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Système de jugement d'osu!mania

Valeurs de hit

Image Nom Effet
Rainbow 300 (MAX) Frappe parfaite de la note ou du hold. Comparé au 300, l'obtention de cette note exige une précision absolue. Sinon, un 300 normal sera donné. Compléter la beatmap avec ce seul score donnera le score maximum de 1 000 000 (limite de 1 million de points). C'est l'équivalent de Marvelous en termes de DDR.
300 Réussite presque parfaite de la note ou du hold. La limite maximale de score ne peut être atteinte si ce score a été donné.
200 Un coup ou un hold légèrement en avance ou légèrement en retard. Les nouveaux joueurs risquent d'obtenir souvent cette note jusqu'à ce qu'ils s'habituent au mécanisme du tapis roulant, à la vitesse, aux boutons et à la zone de jugement.
100 Frappe ou hold trop tôt ou trop tard. Il n'affecte pas du tout la barre de HP.
50 Coup ou hold très tôt ou très tard. Ce score sera donné par défaut pour les notes de maintien non libérées. Diminue les HP, mais pas de manière drastique. Ne casse pas le combo.
Miss Ne pas frapper la note ou hold la note en utilisant les bonnes touches. Draine drastiquement les HP et casse le combo en cours.

Mécaniques du jugement

Notes :

  • MAX (Rainbow 300), 300, 200, 100 ou 50 depuis une note dépendant du timing du hit.
  • Un miss est donné lorsqu'une note est manquée ou qu'un hit a été fait trop tôt.

Hold notes :

  • Le jugement des hold notes dépend à la fois du début et de la fin de la note.
  • Continuer de la tenir jusqu'à la fin de la note, avec un timing parfait de l'initial et du final : MAX
  • Continuer de la tenir jusqu'à la fin de la note, sans relâcher la note : 200
  • Faire un NG et ne pas récupérer la hold note : Miss
  • Faire un NG et continuer de maintenir la note : 50

NG : Not Good, un terme de StepMania/DDR, qui apparaît lorsqu'une note est relâchée alors qu'elle ne devrait pas l'être.