적으로 추출된 키사운드가 오디오를 대신해 배치될 경우 히트노말을 사용하지 않아도 됩니다.
코드에 있는 노트에 동일한 히트사운드를 여러 개 사용하지 마세요. 필요 이상의 피드백을 야기합니다. 이 가이드라인은 동일한 위치에서 사용되는 히트사운드와 스토리보드 샘플에도 적용됩니다.
타이밍이 변경됐을 때 변속을 이용해 스크롤 속도를 통일시켜야 합니다. 비트맵에서 가장 오래 사용되는 타이밍 구간의 BPM을 기준으로 속도를 맞출 수 있습니다. 기준 BPM은 곡 선택 화면에서 BPM 범위 뒤 괄호로 표시됩니다. 예시: BPM: 60-160 (130)
해당 가이드라인은 효과를 줄 때 사용하는 변속과 관계없습니다.
변속은 노래의 일반적인 강도와 어울려져야 합니다.
변속은 노래에 사용되는 박자에 맞추어져야 합니다. 정박으로 표현되는 노래는 1/4, 1/8, 1/16박자를 사용하고, 변박으로 표현되는 노래는 1/6, 1/12박자를 사용해야 합니다. 그 외의 박자를 사용하는 노래는 해당하는 박자를 사용하는 걸 우선순위로 둡니다.
짧은 키아이 타임(kiai time)을 남용하지 마세요. 주의를 산만하게 하고 게임 플레이에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
브레이크(Breaks)는 노래 구간이 매우 차분하거나 조용할 때만 사용해야 합니다. 높은 BPM을 가진 곡의 낮은 난이도일 경우 신규 플레이어가 도전하기에 비합리적인 구간을 배제하기 위해 브레이크를 사용할 수 있습니다.
특정 난이도의 규칙과 가이드라인은 각각 해당하는 난이도에만 적용되며 osu!mania 난이도에 모두 적용되지 않습니다. 리듬과 연관된 규칙과 가이드라인은 180 BPM을 기준으로 작성되었으며, 노래가 기준보다 많이 느리거나 빠른 경우 Scaling BPM on the Ranking Criteria를 기준으로 다르게 적용될 수 있습니다.
키 모드별 가이드라인은 일반적인 랭크맵 키 모드(4키 및 7키)를 기반으로 작성됩니다. 그 외 키 모드도 해당하는 경우에 이 가이드라인을 따라야 합니다.
HP와 OD값은 7 이하여야 합니다.
1/4박자 이상인 노트를 연속적으로 배치할 수 없습니다. 더 느린 리듬이 난이도 레벨에 더 적합합니다.
롱노트는 적어도 1/1박자 이상 지속하어야 합니다. 더 짧은 박자에 릴리즈가 있으면 이 수준의 플레이어들에게 너무 어렵습니다.
롱노트의 릴리즈들은 적어도 서로 1/1박자 간격을 두어야 합니다. 더 좁은 간격은 일정 수준의 독립적인 손가락 움직임을 필요로 하며, 이 수준의 플레이어들이 처리하기 어렵습니다.
1/1박자 길이 롱노트가 지속하는 도중에 노트를 넣지 말아야 합니다. 롱노트의 시작과 릴리즈에는 노트를 넣어도 무방합니다.
1/1박자를 주 노트 밀도로 사용하고, 가끔 1/2박자나 느린 박자를 사용해야 합니다.
1/2박자로 노트를 5회 초과 연속해서 배치하는 걸 권장하지 않습니다.
1/2박자로 노트를 연속해서 배치하는 도중 코드를 넣는 걸 권장하지 않습니다. 패턴의 시작과 끝에는 코드를 넣어도 무방합니다.
노트 2개 초과하는 코드 사용을 권장하지 않습니다. 롱노트가 지속하는 경우도 하나의 노트로 계산합니다.
만약 Normal 난이도가 비트맵에서 가장 낮은 난이도로 사용된 경우, 하단의 규칙이 추가 적용됩니다:
HP와 OD값은 7.5 이하여야 합니다.
