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Système de jugement d'osu!mania

Jugements

Un jugement, ou résultat de hit (hit result), est le résultat de l'interaction avec un objet pendant sa fenêtre de hit. Le score et la précision sont calculés en fonction des jugements reçus.

Ils sont généralement désignés par la valeur de leur score (sauf pour les miss), c'est-à-dire qu'un GREAT est généralement appelé un "300" et ainsi de suite.

Image Nom Valeur de hit Précision Erreur de hit maximale (ms)
PERFECT 320 100% 16
GREAT 300 100% 64 - 3 × OD
GOOD 200 66.67% 97 - 3 × OD
OK 100 33.33% 127 - 3 × OD
MEH 50 16.67% 151 - 3 × OD
MISS 0 0% 188 - 3 × OD

La fenêtre de hit dépend de l'overall difficulty (OD) de la beatmap. Un hit est considéré à l'intérieur d'une fenêtre de hit si erreur de hit ≤ erreur de hit maximum, ce qui signifie que la valeur indiquée est égale à la moitié de la largeur de la fenêtre de hit.

L'erreur de hit est arrondie et les valeurs maximales d'erreur de hit sont tronquées à l'entier le plus proche, ce qui signifie que les fenêtres peuvent être jusqu'à 0,5 ms plus longues ou plus courtes de part et d'autre par rapport à ce que les formules suggèrent.

Les beatmaps converties à partir du mode osu! ( alias converts) utilisent des fenêtres de hits différentes :

Nom Erreur de hit maximale (ms)
PERFECT 16
GREAT 34 si OD > 4, sinon 47
GOOD 67 si OD > 4, sinon 77
OK 97
MEH 121
MISS 158

Les mods de changement de vitesse (Double Time, Half Time, et Nightcore) n'affectent pas les durées des fenêtres de hits dans osu!mania.

Mécaniques de jugement

Notes

Une note est jugée PERFECT, GREAT, GOOD, OK, MEH ou MISS en fonction de la précision avec laquelle elle a été hit. Hit une note avant la fenêtre MISS n'a aucun effet, et ne pas hit une note entraînera un échec après le passage de la fenêtre OK (les coups MEH tardifs sont impossibles).

Hold notes

Les hold notes reçoivent un jugement en fonction du moment de l'appui sur la touche au début et du release de fin, selon le tableau suivant, où l'erreur de hit combinée est l'erreur de hit en fin + l'erreur de release en fin (les deux étant positives) :

Jugement Conditions requises
PERFECT Erreur de hit au début ≤ erreur maximum pour un PERFECT × 1.2 ET erreur de hit combinée ≤ erreur maximale pour un PERFECT × 2.4
GREAT Erreur de hit au début ≤ erreur maximum pour un for GREAT × 1.1 ET erreur de hit combinée ≤ erreur maximale pour un GREAT × 2.2
GOOD Erreur de hit au début ≤ erreur maximum pour un GOOD ET erreur de hit combinée ≤ erreur maximale pour un GOOD × 2
OK Erreur de hit au début ≤ erreur maximum pour un OK ET erreur de hit combinée ≤ erreur maximale pour un OK × 2
MEH Tout le reste tant que ce n'est pas un miss
MISS Ne pas avoir appuyé sur la touche depuis le début de la fenêtre MEH jusqu'au bout, ou jusqu'à la fin de la fenêtre OK.

Le fait de release la touche pendant le corps de la hold note permet d'éviter les jugements supérieurs à MEH.

Les hits ou les releases tardifs de MEH sont impossibles et se traduisent plutôt par un échec.

ScoreV2

Le mod ScoreV2 modifie certaines choses dans les mécanismes de jugement d'osu!mania :

  • La fenêtre de correspondance PERFECT devient 22.4 - 0.6 × OD si OD ≤ 5, et 24.9 - 1.1 × OD si OD ≥ 5.
  • Les hold notes reçoivent deux jugements distincts au début et en fin, comme s'il s'agissait de notes normales.
    • Les fenêtres de hold note de fin sont désormais 1,5 fois plus longues.
    • Le fait de release la touche pendant le corps de la hold note permet d'éviter les jugements de fin supérieurs à MEH.
    • Une fois de plus, les hits ou les releases tardifs d'un MEH se traduisent par des miss.