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osu!maniaのランキング基準は、osu!mania固有の難易度を作成する際に適用されるルールとガイドラインです。osu!mania固有の難易度をrankedにするには、一定の基準に従うことが必要です。どのような状況であっても全てのルールに従う必要がありますが、例外的な状況ではガイドラインを無視することができます。例外的な状況とは、なぜガイドラインを無視したのかと、全体的な品質に支障をきたすのかを、徹底的に説明して正当化することです。
ルールの提案や提言は、Ranking Criteria Subforumで議論されます。議論とコミュニティの承認プロセスを経たルールは、それぞれのディスカッションスレッドで合意されたものとして掲載されます。
メイン記事: 難易度名
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Easy
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Normal
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Hard
![](https://i.ppy.sh/1812650536c8276a5d4638270a777aaf47ba97a1/68747470733a2f2f6f73752e7070792e73682f77696b692f696d616765732f7368617265642f646966662f696e73616e652d6d2e706e673f3230323131323135)
Insane
![](https://i.ppy.sh/4279c211c4096a07d0c20777dafc7237cae4b09e/68747470733a2f2f6f73752e7070792e73682f77696b692f696d616765732f7368617265642f646966662f6578706572742d6d2e706e673f3230323131323135)
Expert
BPM: 曲のテンポを1分あたりのビート数で表したもの。
列: ノーツが配置されるプレイフィールド上の垂直線。エディターは、0|1|2|3|4|5|6|7|8
をタイムスタンプのラベルとして使用します。
キーモード: 難易度に存在する列の数です。
キーサウンディング: それぞれの場所で曲に非常に類似した、または同じサンプルを使用したヒットサウンディング。通常、この方法は、プレーヤーに低いフィードバックを提供します。
スライダー速度: プレイフィールド上でノーツとバーラインが移動する速度。デフォルトの速度(1.0x)は、ユーザーのスクロール速度を基準とし、継承された(緑の)タイミングポイントを介して調節することができます。
長期スライダー速度: 4小節以上続くスライダー速度。
フレーズ: 通常4小節の長さの独立したビートの単位。
短期スライダー速度: 1/2ビートより短く持続するスライダー速度。
アンカー: さまざまなタイプのストリーム内に見られる、別の列と比較して1つの列に比較的大量のノーツがあるパターン。
ブラケット: 隣接する列を利用し、複数のトリルが含まれているパターン。
コード: 同じ時間に複数のノーツを配置したパターン。
コードストリーム(ジャンプストリーム、ハンドストリーム、クワッドストリーム): ストリームの間に、様々なコードを使用しているパターン。
グレース: 2つ以上のノーツを短期間内に配置したパターン。通常は1/6ビート以上のスナップを利用します。
ハンド: 3つ以上のノーツを同じタイミングに配置したパターン。トリプルとも呼ばれます。
ジャック: 3つ以上のノーツが同じ列で周囲のノーツよりも速く連続的に配置されたパターン。
ジャンプ: 2つのノーツを同じ時間に配置したパターン。ダブルとも呼ばれます。
ジャンプトリル: ジャンプが交互に出てくるトリルパターン。
ミニジャック: 2つのノーツが同じ列で周囲のノーツよりも速く連続的に配置されたパターン。
リリース: ノーツ全体を適切にスコアリングするために特定の判定内に指を離す必要がある長いノーツの終わり。
ロール: 最初から最後または最後から最初の列に迅速につながる一種のストリームパターン。
シールド: ロングノーツの開始前に同じ列にノーツが配置されたパターン。
