音频文件(WAV、MP3 与 OGG)可在指定的时间点播放。它们与对象定义(而非命令)类似,因此循环与触发器中不会用到它们。但是你可以将它们放置在四层中的任意一层(但没有“重叠”的概念 - 所有声音都会混合在一起),这样就可以让声音仅在玩家处于“通过”或“失败”状态时再播放了。
一行音频定义的形式如下:
Sample,<time>,<layer_num>,"<filepath>",<volume>
其中:
<time>
是音频应开始播放的时间戳。<layer_num>
是一个数值,与音频所在层对应。有效值在下文列出。<filepath>
的概念与精灵图相同,但只对应 .wav
、.mp3
或 .ogg
文件。<volume>
是一个 1 到 100 范围内的数字,指示声音的相对响度(留空使用默认值 100)。层的有效数值如下:
数值 | 层 |
---|---|
0 | 背景 |
1 | 失败层 |
2 | 通过层 |
3 | 前景 |
比如,在玩家游玩谱面得到好结局(如以“通过”状态结束)时播放音乐(要短!),然后作为场景的一部分,播放爆炸音效:
Sample,163520,2,"Audio\Best End.mp3",80
Sample,167201,2,"Audio\sfx\EndG-SmallExplosion.wav",100
请注意,音乐的音量要小一点,以此突出音效;并且两个音频的层数都要设置成 2(通过层)。