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Sistema de juicio de osu!mania

Juicios

Un juicio, o resultado de golpe, es el resultado de interactuar con un objeto durante su ventana de tiempo. La puntuación y la precisión se calculan en función de los juicios que se reciben.

A estos se les suele llamar por su valor de puntuación (a excepción de los fallos), es decir, a un GREAT generalmente se le suele llamar «300», y así sucesivamente.

Imagen Nombre Valor del golpe Precisión Error de acierto máximo (ms)
PERFECT 320 100 % 16
GREAT 300 100 % 64 - 3 × OD
GOOD 200 66,67 % 97 - 3 × OD
OK 100 33,33 % 127 - 3 × OD
MEH 50 16,67 % 151 - 3 × OD
MISS 0 0 % 188 - 3 × OD

La ventana de tiempo depende de la dificultad general (OD) del beatmap. Luego, un golpe se considera dentro de una ventana de tiempo si error de acierto ≤ error de acierto máximo, lo que significa que el valor indicado es la mitad del ancho de la ventana de tiempo.

El error de acierto se redondea y los valores de error de acierto máximo se redondean al entero más cercano, lo que significa que las ventanas pueden ser hasta 0,5 ms más largas o más cortas en ambos lados de lo que sugieren las fórmulas.

Los beatmaps convertidos desde el modo osu! (también conocidos como convertidos) usan ventanas de tiempo diferentes:

Nombre Error de acierto máximo (ms)
PERFECT 16
GREAT 34 si OD > 4, de lo contrario 47
GOOD 67 si OD > 4, de lo contrario 77
OK 97
MEH 121
MISS 158

Los mods que cambian el tiempo como (Double Time, Half Time y Nightcore) no afectan a la duración de las ventanas de tiempo en osu!mania.

Mecánicas de los juicios

Notas

Una nota se juzga con PERFECT, GREAT, GOOD, OK, MEH, o MISS dependiendo de la precisión con la que se toca. Tocar una nota antes de la ventana de un MISS no tiene ningún efecto, y no tocar una nota provocará un fallo después de que pase la ventana de un OK (los MEH tardíos son imposibles).

Notas largas

Las notas largas reciben un juicio dependiendo del momento en que se presiona la tecla en la cabeza y se suelta en la cola, de acuerdo con la siguiente tabla, donde el error de acierto combinado es error de acierto en la cabeza + error de acierto en la cola (siendo ambos positivos):

Juicio Requisito
PERFECT Error de acierto en la cabeza ≤ error máximo para un PERFECT × 1,2 Y error de acierto combinado ≤ error máximo para un PERFECT × 2,4
GREAT Error de acierto en la cabeza ≤ error máximo para un GREAT × 1,1 Y error de acierto combinado ≤ error máximo para un GREAT × 2,2
GOOD Error de acierto en la cabeza ≤ error máximo para un GOOD Y error de acierto combinado ≤ error máximo para un GOOD × 2
OK Error de acierto en la cabeza ≤ error máximo para un OK Y error de acierto combinado ≤ error máximo para un OK × 2
MEH Cualquier otra cosa que no sea un fallo
MISS No tener la tecla presionada desde el inicio de la ventana MEH de la cola hasta el final de la ventana OK

Soltar la tecla durante el cuerpo de la nota larga evitará juicios superiores a MEH.

Los aciertos o liberaciones tardías de un MEH son imposibles y resultan en un fallo.

ScoreV2

El mod ScoreV2 cambia algunas cosas sobre las mecánicas de los juicios en osu!mania:

  • La ventana de tiempo de un PERFECT se cambia a 22,4 - 0,6 × OD si OD ≤ 5, y 24,9 - 1,1 × OD si OD ≥ 5.
  • Las notas largas reciben dos juicios separados en la cabeza y la cola, como si fueran notas normales.
    • Las ventanas de liberación de la cola de las notas largas se vuelven 1,5 veces más largas.
    • Soltar la tecla durante el cuerpo de una nota larga evita juicios de cola superiores a MEH.
    • Nuevamente, los aciertos o liberaciones tardías de un MEH resultan en fallos.