スプリットジャンプトリル: 両手を同時に使用するジャンプが続くジャンプトリルパターン。両手トリルとも呼ばれます。
ストリーム: ミニジャックを作成せずに、同じ間隔で連続してノーツが一ビート以上配置されたパターン。
トリル: 2つの列を交互に2回を超えるノーツが配置されたパターン。
パターンの用語はosu!maniaマッピングガイドを参照してください。
共通のルールとガイドラインは、あらゆる種類のosu!maniaの難易度に適用されます。リズムに関するルールとガイドラインは、4/4ビートの約180BPMのビートマップに適用されます。曲が急激に早くなったり遅くなったりした場合、ランキング基準のBPMスケーリングにあるように、いくつかの変数が異なる可能性があります。
Auto
modが全ての難易度でフルスコア(1,000,000)を達成できる必要があります。
同じ時間で1つの列に2つのノーツを重ね配置することができません。
空の列があってはいけません。 より少ないキーを利用するには、Song Setupでキーの数を変更してください。
Insane以下の難易度では、常に6つ以上のノーツを配置することができません。 6つ以上のノーツを使用する場合には、次の低い難易度へ適切な広がりを持たせる必要があります。このルールは、長いノーツの終わりには適用されません。
ビートマップは、4から10キーまで使用することができます。 それ以外の場合、Rankedの基準を満たしていません。
1つのビートマップセットに複数のキーモードが存在する場合、全ての難易度名にキーモードが表記されている必要があります。それ以外の場合は、キーモードを表記してはいけません。
全ての音は、音楽の中に存在する音に関連している必要があります。 これは明確な音である必要がありますが、開始や終了が区別できない連続した音の場合は、一貫したノーツで表現することができます。音楽を正確に表現する場合、例外的に簡略化する事ができますが...
ストーリーボードでサンプリングしたヒットサウンドを音符のヒットサウンドと同じ音量で使うことは避けてください。 ストーリーボードのヒットサウンドは、ビートマップ内のオブジェクトからの音声フィードバックが埋もれたり歪める可能性があるため、ノーツにヒットサウンドを配置することを優先する必要があります。ただし、ストーリーボードのサンプルは、キーサウンドが曲から直接抽出される場合や、難易度が低く、必要なヒットサウンドをサポートするにはノーツが少なすぎる場合に使用できます。
ヒットノーマルのサポートがない場合、キーサウンドを使用しないでください。 ヒットサウンドが曲と完全にマッチしている場合、フィードバックは最小限に抑えられます。ただし、曲から直接抽出されたキーサウンドを曲のオーディオの代わりに使用する場合は、ヒットノーマルサポートは必要ありません。
コード内の複数の音に同じヒットサウンドを使わないでください。 これにより、必要以上のフィードバックを引き起こします。このガイドラインは、同じ場所で使用されているヒットサウンドとストーリーボードのサンプルヒットサウンドにも適用されます。
タイミングの変更は、スライダー速度を調整することにより、統一されたスクロール速度を持つ必要があります。 これは、全てのタイミングセクションのスクロール速度をビートマップで最も使用されているBPMを基準に速度を合わせることができます。基準BPMは、曲の選択でBPM範囲の後に括弧内に表示されます。例: BPM: 60-160 (130)
。このガイドラインは、SVエフェクトの作成に使用されるスライダー速度の変更を追加する機能には影響しないことに注意してください。
スライダー速度の変化は、曲の一般的な強度に従う必要があります。
スライダーの速度の変更は、曲に使用されてるビートに応じて合わせる必要があります。 ストレートビートを使用している場合は、1/4、1/8、1/16を使用する必要があります。スウィングビートを使用している場合は、1/6または1/12を使用する必要があります。曲のビートが推奨位置と異なる場合は、該当するビートが優先して使用されます。
短いkiai timeを乱用することは避けてください。 気を散らす可能性があり、ゲームプレイに悪影響を与える可能性があります。
休憩は、音楽のセクションが非常に落ち着いているか静かな場合にのみ使用してください。 高いBPMの曲の低い難易度の場合、曲では、新しいプレーヤーが挑戦するのに非合理な曲の部分を避けるために、休憩を使用する場合があります。
特定の難易度のルールとガイドラインは、リストされている難易度にのみ適用されるため、*全てのosu!mania難易度に適用されるわけではありません。*リズム関連のルールとガイドラインは、約180のBPMビートマップに適用されます。曲が大幅に速いまたは遅い場合は、ランキング基準のBPMスケーリングに基づいて異なる場合があります。
キーモード別のガイドラインは、最も一般的なRankedされたキーモード(4キーと7キー)に基づいて作成されています。その他のキーモードも該当する場合には、これらのガイドラインを適用する必要があります。
HPとODの値は7以下である必要があります。
1/4ビート以上のノーツを連続的に配置することができません。 この難易度には、ゆっくりとしたリズムが適しています。
ロングノーツは少なくとも1/1ビート以上の間保持する必要があります。 このレベルのプレイヤーにとって、リリースのタイミングを速くすることは難しすぎます。
ロングノーツのリリースは、互いに少なくとも1/1ビート離れている必要があります。 より狭い間隔は一定レベルの独立した指の動きを必要とし、このレベルのプレイヤーが処理することは困難です。
1/1のロングノーツが持続中にノーツを配置しないでください。 ただし、ロングノーツの最初または最後にノーツを使用することは問題ありません。
ノーツの密度は、ほとんどが1/1ビート、ときどき1/2ビート、またはそれより遅いリズムで構成されている必要があります。
5回以上の連続した1/2ビートのノーツの使用は避けてください。
連続する1/2ビートのノーツパターンではコードを使用することはお勧めしません。 ただし、コードを使用してパターンを開始または終了することは問題ありません。
ノーツ2つ以上のコードの使用は避けてください。 2列以上の音が絡むロングノートパターンも含まれます。
もしNormalがビートマップ内で最も低い難易度で使用された場合、次のルールにも従う必要があります:
HPとODの値は7.5以下である必要があります。
1/6ビート以上のノーツを連続的に配置することができません。 より遅いリズムが難易度のレベルに適してます。
ロングノーツは少なくとも1/2ビート以上の間保持する必要があります。 このレベルのプレイヤーにとって、リリースのタイミングを速くすることは難しすぎます。
ロングノーツのリリースは、互いに少なくとも1/2ビート離れている必要があります。 より狭い間隔は一定レベルの独立した指の動きを必要とし、このレベルのプレイヤーが処理することは困難です。
1/2ビートのロングノーツが持続中にノーツを配置しないでください。 ただし、ロングノーツの最初または最後にノーツを使用することは問題ありません。
1/1ビートのロングノーツが持続中は1/2ビートより速いノーツの配置をお勧めしません。
1/4ビートのシールドパターンの使用は避けてください。 このパターンに必要な調整は、このレベルのプレーヤーには難しすぎます。
ノーツの密度は、ほとんどが1/1ビートと1/2ビート、場合によっては1/4ビート、またはそれより遅いリズムで構成されている必要があります。
1/4ビートのノーツを5つ以上連続して使用することは避けてください。
1/2ビートの長いストリームには、最低でも1/1ビートの休みが含まれていなければいけません。 このレベルのプレーヤーにとっては体力的に厳しい場合があります。
1/4ビートでノーツを連続して配置される時にコードを入れることをお勧めしません。 パターンの開始と終りにコードを入れても構わないです。
3つ以上のノーツで構成されるアンカーは避けてください。 プレイヤーは読みやすいですが、アンカーが長いと大変です。
1/4ビートのミニジャックやその他のジャックパターンの使用は避けてください。 これらのパターンは、このレベルのプレーヤーにとっては体力的に厳しすぎます。
スライダー速度の変更ギミックを使用することはお勧めしません。 スライダー速度の変更は、曲調が変化した場合にのみ使用することができ、また大きな速度変化が無いようにしてください。
スライダーの速度の長期的な変化は、0.90xから1.05xの間である必要があります。
4 KeyのNormal難易度に関する追加のガイドライン:
7 keyのNormal難易度に関する追加のガイドライン:
ノーツ3つ以上のコードは避けてください。 3列以上の音が絡むロングノートパターンも含まれます。ただし、ロングノーツとは別の手で演奏するダブルを使うことは問題ありません。
ブラケットパターンは慎重に使用する必要があります。
同時に保持されている隣接するキーで演奏されたロングノーツは、同時にリリースする必要があります。 複数のリリースタイミングを持つロングノーツを処理するために画面を見ながらパターンを処理するレベルは、プレイヤーにとっては難しすぎます。
HPとODの値は8以下である必要があります。
連続する1/8ビート以上の連続的にノーツ配置することができません。 このレベルのプレーヤーにとっては体力的に厳しい場合があります。このガイドラインの例外は、高音域のスナップ(1/8ビート、1/12ビート、および1/16ビート)にある3つのグレースノーツの使用です。これらは、グレーシングサウンドを強調するためにのみ使用されます。
1/2ビートの長いストリームには、最低でも1/1ビートの休みが含まれていなければいけません。 このレベルのプレーヤーにとっては体力的に厳しい場合があります。
1/4ビートのストリーム内のコードは、互いに少なくとも1/1ビート離れている必要があります。 このレベルのプレーヤーにとって、コードをより密に使用することは非常に困難です。
1/6ビートのストリームの途中でコードを使用することは避けてください。 ただし、ストリームの最初または最後にコードを使用することは問題ありません。
5つ以上のノーツで構成されるアンカーは避けてください。 プレイヤーは読みやすいですが、アンカーが長いと大変です。
1/4ビートのジャックの使用はお勧めしません。 これらのパターンは、このレベルのプレーヤーにとっては体力的に厳しすぎます。十分な休憩時間を挟んだミニジャックでもかまいません。
トリルで9つ以上の連続したノーツを使用することは避けてください。 このパターンに必要な調整と手のバランスは、このレベルのプレーヤーにとっては難しすぎます。
ロングノーツは少なくとも1/4ビートの間保持する必要があります。
スライダーの速度を短期的に変更した直後のオブジェクトは、ビートマップの通常のスクロール速度で表示されます。 これを行うには、短期間のスライダーの速度変更は、ノーツ間の空のスペースでのみ使用し、1.0xの距離に等しくする必要があります。
長いスライダーでの速度変化は、0.8xから1.10xの間で行う必要があります。
スライダー速度のギミックは、1/2ビート以上の範囲で反応可能である必要があります。
4 KeyのHard難易度に関する追加のガイドライン:
7 KeyのHard難易度に関する追加のガイドライン:
ノーツ4つ以上のコードは避けてください。 4列以上の音が絡むロングノートパターンも含まれます。
コードストリーム内のコード距離を1/1ビート以上の間隔に保ちます。 それよりも密度が高いと、読みやすさが損なわれる可能性があります。
ストリーム中のトリプルは使用できますが、少なくとも1小節(4ビート)離れている必要があります。
不適切な難易度の上昇を避けてください。 難易度は曲の強さを表す必要があります。
4ビート以上持続するスプリットロールや、長く続く複雑な1/8ビートのストリームの使用は避けてください。 このタイプのスナップのストリームは処理が難しく、曲自体が表現する場合にのみ使用することができます。
1/6ビート以上のロングノーツストリームの使用は避けてください。 これらは長さが非常に短いため、押したり離したりするのが非常に困難です。代わりに、ストリームの代わりに通常のノーツを使用してください。
スライダーの速度の長期的な変化は、0.70xから1.10xの間である必要があります。
スライダーの速度の変化ギミックは、速度の統一化がされていない場合は1/4ビート以上、統一化されている場合は1/2ビート以上で反応する必要があります。
4 KeyのHard難易度に関する追加のガイドライン:
1/8ビートのストリームの途中でコードを使用することは避けてください。 これらのパターンの密度は、特にビートマップセットの最低難易度で使用した場合、このスキルレベルのプレーヤーにとっては難しい可能性があります。また、コードが効果的な配置になっていない場合、1/4ミニジャックの使用に一貫性がなくなる可能性があります。ストリームの最初または最後にコードを使用することは問題ありません。
9ノーツ以上のスプリットジャンプトリルの使用は避けてください。 これらは、同じような密度の他のパターンよりも体力を消耗します。
7 KeyのHard難易度に関する追加のガイドライン: