knowledge base

Penskalaan BPM di kriteria ranking

Aturan dan pedoman Kriteria Ranking didasarkan pada lagu-lagu dengan 180 BPM dengan tanda birama 4/4. Panduan ini menjelaskan cara kerja penskalaan itu!

Kami akan menggunakan panduan untuk tingkat kesulitan Normal osu! sebagai contoh:

Sertakan jeda ritme 1/1 atau lebih panjang untuk setiap dua garis birama gameplay.

Untuk kesederhanaan, pikirkan 180 BPM sebagai titik tengah.

  • Saat tempo lagu berubah dari 180 BPM menjadi ~120 BPM, pedoman menjadi lebih lembut. Untuk contoh ini, peningkatan frekuensi ritme 1/2 pada umumnya tidak masalah hingga rantaian 1/2 hampir konstan pada 120 BPM.
  • Saat tempo lagu turun di bawah ~120 BPM, ritme 1/4 dapat diperkenalkan. Semakin dekat dengan 120 BPM, berarti semakin sedikit ritme 1/4 dipakai dalam rantai yang terdiri dari 2 objek atau lebih.
  • Saat BPM semakin rendah, lebih banyak ritme 1/4 dapat diterima hingga mencapai 90 BPM, di mana density dua kali lipat dari pedoman yang ada berlaku.

Kisaran BPM rendah ini dapat dengan mudah disamakan dengan peningkatan tempo dari dasar 180 BPM.

  • Saat tempo lagu meningkat dari 180 BPM menjadi ~240 BPM, ritme 1/2 yang sedikit dapat diterima.
  • Mendekati 240 BPM, ritme 1/2 yang digunakan menjadi lebih sedikit.
  • Di atas 240 BPM, ritme 1/2 tidak boleh digunakan, sama seperti map di atas 120 BPM harus menghindari ritme 1/4.

Pada sebagian besar, 120 BPM dan 240 BPM bertindak sebagai titik putus apakah ritme map harus digandakan dan dibelah dua sesuai dengan pedoman. Saat BPM mendekati nilai-nilai ini, ritme harus mencerminkan hal itu melalui perubahan density. Untuk contoh panduan ini, sebaiknya asumsikan bahwa menggunakan 1/4 di atas 120 BPM atau 1/2 di atas 240 BPM bukanlah pilihan yang baik untuk tingkat kesulitan Normal.

Konsep yang sama juga berlaku untuk pedoman terkait ritme lainnya, seperti panduan untuk tingkat kesulitan Normal osu! berikut, "Hindari lebih dari tiga klik pada ritme 1/2 yang aktif secara berturut." Saat BPM meningkat dari 180 menjadi 240, secara bertahap 1/2 aktif harus dihapus dan frekuensi slider 1/2 yang berurutan harus turun. Saat BPM menurun dari 180 menjadi 120, secara bertahap 1/2 aktif serta penggunaan slider 1/2 dapat meningkat.

Walaupun panduan ini berorientasi pada panduan untuk tingkat kesulitan Normal osu!, panduan ini juga berlaku untuk tingkat kesulitan dan mode permainan lainnya. Misalnya, Kriteria Ranking tingkat kesulitan Easy pada mode osu! membutuhkan waktu pemulihan selama 4 ketukan setelah spinner. Pada 180 BPM, itu benar, namun pada 120 BPM, diperbolehkan untuk menggunakan 3 ketukan sebagai pemulihan, dan itu secara bertahap dapat bergeser menjadi 2 ketukan pada 90 BPM.