1/6박자 이상인 노트를 연속적으로 배치할 수 없습니다. 더 느린 리듬이 난이도 레벨에 더 적합합니다.
롱노트는 적어도 1/2박자 이상 지속하어야 합니다. 더 짧은 박자에 릴리즈가 있으면 이 수준의 플레이어들에게 너무 어렵습니다.
롱노트의 릴리즈는 적어도 다른 롱노트의 시작과 1/2박자 간격을 두어야 합니다. 더 좁은 간격은 일정 수준의 독립적인 손가락 움직임을 필요로 하며, 이 수준의 플레이어들이 처리하기 어렵습니다.
1/2박자 길이 롱노트가 지속하는 도중에 노트를 넣지 말아야 합니다. 롱노트의 시작과 릴리즈에는 노트를 넣어도 무방합니다.
1/1박자 길이 롱노트가 지속하는 도중에 1/2박자를 초과하는 노트 배치를 권장하지 않습니다.
어떠한 모양이라도 1/4박자 쉴드 사용을 권장하지 않습니다. 이 패턴을 처리하기 위해 필요한 협응력 레벨은 이 수준의 플레이어들에게 너무 어렵습니다.
1/1, 1/2박자를 주 노트 밀도로 사용하고, 가끔 1/4박자나 느린 박자를 사용해야 합니다.
1/4박자로 노트를 5회 초과 연속해서 배치하는 걸 권장하지 않습니다.
1/2박자 긴 스트림에는 모든 악구마다 적어도 1/1박자 간격 쉬는 구간을 넣어야 합니다. 이 수준의 플레이어들에게 신체적으로 부담이 될 수 있습니다.
1/4박자로 노트를 연속해서 배치하는 도중 코드를 넣는 걸 권장하지 않습니다. 패턴의 시작과 끝에는 코드를 넣어도 무방합니다.
1/4박자 미니잭이나 잭을 사용할 수 없습니다. 해당 패턴은 이 수준의 플레이어들에게 신체적으로 부담이 될 수 있습니다.
변속 기믹을 사용할 수 없습니다. 변속은 서로 강도가 다른 음악 파트에서만 사용될 수 있으며 맵 전체적으로 높은 값을 사용할 수 없습니다.
장기 변속으로 0.90x에서 1.05x 사이 속도만 사용할 수 있습니다.
추가적인 4키 Normal 가이드라인:
추가적인 7키 Normal 가이드라인:
노트 3개 초과하는 코드 사용을 권장하지 않습니다. 롱노트가 지속하는 경우도 하나의 노트로 계산합니다. 그러나 롱노트를 처리하는 손에 더블이 포함될 경우 예외로 사용할 수 없습니다.(롱노트 시작은 해당 안 됨, 릴리즈는 노트로 계산 안 됨)
브래킷은 조금만 사용해야 합니다.
인접한 칼럼에서 있는 롱노트는 길이가 비슷하면 동시에 끝나야 합니다. 릴리즈가 서로 다른 롱노트를 처리하기 위해 필요한 협응력 레벨은 이 수준의 플레이어들에게 너무 어렵습니다.
HP와 OD값은 8 이하여야 합니다.
1/8박자 이상인 노트를 연속적으로 배치할 수 없습니다. 이 수준의 플레이어들에게 신체적으로 부담이 될 수 있습니다. 예외적으로 1/8박자 이상인 음을 강조하기 위해 3개의 그레이스를 만들 수 있습니다.
1/4박자 긴 스트림에는 모든 악구마다 적어도 1/2박자 간격 쉬는 구간을 넣어야 합니다. 이 수준의 플레이어들에게 신체적으로 부담이 될 수 있습니다.
코드로 구성된 1/4박자 스트림은 적어도 다른 스트림의 시작과 1/1박자 간격 쉬는 구간을 넣어야 합니다. 더 높은 밀도의 코드는 이 수준의 플레이어들에게 너무 어렵습니다.
1/6박자로 노트를 연속해서 배치하는 도중 코드를 넣는 걸 권장하지 않습니다. 패턴의 시작과 끝에는 코드를 넣어도 무방합니다.
노트 5회 이상 지속하는 앵커 사용을 권장하지 않습니다. 플레이어가 읽기 쉽지만 더 긴 앵커는 어렵습니다.
1/4박자 잭을 사용할 수 없습니다. 해당 패턴은 이 수준의 플레이어들에게 신체적으로 부담이 될 수 있습니다. 충분한 쉬는 구간이 있는 미니잭은 허용될 수 있습니다.
노트 9회 초과 지속하는 트릴 사용을 권장하지 않습니다. 이 패턴을 처리하는 데 필요한 협응력과 손 밸런스 레벨은 이 수준의 플레이어들에게 너무 어렵습니다.
롱노트는 적어도 1/4박자 이상 지속하어야 합니다.
단기 변속 이후 등장하는 노트는 기본 스크롤 속도로 진행되어야 합니다. 즉 단기 변속은 노트 사이의 공간에서만 사용되어야 하며 평균 속도가 1.0x로 되어야 합니다.
장기 변속으로 0.80x에서 1.10x 사이 속도만 사용할 수 있습니다.
변속 기믹은 1/2박자 이상에서 반응할 수 있어야 합니다.
추가적인 4키 Hard 가이드라인:
추가적인 7키 Hard 가이드라인:
노트 4개 초과하는 코드 사용을 권장하지 않습니다. 롱노트가 지속하는 경우도 하나의 노트로 계산합니다.
코드스트림 도중 코드간의 간격을 1/1박자 이상으로 두어야 합니다. 더 밀도가 높으면 가독성을 해칠 수 있습니다.
스트림 중 트리플이 종종 사용될 수 있지만 트리플간의 간격을 4박자 이상으로 두어야 합니다.
부적절한 난이도 쏠림을 권장하지 않습니다. 난이도는 노래의 강도를 나타내야 합니다.
4박자 이상 지속하는 스플릿 롤이나 여러 종류의 복잡한 1/8박자 스트림 사용을 권장하지 않습니다. 이런 스냅을 사용하는 스트림은 처리하기 어려우며, 곡 자체가 표현하기 어울릴 때만 사용할 수 있습니다.
1/6박자 이상인 롱노트 스트림을 권장하지 않습니다. 길이가 짧아 누르고 떼는 게 매우 어렵습니다. 일반적인 노트를 이용하세요.
장기 변속으로 0.70x에서 1.10x 사이 속도만 사용할 수 있습니다.
변속 기믹은 1/4박자 이상에서 평균 속도가 맞지 않을 때 또는 1/2박자 이상에서 평균 속도일 때 반응할 수 있어야 합니다.
추가적인 4키 Insane 가이드라인:
1/8박자 스트림 도중 코드 사용을 권장하지 않습니다. 이러한 패턴의 밀도는 이 기술 수준의 플레이어들에게 너무 어려운 경우가 많으며, 특히 비트맵 세트의 가장 낮은 난이도에 사용될 경우 더욱더 그러합니다. 또한 코드를 적절하지 못하게 배치할 경우 1/4박자 미니잭 사용량의 일관성이 떨어지게 됩니다. 스트림 시작과 끝에는 코드를 사용해도 괜찮습니다.
2박자 이상 지속하는 스플릿 점프트릴을 사용할 수 없습니다.. 맵 전체적으로 잭이나 다른 복잡한 패턴을 자주 사용하지 않았을 경우에는 플레이어가 이 패턴을 처리하기에 힘이 듭니다. 핸드를 사용하려면 미니잭이 발생하지 않게 노트양을 줄이세요.
노트 9회 초과 지속하는 스플릿 점프트릴 사용을 권장하지 않습니다. 비슷한 밀도의 다른 패턴들보다 이 수준의 플레이어들에게 신체적으로 부담이 될 수 있습니다
추가적인 7키 Insane 가이드라인: